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noteなんか読んでも上手くならないよ【ONE PIECE TCG】

三島由紀夫(@VEs1b)です。
note読んで勉強してます!って人よく見るけどそれ全く意味がないしただの金蔓なのでやめた方がいいよな〜って思ったので現時点の自分の考えをまとめました。以下は2022年末時点でのワンピースカードゲームに限った話をしているので承知おきを。

ワンピースカードゲームにおいてnote、というか解説記事を読むことは上達に寄与しないと考えている。なぜそう言えるか。理由は主に以下の通り。
・そもそもこのゲームはプレイングの要素が薄い
・ゲームの大部分は基礎の基礎を押さえているかどうかの確認作業。「プレイの上手さ」が出るのは主に10ドン以降の後半の攻防。いくらドンをつけるか、どの程度展開するか、どこまでライフで受けるか、どこでカウンターを切るか。
・しかし終盤の局面は変数が多く、分類が難しい。明確なプレイ方針を示しづらい。
・結果、noteに記載されるのはだれでも知っている事実の羅列やテキストの読み上げに止まり、読んだところで得られるものは少ない。

それぞれについて、もう少し詳しく述べる。

このゲームはプレイングの要素が薄い

まずこの主張に納得できない人が多くいると思うが、詳しく説明するので一旦飲み込んでほしい。正確には「ドンが10枚になるまでのターンは、多くのデッキでプレイングの要素が薄くなる」と自分は考えている。

具体的に考えてみよう。いま手元にある赤単白ひげデッキをシャッフルして五枚引いてみる。後手を選択したと想定しよう。
1コス ラディカルビーム
1コス チョッパー
2コス モビーディック
4コス アトモス
7コス エース
まず、この手札をキープするかマリガンするかを考える必要がある。ここには明確にプレイングの要素が色濃く含まれている。この手札でゲームを進められるか、マリガンをしてさらに強い手札になる可能性はどれほどあるか、相手デッキとの相性次第では厳しくマリガンを選択する必要だってあるだろう。

手札の検討に戻ろう。自分はこの五枚なら満足してキープするだろう。2ドン、4ドンと滑らかに展開できるしエースという切り札もある。6ドン時のアクションが今のところないのは不安要素だが、何かしら引き込める可能性はじゅうぶんにあるし、これ以上のハンドを求めるのはちょっと酷だ。キープを宣言。

さて、問題はここからだ。この手札から、後手4t目までの動きを想像してほしい。ライフとデッキから引きうるカードも想定して、どんな動きがあり得るだろうか?
……おそらく、誰がどう回しても「1tモビーディック→2tアトモス(orマルコ)→3t何かしら引いたカード(キングデューが一番強そう)→4tエース」となるのではないだろうか。ここが自分がプレイングが薄いと指摘した部分。このゲームは10ドンに到達するまではだいたい手札のカードを重い順に出すしかないし、そうするのが正解という構造だ。理由は簡単。重いカードの方が強いから。3ドンのカードを二枚出すより6ドンのカードを一枚出す方が強い。後手2tにアトモスを出さずにリーダー白ひげを10000にして殴ることは決してない。無論例外はいくつもあるが、多くのデッキで共通している現象だ。
もちろん、序盤でも細かな差が出る部分はある。例えば、緑対面では序盤にチョッパーやバルトロメオを出すべきではないだろう。お菊やヤマトの良い的となり、相手に思い通りに動かれてしまう。緑に盤面差を作られてしまうと逆転は非常に難しい。安直に手元のブロッカーを出してしまうプレイヤーとそうでないプレイヤーの間には大きな差が生まれるだろう。
ただ、それは知識でしかない。ある程度以上のプレイヤーなら当然理解している基礎知識。プレイング!と鼻息を荒げるほどのものでもない。

プレイの上手さが出るのは後半の攻防だが、終盤は変数が多くなる

さて、では10ドンに到達したあたりからはどうなるだろう。ここからは途端にゲームが難しく、面白くなっていく。いくらドンをつけるか、どの程度展開するか、どこまでライフで受けるか、どこでカウンターを切るか。一手間違えれば返しのターンで即座に負けかねない。このゲームのスリリングな面白さが存分に楽しめる、最高の時間帯だ。ここでの選択が勝敗を大きく左右するのは言うまでもない。

しかし、ここからが問題だ。終盤のプレイングが勝敗を左右するならば、終盤のプレイングを詳細に検討することが上達への近道だ。それなのに、多くのnoteではカードの解説や序盤の方針ばかりが語られ、終盤の詰め方や守り方に言及したものは非常に少なくなる。これはなぜか?
答えは単純で、終盤はゲームが複雑になりすぎるからだ。
手札は何枚で、ブロッカーは何枚で、キャラは何体。相手のライフが何枚で手札が何枚でドンが何枚アクティブなら攻撃するか? それとも守るか?
それぞれの変数を具体的に設定して個別に回答することは可能だ。ブロッカーが一枚しかなく、相手の手札は8枚と多く、このターンにキャラが総攻撃しても勝ち切れる見込みが薄いので守りに専念します。
なるほど、ではブロッカーがもう一枚あったら攻撃しますか? 
相手のアクティブドンが0だったらどうですか?
相手の手札が三枚だったら? 四枚、五枚だったらどうなる?
……。
これら一つ一つの変数変化とそれに応じたプレイの変更を逐一記載することは実質不可能なので、勝敗を分ける選択が触れられにくくなっている。それで真に重要な情報がなかなか言語化されない状況が生まれている、というわけだ。これはこのゲーム自体の特徴なので誰が悪いというわけでもないのだが。

結果生まれる虚無の解説note

つまり、大まかにまとめるとこうなる。
①10ドン貯まるまでは誰がやってもだいたい同じような展開になる。
②10ドン以降は情報が複雑化しているので、ゲーム展開の分類が難しくなりゲームプランを明確に示すことができない。記事を読んでプレイが変わりました! となりづらい。
③従って、noteで解説記事を読んだところでプレイはあまり変化しない。つまり上手くならない。頑張って勉強しているような気分になるだけ。ただの自己満足。

これらを踏まえると、「読んで勉強になるnote」は以下のようなものではないかと思う。

1. 基本的なプレイ方針すらあまり知られていないマイナーデッキのプレイガイド
2. リーダーは5000で殴る、緑相手に序盤からブロッカーを展開しない、などの基礎的なプレイ知識をまとめたもの
3. 配信卓で披露され、かつ話題になった意外性の高いプレイングの選択理由とその解説

もしかしたら他にもあるかもだけど、だいたいこのくらい。あとはだいたい無の情報じゃない? デッキレシピを参考にする側面もないではないけど、二弾しか出てないんだから少なくとも46枚くらいは予想通りのカードだし下手すりゃ50枚全部選択肢の範疇でしょ。デッキの解説とかさぁ、もういいんだよ。「錦えもんで後手1tお菊出すと勝てます!」「8キッドを守ると強いです!」じゃあねえよ、知らないやついねえ無の情報で字数稼ぐなって。

と、いうわけでnoteなんか読んだり買ったりしてないでゲームをプレイしたりじっくり思考検討した方がいいよって話でした。良いお年を。三島由紀夫でした。

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