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デッキ解説記事:八電源グリザイア

久々の更新になります。

今回は発売してから間もない「グリザイアの果実」のデッキについての記事になります。

タイトルの第一印象としては、かなりピーキーなカードが多く、かつ変な所で色やカード効果の噛み合わせが悪く、上手くまとまったデッキ構築を考えるのが非常に難しく感じました。

その中で、今回は知り合いの方と協力して構築した「八電源グリザイア」を紹介したいと思います。

目次っぽいの。
1、八電源になった理由
2、デッキレシピ
3、回し方について
4、あとがき

八電源になった理由

まず八電源になった主な理由について。

グリザイアと言うプールにおいて一番面白いムーブが可能かつ、安定して押し付ける動きが可能な構築はないか考えた結果、誤魔化し能力が比較的高い電源アイコンを八枚採用する型に落ち着いた形になります。

目立つところでは、レベル3の飛龍互換である「懺悔の果実 みちる」と詰めとなる「斜陽指す放課 みちる」のチェンジギミックが優秀です。

そして部分部分に優秀なシステムカード、早出しヒール、防御札が存在しており、それらを生かす為の構築を考えた結果このようになりました。

デッキレシピ

さらっと四色構築になっており、安定とは一体何だったのかという感じが若干漂っておりますが、色々な事情があってこうなっています。

では、各カードの採用理由に入りたいと思います。

レベル0

鋭意制作中 蒔菜 3枚


攻撃時山札の上を二枚まで見て、その内一枚を山札の上に残すトリガー調整効果を持ったジョー互換になります。

電源を噛みにいったり、打点調整をする事が出来る上で手札帰還の効果で手札の枚数も稼ぎにいける、割と電源構築において優秀なカード。

多すぎても後で邪魔になるので三枚採用。

絶妙なコンビネーション 蒔菜&幸 2枚

登場時に手札を一枚控えにおいてフラスタ互換である「餌付け」を回収する事の出来るキャラになります。

早出しヒールのパワーを上げる為に、餌付けを二回打つ必要があるので安定の為に二枚採用。

元となったカードであるミリオンの麗花は登場時3500のアタッカーなので、正直死ぬ程羨ましいと思いながら使っています。

愛しさを抱いて 天音 3枚

リバース時山上三枚公開で好きなカードを手に加えて手札を一枚控えにおける、山削り+手札入れ替えのシステムカードになります。

このデッキが八電源である以上、手札の不要なキャラ切り+控え室を肥やすカードがあると便利です。

ただ後半腐りやすいので例のごとく三枚採用。

永遠に続く罰 天音 2枚

このキャラをレストすることで他キャラにレベル×500パワーパンプを振ることの出来る効果、起動4ルックに、尚且つ前列のレベル焼きがついた情報量の多いカード。

山ケアの為やストック吐き+緊急時のパワーパンプ+厄介なレベル0へのメタ等割と汎用性に富んでいます。

枠の都合で二枚採用となっていますが、正直もう一枚増やしたいくらいです。

心理テスト 一姫 4枚

なんの変哲もない登場時1コスト+1クロックで好きなキャラを持ってこれるシステムカードです。

レベル指定がないので控えオカケンではなくスイーツ男子一松互換になるんでしょうか。

このカード自体は普通のスペックですが、後述する2/1カウンターの「えっちなお姉さん 天音」使用時に手札からコストとして支払うと、山札を擬似リフする効果を得ます。

そのシナジーを考慮して四枚採用。

懺悔の果実 由美子 2枚

登場時山上一枚を確認して山札の上か下に置くトップチェック持ちの単レスト集中。

電源なので噛み合いを考えて単レスト集中を採用、上記の一姫や撒き餌で比較的触りやすいので、枠も考えて二枚採用で落ち着いています。

最近になって気づきましたが、着地時トップチェック持ちの集中って割と電源と相性がいい感じがしますね。

レベル1

榊 由美子 4枚

何の変哲もない1-1 7500手札アンコール持ちのキャラになります。

1のアタッカーはこのカードしか入っていません。

しかし、八電源である為一度控え室に落ちてしまえば踏み倒して出せる他、意外とこのデッキは手札の入れ替え手段が豊富なので、そこまで問題は無い感じです。

アタッカーは正直これだけで良いと感じたので、迷いなく四枚採用。

餌付け 4枚


使用時控え室からキャラを回収し、山札の一番上を見てレベル0のキャラならそのままブーストして打った後思い出にいく、ミリオンのフラスタ互換です。

思い出行き効果による圧縮、手札の質上げにも非常に貢献してくれます。

が、どちらかというと早出しヒールのパワーパンプ条件が思い出二枚以上で、グリザイアというタイトルにおいて自分から思い出を貯めに行けるカードがこれしかなかった。

と言う、消極的な理由で採用していたりします。

二枚は基本的に打ちたいので四枚採用。

レベル2

箱庭の少女達 3枚

他のキャラが二枚以上いるとパワーが9500出る擬似アンコール持ちのアタッカーです。

電源恒例ので踏み倒して誤魔化す要員、と言うかグリザイアは2/2のアタッカーがこれしかないです。

パワーの出力値が低いと言う欠点が目立ちますが、その分条件も緩いので、意外と使い勝手は悪くないです。

ただ枠が足りていないのと、多面してもあんまり強みを感じないので三枚採用で収まっています。

ニャンメルと一緒 みちる 1枚

2コストレストで相手キャラをバウンス出来るレベル3への2000応援です。

ソウル減系統が面倒だったり、盤面五枚以上で打てる防御札への対策と、あまりにも青ブタの大活躍がどうしようもなかったので採用。

登場時バウンスのキャラがあればそちら優先するのかな、と思いつつ電源ならこちらの方が使い勝手は悪くないのかもしれません。

ピンポイントで使用するメタカードなので一枚採用。

過去からの告白 幸 1枚

全体パワー+1000のついた2-1 3000カウンターになります。

全体1000は電源アイコンと非常に相性がよく、尚且つ手に来た場合は普通にカウンターとしても使える為、八電源という構築においては非常に使い勝手のいい謎カードです。

複数枚採用する枠がないので一枚だけ採用。

正直このカード作ったデザイナーのセンスは素晴らしいと思いました。

えっちなお姉さん 天音 2枚

先ほど少しだけ説明しましたが、カウンターとして使用した際に手札の「心理テスト 一姫 」を控え室に置くと擬似リフ出来る2-1 2500カウンターです。

ちょっと特殊な椎名拳みたいなものですね。

八電源のデッキは基本的に山削りに長けてはいないので、このカードによって比較的ローコストで山を作り直せるのは一つ強みであると思います。

出来れば常に持ってたいので若干多めの二枚採用です。

振り向けば幸がいる 3枚

通称振り幸ことジャックブラザーズ互換。相手のキャラを一枚レストするカウンターになります。

八電源と言う事もあり、面が取りやすい為それなりに打ちやすく、コストが若干重いものの優秀な防御札です。

コストが4かつ、最低でも二ヶ所はフロントアタックを要求させる箇所を作る必要がある為、ゲーム中一回打てれば良いので三枚採用。

レベル3

無邪気な心 蒔菜 3枚

思い出二枚以上でパワー10500が出る、盤面四枚以上で早出し出来るLv3のヒールです。

このタイトルは無連動のヒールが二種類しかなく、もう片方のスペックが非常に怪しいので、条件の軽いこちらを採用しています。

積極的にヒールをするデッキではないので、三枚採用で収まっています。

幸せな日々 幸 2枚

全体1500パンプかつ、登場時に2コストを手札一枚を控え室に置くことで控え室のイベントの枚数分相手にダメージを与える事の出来る、かなりピーキーな効果を持ったカードです。

電源で踏み倒してパワーラインを上げる他、振り幸を打たない試合展開では普通に手から場に出してバーン効果を使用することがままあります。

他の後列もいくつか採用しており、基本このカード自体は一枚場に置ければ良いので、二枚採用です。

懺悔の果実 みちる 2枚

相手ドローフェイズの始めに好きなキャラに4000パンプを振ることの出来る、チェンジ効果を持った飛龍互換です。チェンジ先は電源対応のみちるになります。

飛龍互換のパワーパンプ効果は非常に電源相性がよく、チェンジ効果も噛み合っており、挙げ句の果てにチェンジ先自体が電源対応である為、まさに電源の為に作られたカードと言っても過言ではありません。

返しのパワーが高すぎる為非常に場持ちがよく、電源対応のリバース要求を逆に満たせなくなる為、盤面に二枚以上立てる事がほぼない事から、二枚採用となっています。

斜陽差す放課 みちる 1枚

上記の「懺悔の果実 みちる」のチェンジ先です。

自ターン中相手をリバースさせる事で1コスト1点バーンかつ、電源対応でアンコールステップに2コストとキャラ二枚を控え室に置くことで4点バーンを与えるフィニッシャーです。

対応を打ったターンでは、単体で1点と4点バーンを飛ばせるので非常にコストパフォーマンスに優れています。

そして対応を置いたターンのアンコールステップに場に出ていれば問題ない為、電源で後ろに出したりしても4点バーンを打てるのがミソですね。

とはいえ、控え室に一枚落ちていればよく、面を取りすぎて自ターン中リバース時バーンの効果が使いづらく、多面がしづらい為一枚のみの採用となりました。

クライマックス

アイコンについては例のごとく1対応の電源と3対応の電源が四枚ずつの八電源構築です。これに関しては特に言うことはない気がします。

余談として、1の電源対応であるレベル応援については、対応によってキャラを起こす為のコストが手札一枚で、正直そんなに手札に余裕が作れる訳でもないので不採用です。

以上が各カードの採用理由になります。

正直イベントに相当な枠を割いている為、調整している最中、枠・・・枠はどこ・・・と一生嘆いていました。

後どうしても電源で強いムーブを取ろうとすると

・まず電源の為に赤を採用
・手アンと優秀な早出しヒールの為に緑が欲しい。
・早出しヒールの条件達成を安定させる為にフラスタが必要な為黄色が欲しい。
・守りが不安なので振り幸の為に青が欲しい。

等、一色切り捨てる毎に何らかの不都合が起きてしまう為、割り切って四色にしました。

色発生が面倒な代わりに割りと万能な立ち回りをする事が可能で、押し付ける動きはそこまで強くないものの、八電源の割に対応力に優れている形です。

回し方について

発売してからまだ一週間も経っていないので少し怪しい部分もありますが、ざっくりと解説します。

マリガン基準

基本的にレベル0のキャラと、電源と餌付けは最大二枚までキープし、それ以外はすべて切る形となります。

そしてマリガンの際に1-1手アンが落ちなかった場合は、トリガー時の事も考慮して不要なレベル0を一枚だけ切ります。

レベル0

パンチ数は控えめにし、電源で1-1手アンを出す事を狙ってお茶を濁しつつ、この段階から既に極力餌付けの確保に入ります。

序盤はリソースの貯蓄に勤しみましょう。

レベル1

電源で2-2疑似アンを出しつつ、取り敢えず餌付けを二発打つ事を目標にしてお茶を濁します。

この段階まででは面取りはそこまで意識する必要はなく、とにかく餌付けをここで二枚打てるとレベル2帯の楽さが変わってくるので、面を取りつつ上手く餌付けを打ち切れれば御の字です。

レベル2

電源で出てくるキャラの強さが一気に変わってくる為、ここから本領発揮みたいな感じです。

・道中で餌付けを二回打てていた場合、まず10500の早出しヒールが解禁されるので回復しながら面を取りやすくなる。

・ここから飛龍と全体1500パンプが解禁される為、電源を利用して盤面に圧をかける。

この二つが主なレベル2帯において強力な動きです。

出来ればこの辺りで、コストが特殊な椎名拳こと「えっちなお姉さん 天音」を確保する事で弱くなった山をケア出来る為、一枚は構えておくと色々便利です。

レベル3

レベル2の時と同じ動きをしながら、死ぬギリギリまで振り幸を構えて耐久しつつ、ラストターンで「斜陽する放課 みちる」の電源連動で詰めに行く事がメインとなります。

振り幸を何らかの理由で打てなかった場合、丁度4コスト溜まっているはずなので、「幸せな日々 幸」による控え室のイベントの枚数×バーンの効果を使う動きも視野に入れておくとよいかもしれません。

色発生の優先度について

四色になってしまっている以上、各レベルの動きに補足する形で色発生についても説明したいとおもいます。

基本的にレベル置き場に置く色の方は固定されており、順は不動ですが「赤・緑・青」の三色を置けるように動くのがベストです。

黄色に関しては、手札からよりも電源で出すカードの方が多く、餌付けを二回打ってしまえば用済みな所があり、レベル置き場にはあまり置かない方が良いです。

その為、レベル1辺りでクロックに黄色を叩いた瞬間に餌付けを二回使用し、自然発生した残りの三色をぽつぽつとレベル置き場に置いてしまいましょう。

青と緑は枚数が少ない+置きたいカードが限られているので、チャンスがあるなら最優先で置きたい所ですね。

大まかな動きの解説は以上となります。

上記の動きを主軸に、相手の動きに対応していくのがこのデッキの基本的な回し方になります。

色発生の難しさや、電源のトリガータイミング等で状況が変わりやすい事もあり、割と様々な状況に対して臨機応変に対応するプレイングが求められます。

あとがき

今回は知り合いに予め相談されていた事もあり、グリザイアのデッキをかなり真面目に考えてみました。

このタイトルは要所要所ではきちんと強いカードが存在しているのですが、汎用性のある連動を使って安定した動きを目指そうとすると、他タイトルの下位互換みたいな動きになりがちかな、という印象です。

個人的に、決して弱くはないのですが、どうしてもレベル1の微妙さに目がいってしまいます。

その為、タイトル内において極力カードパワーの高いカードだけで50枚固めようとした結果このような四色八電源と言う少しズレた構築になりました。

レシピ内容やカード比率自体はキレイにまとめた自信はありますが、さらっと四色になってしまっています。

悪くはないプールではあるはずなのに、50枚にまとめようとするとどこか物足りなさを感じてしまいがちなので、僕自身は構築段階で、普通ではないムーブでどうやって対面を破壊してやろうかと考えながらデッキを組んでいました。

まだ他にデッキ案はあるのですが、それらはまた別の機会に紹介したいと思います。

グリザイアというタイトルについては思う所があるので、また別途で記事を上げるかもしれません。

その時はまた見ていただけると幸いです。

それでは、今回はこれにて。

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