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Lycee Overture 2024年6月環境のロストフラグ日単自分向け取扱説明書

まさかのロストフラグ日単っていうね。
通称石器。


はじめに

まず、ネクストン環境でもこのデッキを使用した理由ですが、
環境を見た時に、
①宙単に対して有利が付く
②移動日単に対して有利が付く
③ウニ日単と先行有利勝負ができる
④ネクストン月単に対して5割くらいは取れる
⑤その他デッキ(花単、雪単)にも有利が付く
という条件を満たしており、十分に使用に足ると判断しました。
気づいたきっかけはチーム戦。チーム戦は偉大。

デッキ構築

GPに合わせて覚醒

基本動作

マリガン基準

結果的に先行でも後攻でも
①オシュトルorミカヅチ
②イヌイ
③アンジュ
④2ハンド移動アタッカー(ルルティエ>ハク>クオン)
⑤ネコネ
の5種が立っていれば理想。
残すハンドの優先はウルサラ、ミト、アンジュ、キウイ、
この時、ネク月ケアで、先行の場合は④のアタッカーからキャラ登場が必要なことに注意。
キープ基準は①②③が揃っている条件なら基本有り。
具体的には
オシュトル+イヌイ
オシュトル+アンジュ
ミカヅチ+イヌイ
ミカヅチ+アンジュ
オシュトル+ミカヅチの場合もキープは可能。(先行で6面埋めても相手に何か要求できる場合が多いため。)
アンジュ+イヌイではキープ不可。

ちなみにネク月相手に関しては④までないと厳しい。

序盤

1ターン目はマリガン基準に記載したように以下の盤面を目指す。

赤ダイスはAP上昇値

エリアでアグレッシブ付けて2点攻撃してターン終了する。
2ターン目はアンジュを先に通すためにアンジュの後ろにウルサラを登場して攻撃する。
その際の数値感(アンジュに足せるサポ込み。)が以下の通り、

3足す14で17

2ターン目にこの数値感を止めれるデッキは基本無いため打点が通る。
ちなみにこの攻撃を無理して止められたとしても大して重くはない。(ペナドローとエリアドローでハンドロスは無し。)
ただし、後続のアンジュとミトが居ないとテンポロスが激しいので、
初ターンの残すカードの優先にウルサラの次にアンジュとミトを記載している。

アンジュが通った後にアンジュのAPをどこかに振った上で、能力でミトに変身。
ミトにアグレッシブを付けて攻撃する。
ミトの攻撃後DFに下がり、
ルルティエがAFに上がり攻撃、オシュトルとイヌイもなんだかんだで攻撃。

こんなボードイメージ

初ターンの2点も含め
3点(アンジュ)
2点(ミト)
3点(オシュトル)
3点(イヌイ)
3点(ルルティエ)
で16点先制することができる。

1ターン目に移動アタッカーを出すことを理想としたのも、
2ターン目に5回攻撃ができるからとなる。
ミトの2点については、相打ちする可能性がある場合は無理に追う必要はない。

中盤

無償でエリア、オシュトル、ミト、移動キャラの5-6上げでちょっかい掛けつつ
AFを相打ちさせたりしてミトと移動キャラで6点追加し続ける。
エリアが1ターン3回まで言えることを活かして、
1キャラで数値合戦した後に、キャラ追加も加味して他の列が通るようにゲームするのがベース。
アンジュとミトがゴミ箱に5枚落ちないと切り札が言えないので、
シールドは貯め続けて、デッキでダメージを受け続ける。

終盤

終盤は1ハンドキャラでチャンプをしたり、
中盤と同じくミトと移動アタッカーで滑り込む。

デッキの欠陥

無し。

各色への戦い方

VS移動日単

ウニ日VS移動日と同じ理屈でかなりロス日有利。
オシュトルとミカヅチ出しまくるゲームになる。
ミトを出す必要はない。
というか出したら負け筋になる。
ミトはDFを1面潰してAFを1面増やしているイメージのカードなので、
移動日相手にDF1面潰すと、リソース戦が難しくなる。
3点攻撃する分3点攻撃を受けているだけなので、ダメージレース差もなく、
DFを1ハンドキャラで埋めることに徹したほうが良い。

VSウィニー日単

基本先行がド有利。
先行の場合は基本有利なのであんまり考えることは無いが、
後攻のゲームの進め方にかなりコツがいる。
まず、相手の詰め札の構成が星庭なのか、キノコorエビなのかで動きは変わる。
星庭の場合は、相手のアグレッシブの枚数が多いので、
ウニ日相手に2列相打ちしてもアグレッシブで2列追加攻撃され、
スルーしているのとダメージが変わらない。
つまり、打点を食らうことは確定しているため、リソースを稼ぐ(相打ちをしない)方向で動く必要がある。

ウニ日自体がAPを挙げるのに手札を使う側面があるので、
オシュトル、ミカヅチ、ウルサラ、クオンを優先してボードに出し、
以下のようなボードを作る。

青のダイスはDP上昇値

後手1でオシュトル、イヌイ、ネコネ、クオン、ウルサラ、ミカヅチのようにボードを作り、
きっちりDFを引き締める必要がある。
序盤で稼いだリソースをハクで還元して、1ターン4ブロックの動きで受けきる。

移動日と同じ理論でミトは出さない。

VS宙単

かなりロス日有利。
AFがミト以外1-2ハンドしかかかってないため、
手札宣言を2回言わせることを要求すればダウンしても問題が無い。
また、1度手札宣言を使うと、次のバトルでは2ハンドでの宣言になるため、
他の列の攻撃が通りやすくなる。
数値合戦でキャラが落とされてもミトと移動アタッカーのお陰で通る打点は減らない。
この手のウィニーデッキの天敵リムスも、オシュトルとミカヅチ、クオンの影響で30アタッカーのDPが1に上がるため、
大した影響はない。(ここがウニ日より圧倒的に優れている。)

初ターンに打点を通したいアンジュの列に呂布を出されないように、
1ターン目の動きはセンターAFにアンジュにする必要がある。
また、それに伴いDFの移動キャラの配置はセンターではなくイヌイの後ろがベター。
この環境で先行取った場合は、アンジュをセンターにおいて問題ない。
※ただし、花単相手は左右がダウンできるように30スペックを置かないといけない関係上、センターにオシュトルorミカヅチ出さないと詰むため、ちょいリスク有り。

VS花単

有利だと思っている。
ミト出してダメージレースを早めることで有利に立つことができる。
両サイドのAFがエリアでDP下げてダウンできるので、
センターAF通した後に、ミトと移動アタッカーで突撃するなど、打点の入れ方が多彩。
負け筋は、そこそこ強いボード組まれたうえで、2ターン目にイオのエリア貼るのと、ゲーム中2回準を宣言すること。

VS雪単

除去メインのデッキに対しては、
AF3面でゲームして焼かれたらオシュトルとミカヅチでリカバリーする。
これを繰り返して基本は負けないと思う。

ウニ雪相手はわからん、、、
2ハンド移動アタッカーは基本出さずに、
1ハンドのDFめちゃくちゃ置きまくってたら負けるイメージはない。
少なくともONE単にはそれで勝てる。
→試した結果普通に負けた。
 雪単側の引き次第な気がしている。

VSネクストン月単

五分五分。
ただしミックスの他の日単と比較すると
場を離れる能力で連続攻撃をしていないため、
月側のメタカード(孫策、孫尚香)に刺さら無い分中盤から終盤まで無理やりダメージは通すことができる。
後攻1ターン目にクオンしか移動アタッカーがない場合にを出すかどうかだけ非常に悩むが、どうせ不利なので出してみてカウンターあったら投了するのも有りかなと思い始めている。


まとめ

基本の動きは基本動作に書いた通りですが、この環境特有の動きとして以下を加える。
①宙単相手の場合はセンターAFにアンジュを置く必要がある。環境上先行の場合はセンターアンジュ。

②移動系アタッカーの優先順は
ウニ日相手 クオン>ハク>ルルティエ
それ以外 ルルティエ>ハク>クオン
特殊系(オシュトルが居ないかつ相手が宙単) クオン>ルルティエ>ハク
※リムス対策のため

以上。

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