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質感の話3

7. キャラを可愛くする方法

1 では導入の話、 2では全体の話をしたので
今回は テクニックよりの話になります。

動画で一番大事なのはキャラクターの可愛さです。
キャラクターを可愛くする最大のコツは
顔にできるだけ影を落とさないことです。

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顔の影の処理をした場合と、しなかった場合の比較です。
上の画像はもう頭おかしくなるくらい 可愛いと思います。
特にRaymmd は調整の仕方が分からないと初期状態で顔に影が強く出ます。

影の取り除き方はいくつかあって、ある程度影を残したいなら
MMD側の照明【変動値】で対応します。
ただ、基本的に顔には影はなくてもいいので 私がやっている対処法を話します。

まずは DepthMap にて 顔 及び目にかかっている Depth を Depth none に変更します。

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これである程度 影が弱くなるのですが、それでも気になる場合は
PSSMのチェックボックスをクリックして OFF にします

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ちなみに PSSM の チェックボックス を OFF したときの挙動ですが
本来、光源がオブジェクトに当たり、透過しなかった部分に影ができるのですが、PSSMをOFFにすると 光源がオブジェクトをすり抜けます。
上記の設定だと 光源が髪をオブジェクトとして認識しないので 髪があることによって発生するはずの影が消えます。
(デメリットとして、床に投影されるはずの影も消え失せます)

下の図、頭の影がおかしいくなってるのが分かると思います。
ここは許容できるかどうかですね、 個人的には可愛さ優先なので問題なし 

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次に私が拘る部分は 目になります。
基本的に目に影ができたり 反射があるのは嫌なので 強制的に真っ白にします。

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Materials フォルダを下っていき、Editer フォルダの
without map 系を 選択します。
※ Standard でも Close でもなんでもいいです。
そのあと、該当するコントローラーを導入し 
( material_editor_1.pmx がコントローラー ) 

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EmmssiveR, G, B を同じ数値にします。
今回は全部1にしました。
ちなみに Emmissive は強制的に各色に発行させるパラメータです。
ステージのピンク色の十字架も Emmissive で処理しています。

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以上になります。
あとは、目の質感も可愛さに影響を与えますが、 基本的には
適当にFxぶち込んで 書かれているコードをいじいじする感じです。



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