見出し画像

質感の話②

5. みらくまのライティング制御の話

少しずつ本題に入ります。
まず私の環境についてざっくりと話します。
また、ここから 【変動値】、【固定値】 という言葉を使用します。
【変動値】 MMD内でリアルタイムで変更できるパラメーター
【固定値】 パラメーターが弄れないもの、また弄れるけどリアルタイムで
                   はないもの

メインはRaymmd1.3 を使用しています。
使用しているSky box【固定値】は Tokyo BigSight になります。
Skybox の Tokyo BigSight は 検索すればデータが入手できると思います。

画像1

Sky box は 何を使用してもいいですが、調整してみて気に入ったものを使用してください。 ↓ ↓ は Sky Box を表示した画像

画像2

私のライティングの制御方式ですが
まずは真正面から見て 一番よく見える質感を作成しています。
あくまで真正面しか最高状態ではありません。


質感模索18

分かりやすいように ちえりちゃんもY軸反転させましたが 裏の色味は死んでます。
ベストな状態を作成したら カメラに合わせて【変動値】にて クオリティがぶれないように処理をしています。
Raymmd1.3 で言うと
MMD側の照明とRay Contloller の EnvRotateX,Y,Z で制御しています。

画像4

制作者によっては 光源をモデルの外部親につけて処理していたりしますが
上手く調整できないと白飛びします。 

6. ベストな正面を作成する

ベストな正面とはずばり、肌色が一番エロく見えることだと思います。
まず用意したモデルに対して MaterialMapの肌に適当にFxをぶち込みます。
※私が使用しているのは MARUSUさんの Raymmd1.3 肌マテリアルだったと思います。

その後は 【変動値】である
Ray_controller と MMD側の照明を弄りまくってください
※ Ray mmd1.3の場合は Skyboxのパラメーターも
ここは正直勘としか言いようがないですが、 私の秘密は右下のSaturation+を手打ちで1.2と打って スライダー以上の設定値にしているところだと思います。 色が濃いのもこの影響だと思っています。

画像5

画像6

上記の設定は基本的にステージを含めて 全体にかかるので
ある程度納得いったら キャラに掛けている肌マテリアルを弄ります。


画像7

顔を例にすると、 サンプル1(体用)コピーry をぶち込んでいますので

画像8

上記ファイルをダブルクリックで展開し、中のコードを弄っていきます

画像9

数値を弄った後に メモ帳の保存を行えば リアルタイムでMMD側が更新されます。 (バックアップは取っておきましょう)

画像10

画像11

上記は黒色素と書かれている部分 (恐らく 反射系のパラメーター) を
0.4から -0.4 に変更した図になります。

ここは使用しているモデルの元の色(テクスチャや材質の色)によって変わるので 自身の目で調整するしかないと思います。

まとめ
まずは肌が一番エロく見えるように
Sky Box、 その他【変動値】にて 全体の質感を調整します。
その後、マテリアルFxの数値【固定値】を調整します。
特に複数のキャラを使用する場合、
ベースを作成し、その後それぞれのマテリアルFXを調整する手法により
キャラによる質感のブレを減らすこともできると思います。


一休みして 次はキャラを可愛く見せるコツをお話しします。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?