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ワイルド/秘策メイジ デッキガイド

【はじめに】

初めまして、Minbと申します。僕がハースストーンに出会ってからもうすぐ1年が経とうとしています。この約1年間、スタンダードでしか遊んできませんでしたが、今月ついに前々から気になっていたワイルドの舞台へ足を踏み入れました。軽い気持ちで始めたワイルドでしたが、ここ10日程あまりにも楽しくて、気がつけばハースストーンで遊べる時間のほぼ全てをワイルドに費やしていました。

今回のデッキガイドは特に

・ワイルドではあんまり遊んでない
・ワイルドは完全に未経験

そんな方々に特に読んで頂きたい。
というのは建前で、この約10日間の思い出を、何か形にして残したいという想いから生まれた完全なる自己満デッキガイドです。٩(ˊᗜˋ*)و

【秘策メイジってどんなデッキ?】

デッキタイプとしてはアグロデッキに分類されるかと思います。

序盤は盤面構築と秘策の準備を並行して行って、
中盤で盤面の打点と手札からの直接打点を併せて相手を倒しきる、そんなデッキです。
大体6~7ターン目、早い時は5ターン目で勝負がつきます。逆にロングゲームは厳しいです。発見ギミックが皆無なので、バリュー勝負に持ちこまれたらアウトです。そうなったらどんどん次の試合に行っちゃいましょう😉

試合の回転率が高いのでメイジの勝利数を稼ぎたい方にはオススメですよ!

【デッキ概要】

ここからは『秘策メイジ』について、より具体的な話をしていきたいと思います。
まずブロンズ10〜ダイヤ3まで使用したリストを以下に貼ります。

このリストはHSReplay.netにあった物で、当時、
メイジのデッキリスト欄の1番上にこのリストがあったのでこれを使いました。ダイヤ3〜レジェンド到達までは以下のリストを使いました。


※『爆発のルーン』と『ネザーウィンドのポータル』の枚数を入れ替えました。

1枚目のリストを作るのに必要な魔素は4440です。
その内スタン落ちカードのみの作成で済む方は1600魔素で作る事ができます。また、自分好みにリストを少し調整したり、なんてことを想定して、必要な魔素に加えて500魔素ほど余分に持っておくと快適かなと思います。

次にこのデッキを使うにあたって意識したことを話したいと思います。

〈意識したこと〉
①ミニオンの展開と秘策を準備する動きを並行して
   行う
②『呪文相殺』を使うタイミング
③『古代の謎』で0マナにした秘策を温存するか否か

ざっくりと3つにまとめました。それぞれ深掘りしていきます。

①について


『カバールの下っ端』や『キリン・トアのメイジ』などのミニオンの雄叫び効果により、次に手札から使用する秘策のコストが0になります。つまり、ミニオンの展開と秘策の準備が同時に行えるわけです。
この動きをテンポよく行えるかどうかが、勝敗に大きく関わってくると思います。

〈具体例1〉
・先行1ターン目
 カバールの下っ端+フェアのイカサマゲーム

先行1ターン目にこの動きができると、かなりの確率で次の自分のターン開始時に通常のドローと合わせて、4枚カードを引くことが出来ます。強力です。

〈具体例2〉
・先行1ターン目
カバールの下っ端+ネザーウィンドのポータル

コインで呪文相殺をケアさせる事が主な狙いです。
この秘策からはコスト4のミニオンが出てくるので、
コインで2マナになったとしても除去するのは難しいと思います。盤面からの打点が重要なこのデッキにおいて、非常に噛み合った強い動きだと思います。

手札から3マナ支払って秘策だけを貼る動きは弱い動きだと思います。秘策のコストはどんどん踏み倒しましょう!

②について
『呪文相殺』というカードを使っていて思ったことは、かなり尖った性能のカードだなということでした。
コントロール系のデッキの強力な除去呪文や、コンボ系のデッキのコンボを起動させるための重要な呪文などを打ち消すことができれば、相手の心を折る程の効果を発揮します。
一方で、コインや低コストの呪文などで簡単にケアすることも出来るため、軽〜く剥がされた時の弱さったらもう。。

なので、この秘策を強く使いたい場合は相手のデッキへの理解度が重要になってきます。僕はワイルド歴が激浅なので、②を意識してプレイ出来ているという実感を持ち始めたのは、ダイヤ5以降での負け試合を反省するようになってからです。こればっかりはご自身で沢山試合をして、色んな負けパターンを経験することが近道だと思います。(´∇`)

どんな呪文を相殺出来たら強いのか!
面倒くさがりなそこのあなたに!
相殺して気持ちよかったカードを数枚紹介します!

プリーストは3ターン目にこれ使ってきます。
ガチでみんな持ってる。なんか知らんけど。

盤面命なので、こんなのされたらたまったもん
じゃないです。消し飛ばしましょう。

これを使われたあとの相手の盤面。何か嫌な予感がしませんか?その予感多分当たってます。消し飛ばしましょう。

動員秘策パラなるデッキとよく当たりまして。
これ相殺されたらきっと嫌だろうな。いや、絶対。

相殺されるか、されないか。目の前にあるのはそんな
枝分かれの道。

これを相殺するとなんか相手が一瞬固まる気がします。
ちょっと固まってから静かにこちらにターンを返してくれます。

スタンダードで大活躍のこのカード。ワイルドでも
しっかり強かったです。ナーフしてもいいんじゃないかな。

ざっとこんな所ですかね。本当はまだまだあるはずですが、それはみなさん自身でお確かめ下さい。

おまけ😊

『地底の大洞窟』というローグのクエストカードが
ありまして。達成報酬としてこの呪文が手札に加わります。 …あとはみなさんのご想像にお任せします。

改めて確認してみると、3〜6マナ、特に4マナに
カードが集中していますね。このマナ帯を狙って『呪文相殺』を準備するのがオススメかもしれません!

③について
まずは『古代の謎』という呪文の説明から。

秘策のコストを0にするという部分は、『カバールの下っ端』や『キリン・トアのメイジ』と共通しています。異なる点は、デッキから秘策をサーチ出来るという所と、引いたターン以降でも、その秘策のコストはずっと0のままだという所です。
引いた0マナの秘策をそのターンにプレイするのか、
温存して次のターン以降に使うのか、それぞれに強い動きが存在するので、具体例を上げて話していきます。

〈具体例1〉
・魔力のフラックメイジ+引いてきた0マナ秘策

これは引いてきた0マナの秘策をそのターンにプレイする時の具体例になります。
魔力のフラックメイジと組み合わせることにより、
4マナで敵のミニオン全てに2ダメージを与えることができます。更に、フラックメイジが場に残り続ける限り、秘策を手札から使用する度に全体2ダメージを与えることが出来るので、盤面を横に広く展開してくるようなアグロデッキに対して非常に強力です。

※先に0マナ秘策をプレイしないように注意⚠️

〈具体例2〉
・0マナ秘策+条件付き雄叫びミニオン

次は0マナ秘策を温存し、次のターン以降にプレイする時の具体例になります。

上に挙げた3枚が、条件付き雄叫びミニオンです。
定められた条件を満たしている場合に雄叫びが発動するということです。その定められた条件とは、
「自分の秘策が準備されている場合」というもので
0マナの秘策と合わせて使うことによって、確実にこの条件を満たすことができます。雄叫び発動に条件が必要なだけあって、効果はどれも強力です。

※先に条件付きミニオンをプレイしないよう注意⚠️

※マナさえ足りていれば、温存せずに同じターンに
   プレイする場合も全然あります。

【マリガン】

先攻の場合
〈確定キープ〉
・カバールの下っ端
・マッドサイエンティスト
〈それ以外〉
・下っ端を引けていれば、ポータルorイカサマ
・下っ端+ポータルorイカサマが揃っていれば
    魔法学者

とにかくテンポよくミニオンを出すことが重要です
先行1ターン目、下っ端+ポータルorイカサマの動きを貪欲に狙いに行きましょう!

後攻の場合
〈確定キープ〉
・カバールの下っ端
・マッドサイエンティスト
・魔法学者
〈それ以外〉
・下っ端を引けていれば、ポータルor爆発のルーン
〈それ以外(対アグロ)〉
・確定キープに加え、フラックメイジと古代の謎の
   セットを狙いにいくのもアリ。ただし、フラック
   メイジの方が優先度は高い。
・確定キープに加え、盤面の取り合いに強くなるの
   で、メティヴの従者を狙うのもアリ。

とにかく序盤を強く動きたいので、コインは基本すぐ切っていいと思います。後攻1ターン目、コイン+マッドサイエンティストやコイン+魔法学者のような動きで、確実に1ターン目からミニオンを出していきたいです。

【マッチ解説】

ここでは、ダイヤ5以降よく発生した3つのマッチについて、戦績も合わせてなるべく簡潔にお話していきます。

〈対レノプリースト〉戦績1勝5敗 不利マッチ

全てのカードを1枚刺しにして構築する、いわゆる
ハイランダーデッキです。体力回復、盤面除去、秘策メタカードなどが充実していて、その全てが辛いマッチです。

ゼフリスからの照明弾がシンプルに効きます。

辛い。(´・ω・`)

こちらが勝負を決めたい6〜7ターン目に見事に噛み合います。合計打点が20点程ある盤面を作れていれば
希望はありますが、まぁキツイです。

レノを使われたらもう次のマッチに向かってもいいのかな〜なんて思うくらい勝てませんでした。


〈対APMメイジ〉戦績4勝4敗 五分~微不利マッチ

APMとはActions Per Minute の略で、単位時間当たりの操作量を意味します。このデッキはその操作量が物を言うOTKコンボを内蔵したデッキです。

『詠唱者の循環』や『魔法使いの弟子』で容易に呪文のコストを0にしてきます。その後、『フレイムウェイカー』を場に出した状態で、0コストの呪文をたくさんプレイしてOTKを決めるといった感じです。

こいつが出てきて、相手が忙しそうにプレイし出した
らもう負けてるかも。( •́ .̫ •̀ )

APMメイジは、序盤はデッキ内の呪文のコストを下げることと、コンボを決めやすくする為にデッキを回すことに集中したいので、その余裕を与えないことがこちらの勝ち筋です。いかに早く強力な盤面を作れるかが鍵です。


〈動員秘策パラディン〉戦績4勝0敗 有利マッチ

相手にデメリット効果を与えるミニオンを展開して動きを縛り、一方的な試合展開に持ち込み勝ち切るデッキです。聖なる盾を持った場持ちのいいミニオンも多く採用されていて、更にその上から秘策を準備して蓋をしてきます。中々に不快にさせてくれるデッキです。

これらのミニオンを、『動員』を使って一度に並べてきます。このミニオン達を除去できなければ、強力なバフを掛けられて取り返しがつかなくなります。

なので動員のターンに合わせて『呪文相殺』を貼りましょう。デッキではなく手札からミニオンを召喚させれば大分楽になります。

処理するミニオンの優先度ですが、『ネルバー・ウェブロード』≧『カニライダー』>『シールドミニロボ』>『遠方の番所』の順でOKです。

『遠方の番所』は一見厄介ですが、番所自体に攻撃能力が無いこと、秘策のコストが上がろうが、雄叫び効果でコストを0にすることが出来るミニオンがいることなどが相まって、以外と驚異ではありませんでした。
むしろ盤面を1つ埋めてくれるのはありがたいです。

盤面を制圧すれば勝てるので、直接打点も盤面に使用して問題ないです。

【入れ換え候補カード】

最後に入れ換え候補カードについて軽く触れていきます。

横に展開してくるようなアグロとよく当たるようなら
採用するべきだと思います。

相手の厄介な挑発ミニオンを変身させたり、1度攻撃した自分のミニオンに使って打点を引きあげ、相手の意識外からのリーサルを決めたり。使い方次第で様々な状況に対応できる気がします。

秘策には沢山種類があるので自分好みの組み合わせを探すのはとても楽しそうです。( ¨̮ )


【あとがき】

最後まで読んでいただきありがとうごさいました。
これがちゃんとデッキガイドと呼べるものに仕上がったのか僕には分かりませんが、精一杯書かせていただきました。これを読んでくれた方が少しでもワイルドに、またハースストーンそのものに興味を持っていただけたら幸いです。

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