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リバースフット

かかと、つま先、その中間、足首に向けてジョイント作成 回転軸を整理する 足のジョイントにIKを仕込む RFの足首のジョイントでスキニング済の足首のジョイントをペアレ…

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3年前

mayaで簡単IDmap

画像編集ツールでIDmap作るの面倒すぎるのでmaya上で分けたいフェイスごとに色分けしたものを出力する手順 ①マテリアルごとに色を作ってモデルを塗り分ける ②オブジェ…

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3年前

最近の気付きメモ:Maya

①Soften/hardenEdgeを知らなかった 一生懸命モデリングしてもカクカクポリポリが治らない時は法線がおかしいかもしれない。 mayaの場合押出しを使うと法線変になりがち…

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3年前
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まぶたに目がうまる時のメモ

ブレンドシェイプのときに目がうまる 解決策 1中間モデル(ターゲットモデル)を入れる 2ブレンドシェイプと眼の奥行きに対してドリブンキーを仕込むことで貫通を防ぐ…

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3年前

quixel自分用メモ

Quixel使い方備忘録1 ・Megascanの素材はHeight frequencyの値が設定できる High Frequency 細かな凹凸の強度 LowFrequency 大まかな凹凸の強度 threshold 閾値(ま…

みな
3年前

リバースフット

かかと、つま先、その中間、足首に向けてジョイント作成 回転軸を整理する

足のジョイントにIKを仕込む

RFの足首のジョイントでスキニング済の足首のジョイントをペアレントコンストレインする

RFのつま先→スキニングジョイントの中間

RF中間→スキニングジョイントの足首 にそれぞれオリエントコンストレイント

歩きアニメーションさせやすいように足のコントローラにはRFようにattributeを

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mayaで簡単IDmap

画像編集ツールでIDmap作るの面倒すぎるのでmaya上で分けたいフェイスごとに色分けしたものを出力する手順

①マテリアルごとに色を作ってモデルを塗り分ける

②オブジェクトをコピーし、UV単位でTransferMapsを使う

③終わったらこコピーモデルは消しておく

mayaでテクスチャを書き出す方法をとかBlenderに一度持って行って書き出すとかいろいろ考えたけどこちらのやり方が現状一番

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最近の気付きメモ:Maya

①Soften/hardenEdgeを知らなかった

一生懸命モデリングしてもカクカクポリポリが治らない時は法線がおかしいかもしれない。

mayaの場合押出しを使うと法線変になりがちなので定期的にSoftenEdgeをつかってあげるとなめらかな面をみて作業できる

②スキニングのときに仕込むNullは必ずしもロケーターじゃなくて良い

なんや、なんでもよかったんや・・

③メニューバー、ホットキ

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まぶたに目がうまる時のメモ

ブレンドシェイプのときに目がうまる

解決策

1中間モデル(ターゲットモデル)を入れる

2ブレンドシェイプと眼の奥行きに対してドリブンキーを仕込むことで貫通を防ぐ

1で解決すればよし、足りない場合2を併用

2の方法はブレンドシェイプではなくジョイントで制御する時も使える

quixel自分用メモ

quixel自分用メモ

Quixel使い方備忘録1

・Megascanの素材はHeight frequencyの値が設定できる

High Frequency 細かな凹凸の強度

LowFrequency 大まかな凹凸の強度

threshold 閾値(まだよくわからない)

よそからDLしてきた素材では調整できなかった

・DiffuseはAlvedoと書かれてる

・デフォルトレイヤーのなかにIDマップを仕込める欄

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