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【ヴァンガード】ドラジュエルド解説【烈火翠嵐】

ブースター第7弾、『烈火翠嵐』目玉ライドラインの【ドラジュエルド】
イラストめちゃくちゃカッコいいですよね。
カードスペック的にもなんとなくやれそうに見えます。きっと多くの方がこのデッキを使いたくてデッキを組んだんじゃないでしょうか。

僕もそのうちの1人です。

今回は、そんな【ドラジュエルド】の構築を検討した結果と現在の構築、使い方やデッキの特徴など、分かる範囲の全てをまとめて記事にしました。

【ドラジュエルド】の構築にお悩みの方はぜひお読みください!






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☆★☆構築の方針など☆★☆

構築や立ち回りを知る前に、【ドラジュエルド】がどういうデッキで何が強く、どんな問題を抱えているのかを知りましょう。
そこから逆算し、弱い部分をカバーして強い部分を伸ばすような構築を目指していきます。


■トーナメント環境での立ち位置■

現状の【ドラジュエルド】は環境の中では中堅レベルといったところ。
tier4くらいが妥当です。
再現性、出力は下と比較すると高く、上と比べても遜色ないレベルなものの、ソウルやカウンターブラスト等のコスト面での不自由さや、自分のキルターンまでゲームを運ぶためのリソース面の不足等が評価を下げている要因です。
後攻がかなり厳しい【ブルース】や、かなりピーキーな構築が要求される【バロウマグネス】と比較するとかなりまともなゲームができるため、ダークステイツのライドラインの中では一番高評価。

環境デッキとも戦っていける程度のスペックはあるが、個人戦の大会であえて選択するほどの理由はない。ライドラインや国家選抜がある公式のトリオで候補に入れる分には十分やれるくらいの性能は持っています。

これが現段階での【ドラジュエルド】のトーナメント環境における評価です。


■デッキの特徴■

【ドラジュエルド】はヴァンガードの能力で相手のヴァンガードのパワーを1にすることにより、全体のパワーラインを引き上げつつ「ソウルブラスト4されているなら」を条件とする強力なユニットの能力を駆使して戦うデッキです。
前列のパワーを擬似的に増加させ、高打点で押し切るという性質は一見【ニルヴァーナ】と似た性質ですが、相手のパワーを問答無用に1にすることや、ヴァンガードのクリティカル増加によりダメージトリガーに左右されづらいという利点があります。
クリティカル2のヴァンガードを相手が止めてくる前提で考えると、ダメージトリガーの影響を受ける可能性があるのは最後に攻撃したリアガードだけになります。

不確定要素に左右されづらい攻撃というのは非常に強力ですが、そのための準備も必要になっており、毎ターン異なるグレード4種をソウルブラストする必要があります。
構築段階でも安定化を図らないといけず、そのためにソウルの確保という、それだけでは何のアドバンテージも得られない能力を持つユニットの採用も必要になるのがネックになったり、ソウル確保手段とパワーカードの比率、グレードの配分、どこからソウルを確保するかのバランスなど、ちゃんと組もうとすると構築も非常に難しい印象があります。

構築段階で目標とする動きとしては、毎ターン《ドラジュエルド》でパワーダウンを狙いながら《魔宝竜 リスタルゲイラー》《パワージェム・ドラゴン》など優秀なユニットでソウルとリソースの確保をしつつ、《魔石竜 ロックアグール》を絡めた連続攻撃でのフィニッシュに繋げていく流れを作ること、または、《魔宝竜 リスタルゲイラー》《パワージェム・ドラゴン》でリソースの差を広げていきながら《炎尾の曲芸師 ミロスラヴァ》でペルソナライドを回収し、打点で上から押しつぶすといったパターンでの勝利を目指したいところです。

ここからは各要素に分けて構築の方針を決めていくことになりますが、まずは【ドラジュエルド】を構築する上では欠かせないドラジュエルドを構築する上では欠かせないソウル確保の手段について考えていきます。


■ソウルに4種のグレードを揃える■

デッキの性質上、最も意識しないといけないことはソウルにグレードを4種類集めることで、その方法は主に3つあります。

①ソウルチャージ能力を使用する
《魔宝竜 ドラジュエルド》《ブレインウォッシュ・スワラー》《パンデモニウム・タクティクス》《スチームバトラー グングクラーム》など。

②山札や手札・盤面からのソウルイン
《魔宝龍 リスタルゲイラー》《影に潜む死神 ゼイルモート》《ウルトラサウンド・シーリエ》《パワージェム・ドラゴン》など

③ドロップゾーンからのソウルイン
《魔石竜 マテルバーラ》《ファルケイト・パフォーマー》《万雷を招く者 フルグレス》

特に3ターン目はソウルに自然にグレード3が入ってこないため、ソウルの確保においては3ターン目の《ドラジュエルド》のアタックまでにグレード3がソウルに入ることを強く意識することになります。

①の方法は比較的ローコストだったり、一度に複数のソウルを増やすことができるものもあります。
しかし、他に優秀な能力が付随していなければ基本的にランダムにソウルを貯めるだけのカードというのは弱く、実際ダークステイツに存在するこれらのカードは基本的に強くないものが多いです。
また、ランダム性が絡んでくるという点から3ターン目にグレード3をソウルに入れることには結びつきづらいため基本的にこれを主軸にソウルを作っていく前提の構築は避けるべきでしょう。

②の方法はソウルに入るカードの質も比較的高く、ソウルチャージのように何故かソウルにカードが入ることがプラスの査定として扱われていることもないため比較的使えるカードが揃っていますが、使えるタイミングが遅いものが多いのが難点。
《魔宝竜 リスタルゲイラー》《パワージェム・ドラゴン》《ドラジュエルド》の能力を前提としているため初回使用を安定させるカードとしては役割を持つことができず、《ウルトラサウンド・シーリエ》はソウルインは可能ですが、能力をフルに活かすならソウルのグレードは事前に揃えておきたいのが本音です。
《影に潜む死神 ゼイルモート》はピンポイントにグレード3をソウルに入れつつ追加の動きが可能ですが、動きの質としてはソウルチャージ組と大差がなく、できれば採用したくないカードです。
2回目以降の《ドラジュエルド》の能力使用に足りないグレードの補充にはうってつけで、《魔宝竜 リスタルゲイラー》《パワージェム・ドラゴン》などソウル確保を抜きにしても優秀なカードが多く存在するため、基本的にはこれら2種の採用にとどめる形となるでしょう。

③はソウルのグレード管理には最も適している反面、①〜③の中で最もカード自体のスペックが低いグループです。
《魔石竜 マテルバーラ》の打点が上昇する以外は基本的にソウルのグレード調整しか行えず、グレード1の2種は特に入れれば入れるほどデッキの出力を落としていく要因になります。
しかし、3ターン目のソウルにグレード3を入れる上では一番適しているのがこのグループで、③グループのカードとグレード3を1枚ずつ引いていればライドラインでグレード3を捨て、それをソウルに入れるだけで目的を達成します。
とはいえグレード3と③グループのカードをセットで引く必要があるため、この方法によるソウルの安定化にデッキ構築を寄せきってしまってもデッキの出力を落としてしまうだけで望むリターンは得づらいです。
また、①と②で触れられる範囲のみでは2回目以降《ドラジュエルド》のアタックまでにソウルのグレードがどうしても揃わない状況も無視できない頻度で発生するため、弱いけどある程度は入れないといけないものとして留意しておきましょう。

基本的には何かのついでにソウルを増やすことができる①でソウルを増やし、②と③で補助しながら毎ターン《ドラジュエルド》の能力の使用を狙っていくことになります。
また今回は、できるだけソウルが増やすだけのカードの採用は抑える方針で構築しています。
現在のスタンダードの環境はどのデッキも採用されているカードの単体パワーが非常に高いものばかりです。ほとんどのカードが単体であれ、何かとの組み合わせであれカード1枚分以上の効果を及ぼす能力を持つカードばかりです。そんな環境下でソウルを増やすだけのカードを採用するというのは非常に大きなハンデです。
構築上、ソウルの管理は必要不可欠ですが、それによるパワーロスを抑えることを極力意識しています。


■想定する動きからの逆算■

最低限動くためのコストの確保は何とかなりそうです。
次はソウルが工面できるという前提で、実際にこのデッキがどういうゲームをしたいのかを考えていきます。
そこから逆算していくことで、必要なカードが見えてきます。

まず、【ドラジュエルド】は目指したいゲームはどんなものかを考えましょう。
現在のスタンダード環境の基準でいけば先攻は5ターン目、後攻は4ターン目に勝てることが求められます。
もちろん全てのゲームがこの通りに進むわけではありませんが、相手の下ブレが絡まない限りは基本的にこれ以上は相手の攻撃に耐えることはできません。

【ドラジュエルド】でこの範囲内にゲームを収めようとすると、取れる手立ては以下の2パターンです。

①序盤からガードされないパワーのラインで殴って相手のダメージを伸ばし、後半の高打点連続攻撃ターンを5点で迎え、ガード値が足りない状況をつくりだす。

最もデッキの性質にマッチしており、シンプルな方法です。
構築上これを満たすために必要なものはまず、キルターンに要求される打点と連続攻撃手段。このデッキではペルソナライド《魔石竜 ロックアグール》《ブレインウォッシュ・スワラー》が該当します。
次に上記にアクセスできるカード、キルターンまでゲームを繋ぐためのリソース獲得手段です。
《ウルトラサウンド・シーリエ》《魔宝竜 リスタルゲイラー》《パワージェム・ドラゴン》《炎尾の曲芸師 ミロスラヴァ》などが該当します。
更にこれらを用いてノーガードを引き出しやすい打点を組む必要があるため、前列と後列のユニットの枚数に偏りが出ないようにし、なるべくブーストしてアタックできる状況にしておく必要があります。
①のプランでいくのであれば、前列後列の枚数比をなるべく均等にし、リソース獲得手段を多めに採用することが理想的です。


②速攻を用いて点を詰め、雑に5点入れて高打点連続攻撃ターンが重いターンを作る

速攻プランですね。早期に点が詰まっていれば連続攻撃もヴァンガードのクリティカル増加も重くなるため合理的といえないこともありません。
しかしデッキを速くする=グレード3の採用枚数を減らすということですし、3ターン目以降に機能するリソース獲得手段やフィニッシャーにアクセスする手段も削らないといけなくなります。
要求面の出力が低いデッキがきれいに立ち回っても勝てないような格上のデッキを想定した場合に少しでもチャンスを掴むために取る場合もある戦略ですが、【ドラジュエルド】は出力面での不足は感じてないため、無理にデッキのスピードを早めるようなカードを採用する必要はないと考えています。

さて、ソウルの供給バランスと、ゲームを組み立てる上で最低限欲しいカードが見えてきましたね。
次の項目では、【ドラジュエルド】のゲームプランを成り立たせる上で必ず欲しくなるカード、いわゆる確定枠の話をしていき、残りの枠を埋める自由枠の候補とその評価、そして実際の構築を見ていきたいと思います。





☆★☆構築について☆★☆

いよいよ本題です。
まずは前項で解説したデッキの性質とそれで勝つために必要な条件から、4枚確定で入ると考えているカードを見ていきましょう。


■確定枠■

《ライドライン》 4枚
《魔宝竜 ドラジュエルド》 3枚
《魔宝竜 リスタルゲイラー》 4枚
《魔石竜 ロックアグール》 4枚
《パワージェム・ドラゴン》 4枚
《ファルケイト・パフォーマー》 4枚
《守護者》 4枚
《トリガー》 16枚

上記の27枚が【ドラジュエルド】における確定枠のカードです。それぞれ採用理由を見ていきましょう。

《ライドライン》

ライドラインに採用するカードは《ジュエルコア・ドラゴン》《魔石竜 ジュエルニール》《魔宝竜 ドラジュエルド》です。
ダークステイツにはグレード3を《ドラジュエルド》にしてライドラインでカードを2枚増やせる組み合わせはないため、1枚増やせる+ソウル確保の質を基準に評価することになります。
競合は【ブルース】の純正ライドラインですが、あちらと比較して

・2ターン目の盤面の質
・山札からのソウルチャージ回数

でこちらの方が上回っており、後攻1ターン目にブーストが可能という以外にそちらを採用する利点はありません。
《ジュエルコア・ドラゴン》が前列から消えることができるアタッカーになれるという点も優秀で、ブーストを置くことでダメージトリガーで潰れない2パンを成立させながら点止めに強いアタックが可能になります。
また、《魔石竜 ジュエルニール》のヒット時、《ドラジュエルド》にライドされた時の2回のソウルチャージはドロップからソウルインできない時には生命線になります。
グレード3はペルソナライド7枚構成を選択しない以上、《魔宝竜 ドラジュエルド》で確定です。
特に後攻の場合、不確定なドロー能力にも頼らないと4ターン目に辿り着くことが難しくなるゲームも存在するほか、単純にグレード3がどうしてもソウルに入らないゲームでは最後の砦になります。
以上から、現段階において【ドラジュエルド】のライドラインの選択肢は他になく、この4枚で確定でしょう。

《魔宝竜 ドラジュエルド》

ペルソナライド要員です。
ペルソナライドの重要性が他のデッキよりも高いため、最大枚数採用する必要があります。

《魔宝竜 リスタルゲイラー》
《パワージェム・ドラゴン》

これら2種はどちらも3ターン目のソウル調整には使えませんが、4ターン目以降のソウル調整においては優秀な役割を持てるカードであり、かつ追加で得られる恩恵が大きいためソウル確保のためにパワーが低下しがちな【ドラジュエルド】では貴重なカードです。
特に《魔宝竜 リスタルゲイラー》はグレード3なので《ドラジュエルド》能力下で単体15000要求、8000のブーストで25000要求かつノーコストで得られる除去や手札、ソウルの調整と、《魔石竜 ロックアグール》を除くと前列ユニットとしての優先度が最も高く、数少ない相手の盤面に触れる手段ということもありこちらのキルターンまでゲームを繋ぐ上で非常に役立ちます。
《パワージェム・ドラゴン》も特に後攻時は3ターン目にカウンターブラストを2、または3つはリソースに変換できないとそのまま4ターン目を迎えることなく負けてしまうこともあるため、カウンターブラストの使用先として優秀。
これらを削るほど、ダークステイツのカードプールに優秀なカードは存在しないためどちらも確定4枚です。

《魔石竜 ロックアグール》

フィニッシャー
序盤はゲームに絡みにくいが、余裕があれば横に出して要求したり、後攻のゲームでは3ターン目から使っていく場合もあります。
基本的に先攻なら5ターン目まで、高校は4ターン目までに1枚使うことができれば大抵の相手には十分勝つことはできますが、相手のヒール回数や持っている完全ガードの枚数が多かったり、先攻でも4ターン目に勝つしかないような展開では2枚並べたい状況もあるため4枚入れておくに越したことはありません。
また、構築上一番少ないグレードも2になりがちなので、ソウルのグレード比率的な観点からも減らす理由はないでしょう。

《ファルケイト・パフォーマー》

ドロップからソウルを確保する手段は3ターン目の《ドラジュエルド》能力起動において重要だというのは説明しましたが、その中で一番取り回しがいいのがこのカードです。
コストも必要なく、残れば使いまわせるためソウルを確保する以外能力を持たないとはいえ許容できるスペックと判断したこと、どのみちドロップからのソウル確保手段は必要なことから4枚です。
デッキの出力を無駄に下げてしまうため、ドロップゾーンからソウルを増やすカードはこれ以上は入れません。


《守護者》

特にユニットにこだわる意味はないので《四精織り成す清浄の盾》を採用します。

《トリガー》

【ドラジュエルド】は速攻に寄せない場合、クリティカル8枚、ドロー3枚が最も強みを活かすことができます。
列を絞ってでもしっかり攻撃をヴァンガードに当てにいくプレイをするためクリティカルが機能しやすいこと、ヴァンガードをノーガードされた際にそのまま勝てること、クリティカルがヒットすることによって、《魔石竜 ロックアグール》やペルソナライドなどの打点要員の必要枚数が減り、また、相手のヒールトリガーにも強くなります。リソースが豊富なデッキではないため、こちらのキルターンのズレは致命的なのでここは大きいメリットです。
ドロートリガーを増量するメリットも特になく、かといってフロントトリガーを採用する理由もないため、トリガーの配分はこれで決まりでいいでしょう。
超トリガーはどちらにもメリットがあります。《決意の精霊王 オルバリア》は3パンしている場合の3ターン目と4ターン目以降、ゲームの終わりを視野に入れている状況で強力ですが、序盤に捲れると腐る場合もあります。
《怨恨の冥竜神 ゴルマギエルド》の場合はゲーム全体を通して一定のリターンが見込める点と、デッキのクリティカルの実質的な枚数を増やせる点がメリットとなります。
今回は、序中盤に捲るクリティカルトリガーがゲームの勝敗に与える影響が極めて大きいため、《怨恨の冥竜神 ゴルマギエルド》を選択しています。

こ次は残りの7枠の候補をのカードを比較し、それぞれの利点を見ていきたいと思います。


■自由枠のカードについて■

デッキの中身が43枠まで決まりました。
残り7枚に入る候補のカードをそれぞれ評価していきます。


《炎尾の曲芸師 ミロスラヴァ》

都合のいいラインを形成したり、ペルソナライドや《魔石竜 ロックアグール》などのゲームの流れを作るキーカードに触れることができるカード。
どうしてもソウルやダメージにこれらのカードが落ちる展開が偏ってしまうパターンが存在すること、ドロップからソウルインするカードのバリューを高めることができること、ペルソナライドが重要にも関わらず、《宝抱く竜牙 ドラジュエルド》を採用していないことから採用した方がいいカードです。
確定枠に入れていないのは枚数が4枚が適当ではないからで、2枚以上は必ず採用すべきだと考えています。
つまり自由枠は実質5枚。
そして、3枚目以降のこのカードですが回していて個人的には必要だとは感じませんでした。
ペルソナライドの4〜5枚目、《魔石竜 ロックアグール》の5〜6枚目としてカウントする機会が基本になるため、それ以降の枚数は過剰だったからです。
今回の構築ではドロップゾーンからソウルインするカードが《ファルケイト・パフォーマー》のみなので、2〜3枠はグレード2に割いて採用カードのグレードの均等化を図るべきだと考えています。

《影に潜む死神 ゼイルモート》

ソウルに能動的に入ることができるグレード3かつ、《トラクランス・レイダー》とは異なりカードの損失が生じません。
デッキの上2枚に強いカードがあれば実質アドバンテージであり、めちゃくちゃ悪い動きをしている訳でもありませんが、カウンターチャージがなくドライブ回数も少なくヒールが捲りづらい、リソースの増加をカウンターブラストが絡む動きに依存している【ドラジュエルド】では中途半端な動きにコストを割きたくはありません。
そのため、採用することは現時点ではないかなと考えています。

《トラクランス・レイダー》

損失を伴いながらにはなるものの、農道的にソウルに入れることができるグレード3です。
ただしソウルのグレードが不足している状況ではリアガードからアタックする必要があるため、《ドラジュエルド》のパワーダウン能力を活かしきることができません。
例外として強い動きは《ブレインウォッシュ・スワラー》の前にこのカードがある状況での3ターン目の動きで、パワー23000でブーストしたこのユニットの攻撃46000をノーガードしても後続の《ドラジュエルド》でダメージトリガーを帳消しにされてしまうため、結果的にかなりのガード値を要求されてしまう…という状況では他にはできない強みを発揮します。
しかし、ソウルのグレードが揃う状況で《ブレインウォッシュ・スワラー》があるなら、前に何かを置いてヴァンガードからアタックするだけでどのみちそのラインは当たるため、ソウルにグレード3がなくて《ブレインウォッシュ・スワラー》はあるといったような状況以外では機能しません。
《影に潜む死神 ゼイルモート》よりは採用意義があると思いますが、やはり貴重な7枠に入れるには性能が足りていないと言わざるを得ません。

《無慚伯爵 ボティス》

除去に5000パンプとまずまずの性能ですが、このデッキの生存ターンが1ターン伸びるのは《魔宝竜 リスタルゲイラー》のノーコスト除去を撃ちつつ、カウンターブラストを手札補充に使えた場合くらいなので、カウンターブラストを使用して除去を撃っても自分がゲームできるターン数は変わりません。つまりほとんど意味がない。
5000パンプをメインに使うくらいならリアガードで同じ恩恵を受けられる《宝抱く竜牙 ドラジュエルド》を採用してペルソナライドを7枚採用する体制にします。つまり使わない。

《ウルトラサウンド・シーリエ》

ソウルを増やしつつ1枚アドバンテージを得られるカードですが単体では盤面でもてる役割が存在しません。打点が低く勝つために出したい要求が出ないケースが多く、たどカウンターブラストを消費できただけというパターンに陥りがち。
グレード3、グレード1、このカードの3枚を横列のリアガードに展開する際はグレード3とグレード1で25000要求を作り、このカードは10000要求で放置してダメージトリガーがなければヴァンガードに攻撃できるというような展開をすることが多いです。片列に要求を集中した方がダメージを伸ばしやすく、後半のペルソナライドや連続攻撃の圧力を高めやすいからです。
しかし、《ブレインウォッシュ・スワラー》が絡むゲームでは価値が変わってきます。
ペルソナライドや《ドラジュエルド》の能力で要求値を水増しした《ブレインウォッシュ・スワラー》のラインは前列に何を置いても過剰気味の打点を出すことができるため、《ウルトラサウンド・シーリエ》でのアタックでもゲームを動かすだけの打点にすることができます。
採用するならセットで採用したい2枚。

《魔石竜 マテルバーラ》

ドロップからソウルインできるカードの一種。
コストを要する代わりにグレードが揃っていればパワーが上がるため、ソウルイン以外の付加価値がほぼない他のドロップからのソウルイン手段と比較すると、デッキ全体のパワーダウンを抑えてドロップからのソウルイン要員を採用することができます。
しかし、カウンターブラストの消費先は《魔石竜 ロックアグール》またはリソース増加に繋がるものに限定しないと、このデッキがゴールとする2つの到達点のどちらかに繋がりません。
そういった観点から見るとこのカードのパンプ能力は一見ないよりマシなようで、実際はコストを支払う価値があるリターンとはいえなくなってきます。
コスト払って10000上げて勝てるの?って話ですね。
デッキの勝ち筋に絡まない能力にコストを払う余裕があるデッキではないので、このカードは採用しない方向で考えています。

《スチームメイジ アシュルダ》
《幽冥の盟友 リィン》
《万雷を招く者 フルグレス》

いずれもソウルを整える以外の役割がほとんどなく、ソウルが整っていれば効果を持っていないに等しい非常に低パワーなカードです。
こんなの入れれば入れるほど勝てるデッキじゃなくなっていくので、1枚で複数回の使用も見込める《ファルケイト・パフォーマー》以外は許容できません。
入れなくても、ソウルの質の確保は十分に担保できています。

《ブレインウォッシュ・スワラー》

【ドラジュエルド】構築当初はドロップからのソウルイン手段を増やさないと3ターン目のソウルの確保が安定しないと考えていたため採用を見送っていましたが、《ファルケイト・パフォーマー》だけ採用した場合と事故率が変わらないことを確認してからは一気に評価が上がった1枚です。
特に、実質効果がないようなカードを大量に入れても思ったように勝てないからソウルの確保に付加価値がついているカードを優先して採用しないといけないことに気付き、カードパワーが高いものを優先していく方針に転換してからは非常に役立っています。

【ドラジュエルド】というデッキは、道中のターンで15000ガードを切らせるよりも相手のダメージを伸ばすことを優先することで、最終的に5点になった相手に最大打点をずつけることでガード値が30000足りない…といったようなゲームを目指すデッキなので守りやすい打点でのアタックにはあまり意味がありませんが、このカードによるブーストを加えることにより、ほとんどのカードの攻撃が意味を持つものになります。
後攻3ターン目の《魔石竜 ロックアグール》の攻撃は10000の要求値をぶつけても仕方ないので、最初のアタックがその程度の要求になってしまうくらいならドローにコストを割いて1ターン多く殴れる状況を目指した方がマシといったような具合ですが、このカードでブーストすることで要求値は30000や35000になり、ゲームを進めることができる攻撃になります。
先述した《ウルトラサウンド・シーリエ》によるアタックを意味のあるものにすることができる事もそうですが、狙いたいゲームプランにおいて有効なアタックが増えることでデッキの動きを安定させているという見方もできます。

他にはペルソナライドが絡まないと有効打点が出せないラインを底上げできるため、ペルソナライドの代用としての役割も持てる点や、《魔宝竜 ドラジュエルド》によるソウルチャージ2で同一のグレードが2枚捲れてしまった場合のリスクも横に添えておくことで軽減できるといったような利点があります。

守護者でしか止まらないような打点も作りやすくなるため、《魔石竜 ロックアグール》が絡まない、打点で押し切るゲームプランも選択しやすくなるため、見た目以上に採用するしないでゲームの組み立てやすさが変わる1枚でした。


■実際の構築■

ここまでを踏まえた完成形のデッキがこちらです。

デッキログ

カードパワーが非常に高い《ブレインウォッシュ・スワラー》を追加し、ドロップゾーンからのソウルイン手段が《ファルケイト・パフォーマー》だけなので《炎尾の曲芸師 ミロスラヴァ》《ウルトラサウンド・シーリエ》を散らして採用した形。
《ブレインウォッシュ・スワラー》を4枚、《ウルトラサウンド・シーリエ》を1枚の配分や、《ブレインウォッシュ・スワラー》を4枚、《ウルトラサウンド・シーリエ》を0枚、《炎尾の曲芸師 ミロスラヴァ》を3枚でも構いませんが、ソウルの質が少し不安定になったり、同名カードが被ってしまい腐るシチュエーションも出てくるので無難なのはこの配分でした。

速攻型ドロップゾーンからのソウルインを重視した構築ぱっと見無難そうに見える構築ペルソナライド型も試しましたが、安定していなかったりリソースがなかったり、デッキのパワー不足を感じたりとどれも問題があったためこの構築に落ち着きました。





☆★☆立ち回りについて☆★☆

デッキの特徴、構築の解説をしたところで最後は立ち回りについての話です。
立ち回りと言いますが、正直言って基本は《ドラジュエルド》のパワーダウンスキルを使用しながら先攻5ターン目、後攻4ターン目を目処に勝利を目指して相手のヴァンガードにアタックしていくのがほとんどです。
そんな中でも細かく意識している部分もあるので、せっかくなので書いていきます。


■マリガン・ライドコストの前に■

マリガン基準やライドコストの優先度の話をする前に、どういうゲーム、手札を作っていきたいのか軽くおさらいしましょう。
後述する基準もりかいしやすくなるはずです。

[1ターン目]
先攻時は何も出さずにエンド
後攻時も基本的にはヴァンガード裏に《ファルケイト・パフォーマー》を設置する場合がある以外は何も出さずにアタックして終了することがほとんどです。
自分の手札や相手のデッキによっては、横に《パワージェム・ドラゴン》または《ブレインウォッシュ・スワラー》を出して2パンまでは視野に入れます。この場合、次のターンまでにヴァンガードの裏に《ファルケイト・パフォーマー》を置ける状態であることが条件となります。
(2ターン目のヴァンガードの攻撃は相手にヒットさせたいのでヴァンガードへのブーストが要求されていて、ここで横を出すのであればその前列に《ジュエルコア・ドラゴン》を出してラインを組める状態にしたいため。ヴァンガードの序盤の攻防において、横に出したカードの前後に次のターンカードを置けず届かなくなって殴れないような展開の仕方は5000要求を取れるメリットよりもリアガードを殴られて損をするリスクの方が大きく、継続して要求をとれないのであれば避けたい。)

[2ターン目]
最優先はヴァンガードにブーストを付けてアタックすることです。
理由は《魔石竜 ジュエルニール》のヒット時能力を誘発させたいほか、序盤の攻撃において最も重要なのはクリティカルトリガーを捲った時にしっかり相手に当てることなため。
《ファルケイト・パフォーマー》がコールできない場合は《ジュエルコア・ドラゴン》はヴァンガードのブーストに使用し1パン。
コールできる場合は、《ジュエルコア・ドラゴン》を横にコールして2パン。(この際、《パワージェム・ドラゴン》または《ブレインウォッシュ・スワラー》がある場合は後列にコールしブーストを付ける。)

2パンする場合のアタック順は後攻の場合と《ジュエルコア・ドラゴン》にブーストが付けられる場合はヴァンガード→リアガードの順。
先攻で《ジュエルコア・ドラゴン》がブーストを受けてない場合はリアガード→ヴァンガードの順。

[3ターン目]
このターンに目指したいことは

・カウンターブラストを一旦使い切ること(3つ程度まで)
《ドラジュエルド》のパワーダウン能力の使用
・ヴァンガード+ブースト付きの1列を作ること

です。《ブレインウォッシュ・スワラー》は出したターン23000までパワーを上昇させられるので、余裕があればラインを組んだ列の反対側に配置して3パンしたり、後攻の場合は《魔石竜 ロックアグール》を出しての4パンができれば加点要素です。
また、手札の質に関しては次のターンまで生存し、ゲームを終わらせられるだけの打点を集めにいくか、次のターンにある程度のガード値が入れば5ターン目まで生存可能なだけのガード値を集めにいくかのどちらかに寄せていきましょう。
3〜5点まで詰め、4〜5ターン目の勝利に向けてガード値と手札のパーツを調整していくイメージです。

[4ターン目以降]
ドライブ数が多いわけでもなく山札を特別圧縮できるわけでもないデッキで、特定のトリガーに期待したプレイは難しいデッキなので、ここから先はここまでにいかに貯金を作れたかでゲームが分岐します。
分岐の基準は簡単で、次の自分のターンがありそうか、なさそうかです。
次の自分のターンを迎えられそうな場合は無理に《魔石竜 ロックアグール》による連続攻撃を行う必要はありません。
相手の守護者を1〜2枚程度削れるだけの打点を確保しつつ、手札を整えたり相手のリアガードを除去して次のターンを迎えられる確率を上げていきましょう。
次の自分のターンがない場合は、そのターンに出せる最高火力を出して勝ち切ることを目指しましょう。
この局面でできることは少ないので、ここまできて勝ちきれない場合はそれまでの流れに足りない部分があった可能性が高いです。

当然相手やゲームの流れ、お互いのトリガーの捲れ具合で臨機応変に変わりますが、基本的な流れとしてはここに書いてあるものに近いものになるよう立ち回ることが目標になります。
ではこれを踏まえ、マリガン基準とライドコストで捨てるカードの優先度の話に移ります。


■マリガン基準■

優先度が高い順に書いていきます。

①確定キープ
・ペルソナライド先
《魔宝竜 リスタルゲイラー》
《ファルケイト・パフォーマー》
《ウルトラサウンド・シーリエ》/《パワージェム・ドラゴン》

上記全て、先攻後攻問わず1枚目までキープ

②条件付きキープ
《魔石竜 ロックアグール》/《ブレインウォッシュ・スワラー》
→①のうち、下2つから合計2枚以上あればキープ
《魔宝竜 ドラジュエルド》2枚目/《炎尾の曲芸師 ミロスラヴァ》
《ファルケイト・パフォーマー》があればキープ
・ここより上に記載しているカードの2枚目以降/守護者
→合計3枚以上手札をキープできる場合

上記全て、先攻後攻問わず1枚目までキープ

③デッキに戻す
・上記以外全て

上記はあくまで基準なので、状況次第で例外のマリガンをする場合もありますが、記憶している限りではこの基準から逸れたマリガンをした記憶はほぼありません。
余裕があるときに同名カードの2枚目以降をキープする理由はライドコストで捨てやすいからです。


■ライドコストの優先度■

優先度高い順に記載
あくまで基準です。ゲームの流れ等により変動する可能性もあります。

[グレード1]
《ファルケイト・パフォーマー》でソウルに入れたいカード(《ファルケイト・パフォーマー》所持時のみ)
②手札に同名が存在するトリガー、守護者以外のカード
③2枚目以降のグレード3のカード(優先度はミロスラヴァ>リスタルゲイラー>ドラジュエルド)
④2枚目以降のリソース獲得カード(優先度はシーリエ>パワージェム)
⑤ドロートリガー
⑥クリティカルトリガー、ヒールトリガー(クリティカルトリガーは効果なしを優先)

[グレード2]
《ファルケイト・パフォーマー》でソウルに入れたいカード(グレード1で入れていないかつ、《ファルケイト・パフォーマー》を引けている場合)
②手札に同名が存在するトリガー、守護者以外のカード
③2枚目以降のグレード3のカード(優先度はグレード1同様)
④ドロートリガー
⑤クリティカルトリガー、ヒールトリガー
ログ2枚目以降のリソース獲得カード(優先度はグレード1同様)

[グレード3]
《ファルケイト・パフォーマー》でソウルに入れたいカード(ここまでで1枚も入れていないかつ、《ファルケイト・パフォーマー》を引けている場合)
② 手札に同名が存在するトリガー、守護者以外のカード
③2枚目以降のグレード3のカード(優先度はこれまで同様)
④ドロートリガー
⑤クリティカルトリガー、ヒールトリガー

○解説
能動的に捨てる理由があるカードを捨てるのが一番裏目が少なくなるので、《ファルケイト・パフォーマー》を持っていればソウルに入れるのに使いたいカードを優先して捨てます。ここでいう入れたいカードというのは手札にあって不要かつ、ソウルにないグレードを指します。不要なカードの基準については同名カード2枚目以降と、どのみちソウルに入れないと話にならないグレード3が最優先で、以降マリガン優先度下位から順に不要という感じでイメージしていただいて構いません。
リソース獲得手段はグレード1の時点で複数抱えていてなおかつ、それよりも優先度が高いカードが手札になければ捨てても構いませんが、グレード2以降のタイミングであれば1ターン握っておいて、相手の攻撃が全てノーガードになってしまうとしても点を受けてカウンターブラストをしっかり使っていったほうが強くなるのでグレード2以降のコスト候補からは消滅します。


■対面ごとに意識していること■

最後に、対面ごとに特別意識している内容があればそれを記載していきます。

【ネルトリンガー】

除去はきついですがリアガードを出してパワーダウンし殴るしかないので、ソウルの確保を重視して立ち回っています。
《ファルケイト・パフォーマー》が残らないため、マリガンで2枚目が見えた場合のキープ優先度やライドラインのコストで切らないようにして合計3回程度使える状況を目指しています。
ほかには、《魔宝竜 リスタルゲイラー》で相手の夜影兵トークンを除去しつつ、手札のトリガーをむやみに捨てないことで数値で止められる攻撃が増えて楽。
また、5点貰うまではリアガードを2枚以下にしてリアガードにクリティカルがつかないように立ち回るのも重要。《ブレインウォッシュ・スワラー》を強く使いたい対面です。

【極光戦姫】

このデッキ最大の不利対面。カウンターブラストのコントロール、盤面へのタッチ、ソウルへの干渉全てが厳しいです。
この対面で重視することはカウンターブラストをリソース獲得手段に多く回すこと、そして、《魔宝竜 リスタルゲイラー》など、カウンターブラストを使用せずにソウルを増やせるカードだけ脱獄させて立ち回っていくことです。
《ブレインウォッシュ・スワラー》が強い対面です。
山札をかなり雑に使って戦う必要がある対面なので、最初から4〜5ターンしかないと割り切って前のめりな戦い方もありです。

【ユースベルク】

後半守護者を抱えられてしまうので、ゲームの結果に影響する有効な打点を出せる《魔石竜 ロックアグール》をゲーム中にできれば2回使用したい対面です。グレード3が多く、ガードの数値自体は少ないので、回数アタックすることを意識するとやりやすいです。

【バスティオン】

ユースベルクよりも更にガード値があるカード、ないカードがはっきり分かれているデッキなので、序盤から攻撃回数を意識したいところです。
この対面に限り、2ターン目にヴァンガードにブーストをつけることよりも《ジュエルコア・ドラゴン》を横に出して2パンを重視する場合があります。

【オーバーロード】

ヒールトリガーが強いだけで受けのガード値はかなり少ないデッキなので、序盤からノーガードを多用して相手のヒールを潰しつつ、貰ったカウンターブラストをリソースに変換していくイメージでプレイしています。
相手は《ドラゴニック・オーバーロード・ジ・エンド》のペルソナライドが5ターン目になりがちなデッキなので多少ダメージを受けすぎても耐えることはそう難しくないので、臆さず受けていきましょう。
一番厳しいのはヒールでコントロールされてターンを伸ばされ、相手にペルソナライドの発動や超トリガーを狙いにいくプレイをされる場合です。

【マハーニルヴァーナ】

質問がきそうなので書いておきますが、この対面は特別なことは特に行いません。
強いて言えば動きが似ていて向こうが差別化できる点がバーンと3ドライブなので、可能であれば早い段階で4〜5点もらってヒールとバーンを潰して立ち回れると理想です。
3点受けてバーンで4点、最初の《ヴェルリーナ・エスペラルイデア》を受けて5点または4点からバーンを受けて5点でダメージトリガーに期待しつつ5点目をもらうプランか、一気に5点もらってしまうかは状況に合わせて変えていきましょう。
ただし、後者の5点もらってバーンそのものを打ち消すパターンはガード値が足りなくなりがちです。
ドラジュエルドの3ターン目で5点入れられた場合のようなものなので。





☆★☆最後に☆★☆

自分もこのデッキはかなり気に入っていて、発売日からずっと回していたので書けることが多く気がついたら17000字を超えていました。
最後まで読んでくださった方々はありがとうございます!

現状、ドラジュエルドは環境一戦級のデッキってほどではなく、まあ良くて中堅くらいの立ち位置にとどまっているデッキだとは思いますが、展開する面を絞ってダメージを伸ばす立ち回り、ダメージを多く貰ってコストに変換することで生存する立ち回り、限られたコストでやりくりしながらゴールを目指す立ち回り、キルターンから逆算して動きを決めていくプレイなど、初心者から中級者、中級者から上級者にステップアップする上で必要な技術を多く学べるとても良いデッキだと感じました。

デッキの特性やライドラインの性能は非常に高く、配られているカードもまだ足りない部分もあるものの高スペックなものが揃っているので今後の強化に期待です。
何よりめちゃくちゃカッコいい。

冒頭で宣伝したTRAIL VANGUARD CUPの方も是非ご参加お願いします!
ドラジュエルドのマーカーやプレイマットもてにはいりますよ!!
受付開始は10/30 21時からなのでお忘れなく。
運営一同で最高のイベントに仕上げる所存です!

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それでは。次の記事でまたお会いしましょう。

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