超越、ライドスキップの話

超越ミラーにおけるライドスキップ戦について
メモ程度だと思って読んでください。

①ライドスキップ戦に発展する理由

単純に先に超越回数を稼ぐことが勝利に直結するため。
先に超越した側が要求的、リソース的に圧倒的有利に立つことができるので基本的にお互いグレード3へのライド後に後に超越した側が逆転することは極めて難しい。


②ライドスキップ戦で目指すこと

ライドスキップ戦で目指すことは単純で、「相手に先にグレード3にライドさせること」である。では何をすれば相手はライドするかというと主に下記の3つが終着点となる。


1.盤面の強度で返らない差がつく
基本的にスタンダードのスキップ戦においては一度盤面の強度で一定の差がつくとそこからひっくり返ることはそうない。

お互いグレード2以下の基盤のスペックで大きな差がなく、せいぜいカウンターブラスト1かソウルブラスト2で1枚のアドバンテージになるカードが採用されている程度。
よってカード2枚分、3枚分の差をシングルドライブで埋めるのは容易ではなく、定量的な目安はないがある程度の差がつくと相手は先にライドし、ライド時のツインドライブと超越後の捲りに賭けるしかなくなる。
面の強度で負け始めるとより多くの攻撃がヴァンガードに向かうようになり、先にガードが削れて負けてしまうため。

ではどうやってここを目指すかというと、相手の打点を削ぐこと(=リソース戦)を仕掛けて相手の打点の枯渇を狙うことで目指せる。
お互いグレード2の枚数は有限なので単体で殴れるグレード2が枯れると次はグレード1にブーストをつけて殴らざるを得なくなり、ブーストをコールした分の損失が発生する構造。

ということで相手の前列に攻撃を仕掛けて盤面の枯渇を狙うのが1つの手。
またリアガードへの攻撃は相手のダメージを抑えることにもつながるため、カウンターブラストでリソースを稼ぐ手段が多いデッキには獲得できるリソースの抑制にも繋がる。

この戦いで不利にならない方法はまず「相手に合わせて展開すること」が挙げられる。
基本的にリソース戦においては後出し有利。何故なら先に攻撃の対象にさらされるから。
特に先攻側が先2で3パンしてダメトリが乗り3つ全部殴り切ることができず、返しのターンでリアガードを狙われる展開などは最悪。
相手のヴァンガードに攻撃を送り込むという目的を達成することもできず、無駄に返しのターンの攻撃対象を2枚も盤面に放置することになる。

基本的にリスクを抑えるのであれば、相手の2パンに合わせて2パン、3パンに合わせて3パンというふうに広げていくとよい。

なおこれは先攻は3パンするなと言っているわけではなく、例えば手札が全てグレード2だったりしたらむしろ面を無視してヴァンガードに全ての攻撃が集中してダメージレースで負ける方が厳しいのでダメトリ無視で出した方がいい。むしろリアガードを攻撃された方が得するし、ヴァンガードに攻撃されたらインターセプトで1枚貫通を切って守ることになる。
後述のダメージ差による乗らせ方と合わせ、手札のバランスと相談してゲームプランを選択することになる。

また、面強度を誤魔化すプレイとしてあえてグレード1を展開→相手のグレード2ライドに合わせてグレード1の前にグレード1orトリガーを出すラインを早めに組んでおくのも有効。
相手にとってグレード1orトリガーのラインは殴る価値がないので、実質もう反対のラインのみが相手の殲滅対象になり、盤面の強度が落ちにくくなる。当然理想は無限にグレード2が供給されることなので、あくまで殴り負けないための工夫の一つに過ぎないことは留意しておきたい。

なお、これは超越後に獲得できるリソースも合わせて考えることができ、例えば初回の超越で大量のドローが可能な【メサイア】などは多少無理しても超越後にリカバリーできる。逆に《フウライ》などが超越後のゲームにおいて非常に重要な【シラヌイ】はリソース戦における負けの基準は低くなっていて、超越後に残しておきたい《フウライ》以外の面リソースが失われたから乗るしかないというようなシーンも散見される。


2.ダメージで返らない差がつく
盤面の強度と同様、ダメージ差も開きすぎると乗らざるを得ない状況になる。
いくら盤面の強度で負けていても、ダメージが1対4とかだとヴァンガードにブーストをつけて殴っているだけでも2ターンくらいは優位を維持することができるだろう。
基本的には【ルアード】のような序盤にカウンターでリソースを稼ぐ手段がなく、リソース戦において不利を抱えるライドラインは主にこのルートでの先超越の獲得を目指すことになる。

ダメージで上回る最もシンプルな方法は「ブーストを置くこと」。
先述のリソース戦の概念とは相反するが、要するにリソースとダメージのバランスや、手札の偏りに合わせたプランを選択することが重要。
ブーストを置くことで手札のトリガー1枚でヴァンガードの攻撃を止めにくくなり、トリガーでのクリティカルやリアガードに振ったトリガーでダメージを伸ばしやすくなる。
また、インターセプトで攻撃が止まらなくなるので相手もダメージレースを追いかける展開になる。リソース戦においては後出し有利だが、ダメージレースにおいては先に仕掛けた側が有利であるということを念頭に入れておこう。


3.キルターンとしてのグレード3ライド
最後の終着点はグレード3に能動的にライドするパターンの話。
スキップ戦が伸びると超越することなく勝敗が決することもまあある。お互い決定的な差がつくことなくスキップ戦が伸びていき、リソースが消耗した終盤のゲームにおいて発生する状況である。
グレード3にライドすることで《ゲンカイ》や《リアファル》のようなグレード3ライド時に有効なライドラインが使えるほか、ツインドライブとグレード3のリアガードへのコールが解禁される。
相手のグレード2に対して13000+8000の有効なパワーラインを組めるだけでなく、ツインドライブによるトリガーの押し込みが期待できる。

一時的に大きく有利になる一方、仕留めきれないと消耗したところに相手の超越が飛んできてまず負け。乗るタイミングは選びたい。
乗る基準は相手が5点で3に乗れば勝てそうなオーラがあるかツインドライブで4ノーさせてクリを捲らないと勝たなそうなタイミング。
後者は不利なゲームを捲れるので最悪そこをゴールにプレイするのもアリ。


cs運営してて続き何書こうとしてたか忘れた
思い出したら書く
終わり

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