ゾルガネイダールのメモ


メモ兼ねて今考えてることと今の構築を投下

【1】デッキの方向性

速攻型と耐久型が存在。
ディヴァインスキル使用ターン以外は3パンなので攻撃回数が多い相手と4〜5ターンのレンジで戦って勝つわけもなく、中速として構築するのは困難な認識。


■速攻型

序盤から《彷徨の獄竜》をコールできる状況を作って2ターン目から殴っていく形。
リアガードを殴り返されても減速しないため、リスクの少ない展開が序盤から可能なことが根拠。

速攻型があるとは書いたものの個人的にはないようなもの。
《彷徨の獄竜》を序盤からコールするということは序盤からオーダーカードを撃っていく前提になるが、《獄竜》が絡まないゲームはただオーダーとドロップゾーンのアタッカーを等価で交換するだけなので強みを活かすことがまずできない。
よって《獄竜》に強く依存することになる。

更に、《獄竜》単体では機能しないためセットでオーダーカードを引いている必要もある。
そのターン分引いていればいいわけではなく、次のターン手札から発動するオーダーも引いている必要があるので実質オーダー2枚と《獄竜》の3枚以上でようやく成立する。

重ねて問題なのがこの3枚が揃ったとして、速攻の質が別に高いわけではないこと。
追加で前列をコールしなければ3パンにすらならないし、《獄竜》にブーストを用意しなければダメトリのケアもできない。

また、そもそもの《獄竜》の性質と速攻が本来噛み合ってはいない。
速攻を仕掛けると早期に5点位入ってしまうが、《獄竜》を展開することで実質相手の4点と5点がほぼ同価値になるので5点目を与える必要がなく、入ってしまった5点目の分損をすることになる。

加えて、3ターン目以降の減速も著しい。
当たり前ではあるが【ゾルガ】の4〜5ターン目の要求のクオリティは環境のデッキに大きく劣る。
そのため2〜3ターン目の質で差をつけ、4ターン目にそのままの流れで押し切る形を狙うことになるが実際のところ、3ターン目の質が特別秀でているわけでもない。
2ターン目は勢いよく殴っているが3ターン目で減速し4ターン目に追いつかれ、耐える札を抱えられて負ける。【ゾルガ】側が大きく上ブレる前提でなければ、基本的にこのゲーム展開になる。

それでも型として存在していた理由は【ゾルガ】の1世代前のヴァンガードである《ゾルガ・マスクス》の能力である。
まず、《ゾルガ・マスクス》は別名の《ゾルガ》をバインドすることでドロップゾーンのオーダーカードを回収する能力を持っている。これにより、速攻を成立させるために最低限必要なカードを《獄竜》+オーダー1枚まで軽減することができる。
更に、マスクスギミックによる後攻3ターンからのペルソナライド、自身の能力による魔合成時の前列10000、《竜骨断ち》があるので2ターン目の勢いを保ったまま、3ターン目にそのまま押し込んで4ターンキルというゲームが現実的に可能になっている。

一方で《ゾルガ・ネイダール》のスキルに速攻を加速させる要素はない。せいぜい2ターン目の速攻が綺麗に決まった上で最速でディヴァインスキルを撃てたら勝てる目もあるだろうが、2ターン目に3パンして後3、先4で低〜中打点程度の4パンができたら4ターンキルが安定するなら世の中だいたいのデッキが4キルできてしまうので、そんなわけもない。
やはり早期のゲームを目指すのであれば《ゾルガ・マスクス》のペルソナライド込み前列20000上昇は必須となる。

《ゾルガ・マスクス》ですら、これだけ条件を揃えてもせいぜい中堅下位レベルであるという現実。
《ゾルガ・ネイダール》をメインに据えるのであれば、【ゾルガ】というアーキタイプによる速攻は事実上成立していないと考えるべきだろう。


■耐久型

《ゾルガ・ネイダール》をメインに据える【ゾルガ】で目指すべき形、構築はこの形だと考えている。

まず、《ゾルガ・ネイダール》のスキルを紐解いていく。

ひとつ目は魔合成スキル。
同名重ねがけは不可で、手札とバインドのオーダーを魔合成する。
バインドのオーダーは2つ目の能力で捻出可能で、基本的にバインドのオーダーは一度置かれると何度も使用できるので手札にオーダーがあれば魔合成し続けられるということになる。

ふたつ目はEB2、ドロップのオーダーをバインドしてドロップから2枚コール、出したユニットにバインドのオーダーの種類×5000を付与するスキル。
《獄竜》や《業臨の怪魔》、《混濁の瘴気》のコールと合わせて後列をコールすることで手札消費なく展開ができる。
ゲームが伸びるほど打点が上がっていくので長期戦に向いたスキル。
能力でコールしたユニットはターンを終えると退却するので、登場時スキルを持つユニットを使い回したい。

みっつ目はディヴァインスキル。
グレード3以上にアタック時SB1で縦列スタンド。
当然スタンドさせたいのは《獄竜》や《怪魔》などのクリティカル2のライン。
しかし、高速〜中速のゲーム内で1ターンだけ突然リアガードが起きてもクリティカル2のアタックを1回ノーガードできる状況なら大した負荷にならないし、守護者を2枚持たれていれば都合のいい吐きどころにされてしまうだけなのであまり有効打にならないのが現実。
ただし相手の守護者が見えた後半のゲームでは特殊勝利レベルの強力なスキルになる。
《ゾルガ・ネイダール》のふたつ目のスキルによるパワー上昇はターンを重ねるとラインでパワー78000や80000以上に余裕でなるので、これをゲームの終盤に数値で防ぐことは事実上不可能。
つまり、ディヴァインスキルを確殺ラインまで到達させることがデッキの目標もいうのとになる。
道中の打点はそれなりに担保されているので、無理に要求に振り切った構築をする必要はなく、デッキ全体で勝つまで受け切れる体制を整えるとよい。

そこで重要になるのが《非業の死を乗り越えて》+ブリッツオーダーの組み合わせと《影纏い》による守護者や超トリガーなどの回収の動き。

更に新規の《業臨の怪魔》もゲームが伸びるほどノーコストでインターセプトが出てくる恩恵が大きくなります。
3〜5ターン毎ターン2枚ずつだったら合計30000ガード分得します。
ガード値をもたない《獄竜》にはできない動き。

これらに加え、展開に手札を要さない《ゾルガ・ネイダール》のスキルで持久性を担保し、粘り強く立ち回るのが目指す方向性のベースになると思います。


【2】現在の構築

⚪︎ライドライン
禁忌の運命者 ゾルガ・ネイダール
宿縁裂き
深潭漁り
禍啜り

⚪︎グレード3
禁忌の運命者 ゾルガ・ネイダール×3
混濁の瘴気×4
死招きの黒魔術×2
恩寵湛えし聖なる杯×1

⚪︎グレード2
業臨の怪魔×4
影纏い×4
罪過に廃絶の美酒を×1

⚪︎グレード1
鬼首狩×4
緑宝獣 エルメイダ×3
ハニカム・ザイラス×3
四精織り成す清浄の盾×1
非業の死を乗り越えて×2

⚪︎グレード0
喚起の喘鳴×2
ライトエレメンタル パチリ×4
深淵誘い×4
挽歌の妖精×4
狂乱の令嬢×3
天恵の源竜王 ブレスファボール×1


【3】カード評価(不採用のものも含む)

・ライドライン
旧ライドラインとの二択だがグレード1の《深潭漁り》が強すぎて新規一択。
《宿縁裂き》も2ターン目の《影纏い》で落としたオーダーを拾えるためタイミング的に《黒涙の骸竜》よりも優秀。

・混濁の瘴気
毎回魔合成に絡めたいカード
《ゾルガ・ネイダール》で蘇生したユニットを《影纏》で戻すとパワー上昇が無駄になるのでこのカードで蘇生したユニットを戻すようにすると無駄がない。
バインドすることで使いまわせるので枚数は2枚でも事足りるといえば足りるが、魔合成の組み合わせを安定させようとすると手札から撃つオーダーが毎回違うと狙った挙動を再現できなくなりかねないのでどれか一種は厚く積んでおきたい。
また使いたいオーダーの片方の確保が担保されることで《影纏い》で採用枚数を絞っているもう一方の選択肢をドロップに用意しやすくなる。
初動札である《喚起の喘鳴》とどちらを厚く取るか悩ましくはあるが、《喚起》は後半山札や手札に残っていてもデッキ枚数の都合で撃てない事故が起きる場合があるため確実に複数回使うコチラを4枚。
《喚起の喘鳴》で拾えるグレード3という点も評価

・死招きの黒魔術
ドロップのオーダーを増やしやすくなったことで格段に使いやすくなったドローソース。
《鬼首狩》採用で3ターン目の使用もかなり現実的に。
受け札を増やす手段は耐久をする上で確保しておきたいので、ダメージ落ちをケアして2枚

・恩寵湛えし聖なる杯
このデッキの《聖杯》はほかのデッキのものよりも優秀。何故なら魔合成に組み込むことでペルソナライド分の1ドローで手札を増やせるため。
本来ライド分または《聖杯》使用分で手札の枚数は差し引きになるので増えることはないが、魔合成先として他のカードの能力にくっつくことで純粋な1ドローとして機能する。

・業臨の怪魔
最強①。打点と毎ターン無料で湧いてくる5000インターセプトを兼ねた究極パワーカード。
パワー上昇はしなくても打点は十分にあるので、EB4のスキルの使用はエネルギーに余裕があるか、ディヴァインスキルを使うターンくらいでよい。
《喚起の喘鳴》で見えてもタイミングを逃さない。

・影纏い
最強②。
手札から出た時全てのオーダーをアクティブにするだけで4枚確定で採用レベルなのに、何故かオーダープレイ時に盤面のガード値を回収しパワー上昇するスキルを持つ化け物。
守護者や超トリガー、ペルソナライドを回収することができ、ゲームを伸ばしたい目的に大きく貢献してくれる。
《ゾルガ・ネイダール》のスキルでこのカードと《鬼首狩》をコールして《業臨の怪魔》と2列組むか、《業臨の怪魔》を2面前列に並べるかが基本の盤面。

・罪過に廃絶の美酒を
《非業の死》から回収可能な破格のガード値を持つブリッツオーダー。
ゲーム終盤は1枚で50000近いガード値を生み出すので、守護者にも等しい受け札になる。
ブリッツオーダーを何枚持っていても使えるのは1枚なので《影纏い》のサーチ先として1枚採用。

・鬼首狩
最強カード
いくらユニットでカウンターブラストを使わないとはいえオーダーがほとんどカウンターを必要としているので、毎ターン支払うのは流石に重い。そんなコストを軽減してくれる1枚。
盤面に残るとパワーが5000上がるだけの置き物になるが、《ゾルガ・ネイダール》で蘇生したカードはエンド時に退却するため毎ターン使い回すことができ、欠点が帳消しになっている。
このカードを入れたことで押し込まれたゲームも3ターン目から《死招き》のプレイが現実的になっているため、デッキに入ってなければ取れる選択肢が減るレベルで重要。

・緑宝獣 エルメイダ
まだRRRのサイクルもオーダーサイクルもゾルガの専用サポートRRもあるのでおそらく抜ける。現時点で一番マシな選択肢。
手札から20000ガードもソウルの確保もデッキの動きと噛み合っていて、ドロップからのコールにも反応する点が優秀。
物理的に2回しか使えないが手札とドロップから1回ずつ使いたいので3枚

・非業の死を乗り越えて
次のターンのオーダーの回収やバインドの加速、ブリッツオーダーの回収などを1枚で行う重要なオーダー。2回目以降の魔合成での使用率はかなり高い。
耐えてたらそのうち勝つデッキだが、このカード+《影纏い》+《死招き》のドロー+《怪魔》のインターセプトで毎ターン5枚くらい無からガード値が生えてくる。流石にやばい

・喚起の喘鳴
最大5枚もドロップゾーンの選択肢を作り出してくれるカード
3ターン目以降のサーチ先になるグレード3も10枚あるのでリソース札としても機能する。
初動札なので4枚入れたいが山札枚数の都合で使えてゲーム中2回程度なのと、ゲーム後半で手札にこれしかオーダーがないと動けなくなる時があるので2枚

・トリガー配分
耐えるのでヒール能力がある《ブレスファボール》
山札枚数でバグりたくないのとオーダー過多なデッキなので残りのカードの単体ガード値を高めに保ちたいためフロント。

・彷徨の獄竜
ここから不採用カードの話
単純に弱い。クリ2のリアは《怪魔》で間に合っているし、あちらと異なりバインド加速やガード値の増加に寄与するわけでもない。《喚起》で落ちても発動タイミングを逃す。
別に急いでクリティカル2のリアガードを並べる必要はないのでノイズにしかならないため不採用。

・虚空を満たせよ屍の呪印
打点はどうでもいいデッキなので目的と噛み合っておらず不採用。盤面がほとんどドロップ産なので能力自体は悪くない。CBを使わないオーダーがどうしても欲しくなったら入れそう。

・怨毒の握撃
この1除去でゲームが何か動くわけでもない。

・その輝きは遠く空の彼方より
シラヌイ見るなら《聖杯》と入れ替え

・寄る辺亡き魂よ、我が身に集え
普通にオーダー捨てるのが重過ぎる。初動札これしかなくて魔合成できず滅びていくゾルガを何度も見ました。
V打点をあえて低くして貫通リスクを負わせて守護者を引き出すプレイができる可能性がある点だけ評価しているが、現状入れる予定はない。

・傲然の貴公子 フィランダ
一見必須カードに見えて手札からでないと肝心のドロップ肥やしスキルが使えないのでデッキと噛み合ってない。途中から手札からユニットはほぼコールしなくなるので、10000上昇以外ほぼ死にスキル。
序盤に手札からコール機会のある《ゾルガマスクス》なら入る。


【4】対面ブラン

■ヴァルガ

めちゃくちゃ有利。毎ターンCB1〜2ずつだけ与えてゆっくりプレイしてたら勝手にコストが全部裏になってハマる
相手は《シュウラ》の再コールを絡めた動きは永遠にできないのでこちらが死ぬとしたら相手が覚悟を決めて4ノーしてきて返しのターンの動きが相当強かった時くらい

■レザエル

お互い決め手がないのでクリ2の《怪魔》を4ノーまではいく。ディヴァインスキルのヒールもどきが発動するかしないかみたいなゲーム
5点入れるとケアできるがそうすると相手がフルパワーで5パンしてきて2ターン耐えないので5点目を入れるタイミングが難しい
相手の都合で負けることは少ないので有利寄りではある

■シラヌイ

一番きつい。普通に受け切れない。
先攻でリアガードを全部消しながら1超越弱くしてさっさと相手の守護者が枯れるのを願うしかない。《彼方》があるとゲームを伸ばしやすくなる。
相手もなんだかんだ高打点クリ2は重いので噛み合いのゲームではある。

■ルアード

《美酒》や超トリガー、《清浄の盾》を拾いながら《天空ルアード》が強く使えないようCB1〜2ずつ入れていくだけで相手の決め手が消滅するのでかなり有利ではあるが、相手も守護者が山札に戻るので守護者をどれだけ引き込まれるか次第でこちらの山札が足りなくなる。多く引かれたゲームはどうしようもないので割り切り。早期決着を狙うのは無理。

今はこんなところ。ストイケイアのRRRのg1汎用きてほしい。多分エルメイダの枠と《混濁》4枚目以外は変わることなさそう。おわり

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