創世の夜明け環境総括【ビショップ】

グラブルのジャンヌダルクが好きなのでビショップも気に入ってずっと回していましたが、今週関東でCSがないみたいで使える場所がなくなってしまったので供養も兼ねて書きました。
2弾のビショップの強化に対する感想も書いてるので、良かったら読んでみてください。


■最初に

まずは1弾ビショップがどういうデッキなのかを定義します。
簡単に言うと時間が足りない長期戦に強いデッキ。
序盤は相手の攻撃をいなし、後半のアミュレット連打による強力なムーブに繋ぐデッキです。
そして、このデッキが切っても切り離せない問題が「制限時間が足りないこと」です。
時間切れで負けるデッキに強いも弱いもありません。
今回はビショップの利点を伸ばしつつ、時間切れというくだらない命題に挑みながらトーナメント仕様(笑)に構築しました。

皆さんはビショップの強みって何だとおもいますか?
守護を毎ターン供給できる点でしょうか。AOE火力が優れていることでしょうか。毎ターン供給される虎で面の処理がしやすいことでしょうか。
僕は『多彩なライフゲイン手段により、安定して供給される打点を立てた状態でターンを返すことがしやすい』という部分だと考えています。
立っている打点は処理に苦労を要します。指定攻撃や除去がなければ基本的に触ることができない領域です。
立っている打点に除去を試みるのであれば相手はそのためにターンを消費しますし、無視して点を入れようとしてきた場合はこちらも攻撃が通ります。
そこで強いのがAOE。相手の守護を乗り越えて顔面に打点を届ける役割や、自フォロワーが相手の顔面を殴っても盤面に干渉することが可能だからです。
そして、ようやく出てくるのが守護という存在。
まずはゲインしたライフで受ける。そして通した守護による打点で相手の攻撃を守りつつ、第2波第3波を絶え間なく供給していく。これが1弾環境におけるビショップだと思っています。
これを念頭に読んでいただくと内容が頭に入りやすいと思います。

別に何かで勝ったわけでもなくアプリ版もやってない猿の戯言なので、参考程度に読んでもらえたら幸いです。


■構築


■各カードの採用理由とか

《スカルフェイン》
入ってないリストも見かけますが、個人的には神域以上に優先度の高い1弾ビショップ最強カードだと思っています。
処理要求+AOE+登場したターンに相手のライフへの干渉ができ、それらはいずれも1弾ビショップには不足している要素です。
また運も絡みますが、神域を置くタイミングがなく面処理でひたすら流し続けて神域を置ける隙を伺わなければならない展開を打破する可能性も秘めたカードであり、能動的なゲーム、受動的なゲームとわず活躍します。
また、1弾ビショップの基盤を支えているものの最大枚数の採用が躊躇われる『神域の守護者』を3枚採用する動機にもなるため必ず採用したいところ。
相手視点、このカードを盤面に残せないこととこのカード自体が戦況をひっくり返す能力が高いこと、フィニッシュの動きにも絡むことから投げれば投げるほど負荷をかけられるカードなので3枚採用。

《ジャンヌダルク》
対アグロへの切り返し、盤面構築、点を通すために相手の守護を崩すことが主な役割です。
縦に大きい相手とは戦いやすいビショップですが、序盤の脆さも加味して横展開に対して好き放題されやすいという弱点を抱えているため、弱点を補いつつ攻めの起点になるこのカードをどこで切るかはかなり重要。2点AOEで相手の盤面が壊滅するようなレアケースを除き基本的に出す=進化までと考えていいでしょう。
避けたいプレイとしては相手の横展開に対して単騎ジャンヌ進化で返すプレイ。一見盤面を処理して幸福度の高いプレイに見えますが、相手のシステムカードや大型を出す起点にされたり、再度横展開された際には結局後続のジャンヌやテミスでAOEおかわりしないと不利が継続することになります。
ライフを保持しつつPPを伸ばしたいような状況だと検討の余地はありますが、そうして伸ばしたゲームは結局残っているリソースが貧弱でゲームが伸びた結果先にこちらの解答札が枯れて負けるかズルズル時間切れまでいってしまうようなパターンがほとんどです。みなさんも10ターン目以降のゲームで「ここでジャンヌがあれば」といったことや得点に絡まないジャンヌ処理を繰り返した結果いい感じのゲームしてたのに時間切れたって経験ありませんか?
ビショップでこういうゲームが生まれる原因は大体、ジャンヌの使いどころかスカルフェインの不採用が原因だと考えています。前者の例だと多分ジャンヌがあればといいつつ自分のエボルヴデッキには表のジャンヌが2枚くらいはあるはずです。
こういった場合はライフに余裕があれば1ターン二対+神域で虎3枚縦置きで返したりしてライフで受け、次のターンにジャンヌを投げるなどして、ジャンヌを効率よくプレイできるよう意識しています。

《残忍な修道女》
序中盤の流れを作ったり、後半のリソースや盤面のリカバリーが主な役割になります。要は4PP以降いつでも強いカードということ。
ゲームの後半では二対の炎をつり上げることでこのカード1枚から最大で虎3枚と残忍が立ち、キューションのPPを残せる超パワーカードに化けます。
序盤は1〜3ターン目にプレイした死の宣告や白翼、聖なる願いを使い回すことで更なるアドバンテージの獲得や5ターン目の神域のプレイにつなげる動きが強力。
特に死の宣告に関しては序盤に単体で撃つとラグもある上に5ターン目に神域と合わせて割ることができるアミュレットを追加で供給することが必要になり、序盤に置いてもドチャクソ弱いカードですが残忍と合わせて使うと4ターン目から撃てる確定除去+フォロワー縦置きエンドの動きになりそこそこ強力です。
ぶっちゃけ後攻ウルズ進化と同等〜若干弱いくらいの動きですが、ゲームが伸びがちで後半の山の中身が強くないといけないビショップの後半強いカードが序盤のムーブを兼ねているというのは重要で、「ビショップは序盤が弱いからそれを補強できるカード入れないと〜」みたいなことをやり始めると後半引いて弱いカードがデッキに大量に残ることになり、せっかくのクラスの強みも活かせなくなってしまいます。
このカード以外にも、この構築では序盤のごまかしを後半も役割があるカードに担わせている部分が多くあります。
いつ使っても強いので3枚です。

《ガーディアンシスター》
ハゲの悪口はハゲの項目で書くとして、純粋なこのカードの強みを語っていきましょう。
除去ではないため先置きが可能な4打点進化サイクルであり、相手の4/4進化サイクルを上踏みしながら守護として場に残ることができます。
得点源としても優秀で、秘術のルーンガーディアン同様あえて縦置きエンドから4点を通しにいくプレイも積極的に狙います。
リーダーのHPをリソースとして考えるとゲイン含めて序盤はこのカード1枚で2〜3枚分の役割を果たすため、1〜2ターン目が弱くてもこのカードに繋げばなんとかなったりします。
またドラゴンにかなり強いカードで、ライフゲインによるフォルテジェネシスずらしは分かりやすい利点ですが、2ターン目プリースト進化やホーリーファルコン、3ターン目ガーディアンシスターで相手のアイラにトレードされずに2/2フォロワーが殴ることができ、縦置きか進化するかすればドラゴンウォーリアに2面取りされない盤面になります。
進化しなくても4HPを持つため後半もガーディアンシスター+ジャンヌダルク進化でアミュレットを割って出た虎と合わせてHP6のカードが2枚並び、ファフニールをケアした盤面を即座に形成することが可能です。
残忍同様序盤のごまかしと後半の動き両方に絡めるカードはビショップではかなり重要になるので、このカードをハゲよりも高く評価し3枚採用しています。

鉄槌の僧侶》
とりあえずといった感じで3枚採用の構築が多いですが、そんなに強くないです。
ビショップに序盤出せるカードがもう少しあれば本当は入れたくないくらいです。
対象がHP3以下という4/4進化サイクルとぶつけ合った際に確実に不利になる微妙な除去。ドラゴンや秘術に対しては下手するとゲーム中一度も有効な場面がないことも少なくありません。
アイラや虎がぶつかった7HPを取れるくらいしか目立って強いところはないです。せめて殴って削ってからから除去してほしかった。
ここまでボロカス言ってなぜ入れているのかですが、結局このカード以外にエルフロイヤル秘術ドラゴン等の序盤の攻撃を流せるカードがビショップには存在しないのと、エボルヴが強いゲームなので10枠使えるカードで埋めないのが弱い+白翼への祈り3枚よりはマシだからです。
後半引くと坊主捲りの坊主くらい弱いので1枚。

《プリズムプリースト》
アミュレットサーチ
他のクラスにもある1コス進化サイクルで特に変わった使い方もないので簡単に。
神域サーチは弱いので相当手札が良くて神域だけないとか以外したくないです。1ターン目投げ損ねると後攻2ターン目や3ターン目にやることがない場合以外、8ターン目くらいまで出す暇ないのでブレフレやメイに怯えながら結構出します。

《テミスの審判》
フォロワーを縦置きでエンドして突っ込ませてライフを取りに行くという方針とは若干噛み合いの悪いカードですが、あまりに強力すぎて抜けません。減らしたり0枚にしてみて後悔した記憶しかないです。
とはいえ、そもそも盤面が押されてるゲームでビショップが攻めの動きに転じる機会がテミス、ジャンヌ、スカルフェインを起点にするくらいしかないので、噛み合わないってホンマか?って感じではあります。
ジャンヌ同様、相手の面が横に広がったから撃つというよりはテミスから二対割って虎2枚立てるとか、攻めに転じる可能性がある状況で使うようにしましょう。
このデッキにおいてAOEは限られたリソースなので使い所を間違えると本当にゲームが終わりません。

《破邪の光》《エクスキューション》
AOEや虎の体当たりで取れないサイズを取るためだったり、こちらが攻められる展開になったゲームを維持するためのカードという印象。
ライフを取り始めたらなるべく打点を残した上で4コス構えてエンドを繰り返し、相手の解答の範囲を狭めるよう立ち回りたいです。
基本的に一部のデッキのアミュレットを割れる以外破邪が上位カードなので3:2の配分。

《神域の守護者》
1弾のビショップをデッキとして成立させているキーカードですが、5ターン目を生贄に捧げて置く必要があるなど単体で見るとかなり弱いカードです。
置いてからゲームが伸びるほど恩恵を受けられるカードなので、このカードのプレイに際してはいかに流れを切らさないか、置いても追いつけるかどうかを重視しましょう。
3枚採用の理由ですが、スカルフェインからノーコス神域着地の再現性を高める目的と、ゲーム後半、お互いのリソースや除去が尽き始めた辺りで2枚目をプレイすることにより守護で相手の打点が通らなくなることも含めて詰みに持っていったり、枯れつつあるアミュレットリソースのごまかしができるからです。
また、神域をプリズムプリーストでサーチするプレイは5ターン目までの流れを神域のプレイに確定させてしまうため相手に動きを読まれやすく、キューションなどを持っているとマストで合わせてくるようになるためあまり強くなく、できれば素引きで設置したいというのも3枚採用している理由です。
2枚素引きして弱いと感じる場面は1枚でも邪魔なことが多いので、被るリスクはあまり気になりません。

《二対の炎》
中盤のキーカード。相手の処理から漏れた虎で顔面に殴りかかりたいので自分の虎から相手にあたりに行くプレイは極力避けましょう。時間切れするビショップはAOEの打ちどころに加えて虎で面解決しようとしてるケースが多い印象です。
4ターン目にプレイする動きはファンファーレで出る虎をくだらない方法で使わされるのに加えて割れるのが数ターン先になるためあまり動きとして強くはありません。どうしてもやるしかない場合を除きやめておいた方がいいです。
神域を張る前提だったら4ターン目二対5ターン目神域よりも4ターン目を多少弱くしても5ターン目神域6ターン目二対即割りの方がいい流れにつながることが多いです。
まあ最悪ビショップが破邪+キューション採用されがちなことは意識しているプレイヤーが多いので4コス立ててエンドしても強気に突っ張られることはそう多くはありません。
二対+残忍のおかげでこのデッキのリソースは保っているようなものなので、3枚確定です。

《死の宣告》
基本的にそれほど強くはないカードとは言いましたが3コス確定除去はやはり魅力的です。
弱い弱い言うよりもどう運用すれば強く使えるか考えた方が建設的でしょう。
それがスカルフェイン、残忍な修道女との組み合わせでのプレイです。
先貼り死の宣告をスカルフェインの着地に合わせて割っての面制圧+ライフを取る動きや、アクトで出るため一見スカルフェインで捲れて弱いカードに見えてノーコス確定除去が次のターン以降確定するのは弱い動きではありません。
また、破邪やキューションとの相性もよく、宣告貼って4PP立ててエンドは次のターンの面処理にPPを割く必要がなくなり、ビショップが攻めに転じる起点としても使えます。
何かと組み合わせる前提のカードなので手札に重なるとメチャクチャ重いため、2枚です。

《聖なる願い》
タダで割れるアミュレット兼後半のドローソース。
序盤に置いてガーディアンシスターをバフするのと、残忍と組み合わせた動きに都合がいいです。
後半はスカルフェインに合わせて動いたり、リソースが枯れかけている時や破邪キューションを構えたい時に引に行く用途で使いましょう。たまに涙流しながらこのカードでテミス引けたら生還みたいな展開もあります。10試合に一度くらい。

《白翼への祈り》
弱いです。
ホーリーファルコンが出て何が起きるのかといったところ。見せたらガブリエル警戒されますがガブリエル警戒したところで大してプレイは変わりません。
といいつつ採用しているのは序盤のアグロに対するカード、アミュレット、後半も役割がある。これらを満たすカードが他にないから、以外の理由は特にないです。
あと1〜2コスアミュレットを引けているとガーディアンシスターが使いやすくなるなーという感じ。そこで割ってない白翼いつ割るんだって感じですが。
一応
1〜2白翼
3〜4ガーディアンシスター
5神域
6テミスor4PP残し+白翼割り
は悪くありません。
多少割りやすいのでスカルフェインとくっつきやすいのもまあ救い。虎出してくれ。

《夢想の白兎》
タダで置けてタダで割れる都合がいいアミュレット。一応最終手段としてテミスもどきになれるモードも備えてます。
効果自体は弱いのもいいところですが神域とセットで0コストで虎が出るのは悪くなく、ガーディアンシスターのバフのためにアミュレットにPPを使えない状況などでは便利です。
相手の盤面にフォロワーが存在しないと割ることが出来ない点に注意です。
序盤の動きにガーディアンシスターを絡める都合と、スカルフェインに重きを置いた構築なので3まあ採用してます。


■不採用のカード

《ルシフェル》
ご存じ有利盤面で強いカードです。
ビショップでルシフェルポン置きが許されるくらい有利な盤面作れたら入ってなくても勝ってます。ゲイン入れまくって即進化前提のルシフェル3枚突っ込んで無理矢理ライフ取るビショップはアリかもしれない。いや、ナイトメアでやってくれ。

《ガブリエル》
相手の顔面殴れるカード残っててガブリエル着地する盤面ならエクスキューションでも引いてる方がその状況維持し続けられます。ファルコンなら即効性ありますがQuickガン無視ファルコン特攻が通って勝つ場面なら流石にルシでいい。

《大修道女》
ビショップを使いたい人はエルフ使ってる人に何しても罪には問われません。彼らはフェアリービーストを持っているからです。
イーブンか有利なゲームでしか置けませんがビショップで6PP帯有利寄りなゲームとは…って感じです。
それ以降はのんきに回復してないでゲーム終わらせるために攻めに転じる動きをしてください、時間切れちゃいますって相手に怒られます。
このカード自体は弱くはないです。ビショップにティターニアとフェアリーサークルがあれば入れてたかもしれない。

《ムーンアルミラージ》
悪くないカードですが他のカードとのくっつきが弱く単体で強い場面でしか機能しません。
つまり他のカードでお膳立てが済んでいる状況。虎出して破邪キューション構えてエンドでいい状況です。

ウルズ》
1弾のめちゃつよ星人。デッキ問わず候補に入るカードです。
ただ、ビショップのウルズはマナカーブ的に使うタイミングが後攻4ターン目を除けばPPがだいぶ伸びて暇になった頃くらいで、神域が盤面を圧迫する都合上破邪キューションじゃないと構えられないという状況もり有効に使えないことが多いため不採用。
面白いことにウルズを入れにくいリーダー(ビショップ、ロイヤル)の予選通過率が低いので1弾はまあつまりそういうことなんでしょう。

《ベルエンジェル》
このデッキのベルエンジェルは強いです。序盤が暇なこともありますが、軽い守護がくっつくことにより後半疾走をケアして守護持ちの虎やガーディアンシスターなど残れば顔面への打点になるフォロワーをたててエンドできる状況が増えます。
どう見てもハゲや鷹よりやれること強いんですが、鷹はアミュレットの総枚数の都合、ハゲはロイヤルやエルフのドブンパターンを減らしたいので、デッキ単位で見た時に優先度が高いみたいな理由でそちらを優先してます。

祈りの集約》
二対を拾って割るところまでいくには10PPかかる、返し札として有効な死の宣告に即効性がない、神域が入ってるので盤面の圧迫具合が半端ない。
上記が理由で不採用です。そのうち1枚で全部ひっくり返せるパワーカードになりそうではありますね。

漆黒の法典》
4/4という逞しい体を持ったハゲですらボロカスに言われてるのに入るわけがないといったところ。一応虎にあたりに来た7HPを取れますがそいつ顔面殴りに来てないからライフ守る動きに絡んどらんがな。

ダークオファリング
殴った鷹を割るのはそれっぽい。殴った後の虎は相手に当たってほしいし、冥府もベルエンジェルも入れてません。つまり割る対象がいません。
今のところ強いと思える対面は超越だけです。超越は適当なカードにこれ撃って破邪キューション集めてたら勝手に死にますが。

聖獣への誓い
遅い、置くタイミングない、割るタイミングない、なんだこれみたいな感じです。
一応後半も暇で2PP余ればとりあえず貼って使えますし、2誓い3虎出し4残忍5聖域6虎出しの流れは強いです。
なので1枚どこかの枠に入れることは検討できるカード。
一応ガーディアンシスター、残忍と合わせやすくて2ターン目埋められるカードかつハゲより後半強いのでハゲと入れ替えるのは大いにアリです。

《守護の陽光》
1プリズムプリースト→2進化→3陽光貼って割って4/4守護作成→4残忍置いてつって守護化
とかの流れは強いですが割るコストがあまりにも重いので邪魔な場面が多すぎます。
ジャンヌ進化ターンのジャンヌがHP6超えないのが弱いので、そこのケアにもなりますが基本的には使いづらさの方が目立ちますね。


■各クラスへの立ち回りなど

【ドラゴン】相性比4:6
基本的に守護立ててリソース削りながら相手の息切れを待つ展開になりますが、その道中で大きい疾走当たってこちらが死ぬことの方が多いです。
特にスペルの採用率が増えた現在はゲームが伸びれば疾走でこちらが死んでしまう状況が生まれがちなので、ライフに余裕があるうちに疾走を撃たせつつ、ゲーム中どこかでフォルテを割り切って守護も含めて縦置きエンドや無理矢理スカルフェインに向かうターンを作るなどしてゲームの主導権を強引に奪いにいくプレイが有効だと思っています。
組み立てるゲームプランのうちに持ってたら負けのカードが生まれてる時点で不利ですが、この辺を意識すれば大敗は防げるでしょう。
1番ダメなのが守護に怯えてダラダラと守護を出し続け、強いターンを作らないことです。

【エルフ】相性比3:7
1番きつい相手です。攻めるタイミングが生まれないままローズ構えられること多。
ビショップのほとんどのカード、ゲームプランが意味を成さない1番当たりたくない相手です。イキって3:7とか書いてますがそれ以上かも。
この対面は絶対神域を貼りたい対面です。さっさと貼って二対の炎虎3枚モードを連打して顔詰めてスカルフェインで〆るくらいのイメージで動くしかありません。
コントロール、テンポの2構築がありますがテンポの方が楽です。相手もガーディアンシスターが重いのと、守護の枚数を削った構築が多いためこちらの打点が通る可能性も高いからです。

【ナイトメア】相性比7:3
アグロ、コントロール共に好相性。
元々神域まで繋げばアグロに関しては捌きやすいデッキですが、コントロールに対する有利は別の意味で怪しい部分があります。
その理由としては、コントロールナイトメアとビショップが対戦すると基本的にどちらもライフ0までいくことがなく山札枚数の勝負になるのですが、スカルフェインを使わなければ基本的に相手の山札切れの方が早いこと(冥府や山札の上を落とすカードがキーカードなので)が有利の理由ですが、そんなところで有利がついててもまあ大体は時間が足りません。勝ちがつかないって意味ならある意味メチャクチャ当たりたくない対面かもしれないレベル
一応自傷をたくさんしてくれたらスカルフェインとアミュレットをガメてワンショットを狙ってもいいです。

【ロイヤル】相性比6:4
神域設置までにライフをある程度保っていれば勝つ対面なので基本は有利寄りですが、まあまあ押し切られるのと序盤にライフを取られすぎると疾走ゴリ押しで神域を貼る余裕がなくなったりツバキでワンパンのゲームが生まれがちです。
この対面で気をつけることは御旗を弱くすること、割ること。
御旗ターンまでの面処理やトレードを頑張って設置ターンの打点を下げたり、早期にエクスキューションで割ることを目指したいところ。
旗置かれなければまあ大体勝つでしょう。

【ウィッチ(秘術)】相性比5:5
お互いAOEの通りがいいのでゲインかバーンかどっちが上かみたいなゲームになります。AOEの枚数で勝るこちらに対しバーン火力の数で上回る秘術という感じで、基本的に相手の火力よりこちらの回復枚数が少ないので神域設置までなるべくライフを削られないことに気をつけるのがポイントだと思っています。

【ウィッチ(超越)】相性比7:3
デストロイヤー2枚に破邪キューション2枚構えたらまあ勝ちという対面。
気をつけることはなんでもいいからフォロワーを出して除去を撃たせていくこと、相手がフォロワーを出してきたら必ず処理に向かうことです。
前者についてですが、超越は除去を撃たなくていいならドローや山を掘るカードを使用して爆速でスペルチェインを溜めてくるのに加え、それらのスペルは手札が減らないので新たなる運命なども強く使われてしまい、相手の感性速度が上がってしまいます。
どうせ最後は除去2枚以外意味を成さないゲームなので進化フォロワーなどもバンバン投げていきましょう。
後者は主にライフを取られないようにという意味合いです。確定除去2枚で打点を下げてもルーンブレードサモナーや握撃、3枚目のデストロイヤーでライフを取り切られては意味がありません。ペンギンも含めて相手の場のフォロワーをなるべく残さないようにし、顔面に打点をもらわないようにしたほうがいいです。


見てわかる通りシェアが低いクラスに対して相性がいい悲しい立ち位置のクラスです。エルフ以外にはまあ頑張れるんですけどね。
もしかすると1弾環境でビショップで予選を抜けたければ1回戦負けてサブマリン狙った方がいいかもしれません。実際第2回TRAIEVOLVE CUPでビショップで予選抜けした方は1回戦負けだったような気がします。


■2弾の展望

まだ触ってないしリストも全て公開されてないので全然わかりませんが、現時点での2弾ビショップに対する感想。
特に熾天使が最高ですね。0PPでスカルフェイン2枚出せば誇張抜きで1ターンで20点飛びかねないです。
気になるのはやはりウルズですが、ウルズが見えたりケアしたい場面は2枚目の熾天使やテミス、イージスなどを見せることで更にゲームを伸ばしたりすれば全然ケアできそうなので楽しみだなーというところ。
新アミュレットも軒並み強くカグヤもかなりいいカードですが、同時にバハムートが出ることもあり神域は抜けるか1枚だけになったりしそうだなという印象です。まあそもそも神域と熾天使で2ターンも実質スキップみたいな動きしてられないですからね。
1弾では弱かった祈りの集約なども使い道がありそうですし、なんだかんだ神域に頼るデッキなのはストレス多いので、かなりいい方向性の強化をもらえてると思いますね。
2弾環境は最初にビショップに手をつけてみる予定です。

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