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【ヴァンガード】リアノーン解説

最近激推しのデッキリアノーン。
パーツあるから組んでみたら令和のサンクが誇張じゃないレベルの出力があって爆笑しました。
何にでもニブイチマシーン。下克上の神。
少しでも自信ないならみんなこれ使っとけくらいには評価してます。

メモも兼ねて解説記事を書きました。ぶっちゃけ書いてある内容が100%でこれ読めばリアノーンは完璧に回せますくらい簡単なデッキなので皆さんも使ってみてくださいね。

ちなみにニブイチニブイチ言ってますがこれはどれだけ相手が上手かろうがデッキの性質上半分くらいは勝てることを意味しています。
バロウマグネスとかブルースみたいな上手い相手にも勝てるけどそうじゃない相手にも等しく負けるような類のデッキではないです。
トリガーも使いやすく引っ掛け要素もあるので自分が相手より上手ければ普通に勝率伸ばせる類のデッキなのでいろんな人が参加するWGPとかちほうカップのような大会ではかなり勝ちやすいと思います。

参考までに、発売週の土日に僕自身かなり回してますが、大会上位でよく見かけるような人達のバスティオン、ユースベルク、ネルトリンガーあたりとはかなりプレイして全部で36-9(8割)くらいの勝率あったので強さは本物だと思います。




☆★☆宣伝☆★☆

まずは宣伝
ヤバいくらいRTされたのでもう知ってる人も多いかもしれませんが、11月6日の日曜日に1年ぶりくらいにヴァンガードの大会を開催します

【TRAIL VANGUARD CUP -Autumn-】


間違いなく過去最強、今後も自分で塗り替えなければこれ以上のクオリティの非公式大会は出てこないだろうというくらいの内容を自負しているので皆さんよかったらご参加ください!
受付は10/30 21時からです。
多分秒で満員になるので回線強くしといてくださいね。





☆★☆リアノーンとは☆★☆

まず個人的な現在のリアノーンの環境内の立ち位置について。
世間ではこのデッキはTier4、良くて3くらいで評価されていることが多いと思いますが、現在自分はTier2~3くらいの立ち位置にはいるデッキだと考えている。
オーバーロードより少し強く、バスティオン、ユースベルクと同等くらいの位置。

というのもこのデッキは打点と動きの再現性が非常に高く、除去にも強いため相手を選ばない押しつけが可能。
6点入れるスペックが高いデッキはヴァンガードでは強いことは歴史が証明している。
また、トリガーがゲームに絡みやすくコストを全てリソースに回せることから生存能力も並みのデッキより高く、安定した打点を長期のターンに渡り押し付けていくことができる。
スタンダードでも指折りの強力な能力であるペルソナライドを安定して行え、トリガーが絡みやすいデッキの攻撃を受け切れるデッキは少なく、また、実質展開に手札をほとんど要していないトリプルドライブできるデッキのガードを崩し切るのは相当なパワーのあるデッキでもなければ困難。

このデッキの動きを分かりやすく言えば、「かなりの再現性で毎ターンダークストレイン+並び立て+ペルソナライドして殴ってきて、ドローソースが多く採用されているG3バスティオン」。弱いわけがない。

反面プレイの自由度は低く攻撃の受け方で微調整するくらいしかできないので、プレイヤーの腕前を介入させなんとかするような場面は苦手。
超トリガーが強く《レゾナンス・ドラゴン》+《天恵の源竜王 ブレスファボール》はどの対面も粉砕するパワーを持つ。
よって、最強とは言わないまでも環境内でもかなりの立ち位置にいるといえるだろう。

デッキ自体は非常にシンプルで

①後列3面並べる
②レゾナンスドラゴンを出す
③3ドライブ分のトリガー乗せたなるべく打点が高いユニットをレゾナンスで起こす

以外のことは一切考える必要がないデッキ。
ゲーム中考えることも少なく格上にも勝ちやすいのでチーム内で練度が低い人間がいるなら間違いなくこれを使わせるというくらいには評価している。

デッキを構築する際は、以下のポイントを意識し構築する。


○ペルソナライド7枚体制


このデッキのカウンターブラストの用途は《レゾナンス・ドラゴン》を除きどれも「手札を1枚増やす」または「盤面を1枚増やす」
もの。
《クラッピング・ドラゴン》だけはパワー10000上昇が付随するため明確にバリューが高く設定されているが、そのほかはどれでコストを使用しても大差はない。
つまり、《満開の大行進 リアノーン》のスキルの使用にこだわる必要はない。
《レゾナンス・ドラゴン》分のコストさえ確保しておけばそれで良い。

《レゾナンス・ドラゴン》でより強いリアガードをスタンドさせたいという思惑もあるため、4ターン目以降はペルソナライドが使える確率を高めておきたい。

よって、ライドラインを《絆の花咲く楽団長 リアノーン》にしておくことでペルソナライドの確率を高めたい。

また、ヴァンガードの能力の機動にソウルが毎ターン要求されているが、これもペルソナライドないしリアノーン→リアノーンの乗り直しで解決できる。
リアノーン2種がどちらともないケースはだいたい《レゾナンス・ドラゴン》がゲームに絡んでいるため、ペルソナライド7枚+《レゾナンス・ドラゴン》でこの弱点はカバーできる。
仮にライドライン選抜等を意識して《満開の大行進 リアノーン》をライドラインにするにしても、《絆の花咲く楽団長 リアノーン》は採用すべきである。
ストイケイアにはリアノーンに採用可能かつ、単体パワー18000を出せるユニットは少なく、また、前述の通りペルソナライドじゃなくともリアノーンからリアノーンに乗り直せないとヴァンガードのスキルが使用できなくなるからだ。

○レゾナンス・ドラゴンを出すこと

リアノーンにおける最重要事項のひとつ。
現状、デッキから《レゾナンス・ドラゴン》を出す手段はなく、山札を掘り進めるカードも基本的には相性が悪いものばかり。
引いた1枚を大切に使っていく必要がある。
一番手っ取り早い方法はソウルからドロップゾーンに送り、ドロップゾーンから出すことだが、メインフェイズにソウルを吐く手段が限られているためラグが発生してしまいがち。
《レゾナンス・ドラゴン》にアクセスしつつ、後述する「後列を埋めること」の条件も同時に満たすべく、ドローができるカードやグレードを問わないドロップからのコール手段を重視して構築している。

○後列を埋めること

ある意味一番重要な要素。
相手がネルトリンガーだろうが極光戦姫だろうが、後列を埋めてリアノーンの能力を使わないことにはこのデッキは戦いの土俵に立つことはできない。
どれだけ焼かれようと埋めないといけないのだ。
そこで有効な手段は2つ

・ドローでカードを増やす
・ドロップやトークンなどその他の領域からカードを生成する

これをなるべく、ブーストを持つユニットの能力で行うべきである。つまりグレード1のカード。
3枚でブーストできなかった瞬間ほぼ負けが確定するため、必要以上にグレード1以外のカードをデッキに組み込んではいけない。
また誤解されがちだが、このデッキに「打点が高いだけのカード」は必要ない。
どのみちトリガーを捲らないとそれほど強くはないため、どんなカードでもペルソナライド+トリガー+ブーストを考慮すれば十分な打点は出るからだ。
ヴァンガードに至っては、仮にパワー5000のカード3枚でブーストしても守護者以外で止められることはそうそうないだろう。
パワー28000〜38000の最初のアタックで、ましてやトリプルドライブを数値で止めるのは相当難しい。

ちなみに、下のグレードを増やし、序盤から殴っていくタイプのリアノーンはダメなのかというと下記の欠点を抱えているため個人的にはなし寄り。

・相手の弱いターンにリアガードを殴られてリソースが稼げず、強いターンを受けられず死にがち
・ペルソナライドが安定せず、また《レゾナンス・ドラゴン》のスタンド先も弱くなるので結果的に勝つまでのターン数が伸びてしまいやすい
・盤面を手札から出したユニットで埋めてしまい、また、序盤から無駄に相手のダメージを伸ばしてしまうためヒールも発動しづらくなり、リアノーンの利点を殺してしまいやすい

以上からリアノーンを強く構築したいなら今回の方向性しかないと考えている。
オーダー型などもあるが、明らかに後列の展開と両立しなかったのでネタ寄りの見解。

これらの前提を基に、実際の構築を確認していく。



☆★☆構築☆★☆

デッキログ

■ライドライン
絆の花咲く楽団長 リアノーン
華やぐ旋律 レクティナ
好音の芽吹き グラシア
春を告げる風 コルフィ

■グレード3
絆の花咲く楽団長 リアノーン×3枚
満開の大行進 リアノーン×4枚
レゾナンス・ドラゴン×4枚
クラッピング・ドラゴン×4枚

■グレード1
パフォーミングペダル ディアンサ×4枚
ステッピングケリクス サルヴィア×4枚
粘糸怪人 アクチアスティッキー×2枚
カストーディアル・ドラゴン×4枚

■グレード0
フラワリー・トーン×4枚
メロディア・ポメラ×4枚
デュアルプレッシャー・ドラゴン×4枚
狂乱の令嬢×3枚
天恵の源竜王 ブレスファボール×1枚

■オーダーカード
霊体凝縮×1枚




☆★☆採用理由☆★☆

《ライドライン》

ソウルをきれいに使いつつ、盤面に必要なカードを集めてくれるリアノーンのライドラインが一番優秀。ヴァンガード以外でソウルはほぼ使わないので実質ノーコストで2アドを生み出してくれる。
ちなみに後述するが、《好音の芽吹き グラシア》はヴァンガード裏以外にコールしたことは一度もない。

《絆の花咲く楽団長 リアノーン》《満開の大行進 リアノーン》

ペルソナライド7枚体制にするため。《絆の花咲く楽団長 リアノーン》はリアガード要員も兼ねる。

《レゾナンス・ドラゴン》

キーカードの1枚。
殴られてもドロップから蘇生可能なので、起こして弱いなら無理に起こす必要はない。相手の受け方を見てから使うか選べるため、複数枚引いていないなら使うべきかどうかは慎重に考えよう。

《クラッピング・ドラゴン》

リアノーンで採用可能なカードの中で単体最大打点かつ、手札の増強も行えるかなりのパワーカード。
《レゾナンス・ドラゴン》以外ならなるべくこのカードにコストを使用したい。
残ると次のターンは置物なので《粘糸怪人 アクチアスティッキー》のコストにするなどして活用しよう。


《パフォーミングペダル ディアンサ》

・盤面を埋められるカード
・打点が出るカード
・《レゾナンス・ドラゴン》にアクセスできるカード

このデッキで求められるほぼ全ての役割を1枚でこなしてくれる超優秀な1枚。
手札から出さないと効果を使えないので、他のグレード1やトリガーをライドラインのコストにして《華やぐ旋律 レクティナ》で出すことも。
対ネルトリンガーの切り札の1枚でもある。


《ステッピングケリクス サルヴィア》

ノーコストでブースト要員を展開でき、かつドロップからのコールにも対応している超優秀な1枚。
ぶっちゃけこのデッキのグレード1でいちばん強い。
ライドラインで捨ててグレード3ライド時に出すだけで後列が埋まる。以後前列に出したいカード以外は全てガード値にしてよいのでプレイの方針が一気にシンプルになる。
対ネルトリンガーにおいては最強の1枚になる。
このカードを手札や《パフォーミングペダル ディアンサ》の能力でドロップからコールしていれば相手の除去の効率をこちらのコール速度が上回るため、隕石が枯れて手に負えなくなる。


《粘糸怪人 アクチアスティッキー》

あまり強くはない。ストイケイアのカードリストを見ていて一番マシだったので採用。
盤面が埋まっているのにより強い盤面に張り替えたいシーンはそれなりにあるため、使用済みの《クラッピング・ドラゴン》や除去相手以外の《ステッピングケリクス サルヴィア》やプラントトークンを退けつつドローと5000パンプを得られるのは地味に優秀。
たまにライドラインでのコール対象がトリガーや守護者しかない場面があるためこの枠はグレード一である必要があるが、枚数積んでどうしても使いたい能力ではないので2枚。


《カストーディアル・ドラゴン》

守護者
オーダー守護者とどちらでもいい。
個人的には、極光戦姫やネルトリンガーに後列が埋まらず負けるゲームを踏みたくないのでユニット守護者4枚でいいと考えている。

《トリガー配分》

《レゾナンス・ドラゴン》の盤面にクリティカルが絡んだゲームは大体勝つのでクリティカルは8枚。《天恵の源竜王 ブレスファボール》は超トリガー全体で見てそれほど強い方ではないが、ダメージをまとめて受けたいためヒールの価値が高く、1億クリティカル2をスタンドさせられるこのデッキではバスティオンの《アマルティノア》やネルトリンガーの《エルドブレアス》並みの性能になっているので超トリガーもこれで確定。
ヒールも4枚入れない理由もないので残り3枚。
フロントトリガーはヴァンガードのぶち抜き成功率を高めつつ横も強化してくれるが、使い捨てのリアガードが多いため相手ターンの前列全体硬化に価値がないことや、基本的にヴァンガードはノーガードまたは守護者を切られること、相手が5点の時以外は《レゾナンス・ドラゴン》側を強化する必要はないのでデッキとの相性は微妙。
ガバ受けしつつヒールを捲りやすく、ペルソナライドや《レゾナンス・ドラゴン》など引き込みたいカードも多いためドロートリガーを採用。
ちなみに効果付きクリティカルを採用していないが、バトルフェイズにソウルに入るメリットよりも妥協でトリガーをブーストに置く際にパワーが5000あった方が都合がいいからである。
《レゾナンス・ドラゴン》も乗り直し先もない状況でクリティカルでソウルを捻出しても強い動きにはならないし、それ以外の状況では基本的にソウルは足りているためソウルに入る恩恵は限りなく少ない。


《霊体凝縮》

ターンラグなく3ターン目にコールした《レゾナンス・ドラゴン》を4ターン目に再コールできるカード。
《レゾナンス・ドラゴン》の連続使用はゲームの勝敗に強く影響する重要な要素ではあるが、3ターン目はソウルを使い切っている都合上使えないので活躍機会が「前のターンに《レゾナンス・ドラゴン》を使用でき、ペルソナライドができた4ターン目以降」となるため、被ると重いので1枚。
《仄暗き夜に、怨嗟は凍えて》ではないのかという質問も予想されるが、ソウルの都合上このカードにソウルが使える状況=前のターンまでに《レゾナンス・ドラゴン》を使用できているため、デッキトップ3枚にある《レゾナンス・ドラゴン》を探しにいく必要はない。パワーが上がることの方が重要。





☆★☆不採用のカードについて☆★☆

《博愛の乙女 アラセリス》

まず最初に説明するが、このデッキはメインフェイズにソウルを使用するカードは基本的に採用できない。
ライドラインを順当に重ねていくとソウルが0枚になるからだ。
採用できるのは4ターン目以降明確な役割がある《霊体凝縮》くらいで、それも1枚がいいところ。
また、このカードは一番重要な役割である「《レゾナンス・ドラゴン》のコール」を行うことができない。よって、採用する理由はない。


《蒼翔竜 インレットパルス・ドラゴン》

《レゾナンス・ドラゴン》が絡むターンに1枚吸ってワンドローできるだけ。
ここまで読んだ方なら理解できるとは思うが、《レゾナンス・ドラゴン》が引けている前提の挙動かつ打点も低く、何一つ求められている役割を果たしていない。


《フェストーソ・ドラゴン》

悪くはないが、デッキとは合わないカード。
《クラッピング・ドラゴン》や《パフォーミングペダル ディアンサ》を出しても効果は使えないし、そもそも使うシチュエーションでは後列は埋まってるので前列を呼ぶことになりがちでブースト付与は生きない。
前列を呼ぶにしても《レゾナンス・ドラゴン》を出すなら反対側に起こして弱いこのカードを立てたくはない。自身にブーストを付与してくれていればまだ役割はあったが…


《クリード・アサルト》

入れないのかと質問されるカード1位だが、入れないのかと言われても入れる理由がないから入れていないとしか言えない。
グレード2の前列要員を入れたいのであれば目的は2ターン目から出せる前列要員となるはずで、能力の都合上2ターン目に動けないこのカードはその時点で適切ではない。
また3ターン目以降の前列の打点としての役割だが、ドローも兼ねており打点も一回り大きい《クラッピング・ドラゴン》が存在する上、競合する枠であるはずの4枚目以降のペルソナライド先も打点になることができ、このカードが取り入る隙はない。



《マーチングデビュー ピュリテ》

何でブーストしてもヴァンガードのリアノーンは止めるのが困難なので後列の打点は求めていない。顔はいい。


《笑顔の重奏 アマリエ》

ソウルを使う。以上。






☆★☆マリガンや立ち回り等☆★☆

○基本のマリガン(優先度順に記載)

①確定キープ
・《レゾナンス・ドラゴン》
・《ステッピングケリクス サルヴィア》
・ペルソナライド先
先攻後攻問わず1枚目を確定キープ

②条件付きキープ
・《クラッピング・ドラゴン》
→後列を埋められる見込みがあるなら2枚までキープ
・《ステッピングケリクス サルヴィア》、守護者以外のグレード1
→①のうち、条件を1つ以上満たしていれば2枚までキープ
・守護者
→①のうち、後列要員+もう1つ満たしていれば1枚だけキープ

③デッキに戻す
・上記以外全て

○共通の立ち回り

このデッキが目指すべきゲームは2つだけ。
ペルソナライド連打による打点での押し込みで殴りきること、《レゾナンス・ドラゴン》でトリガーを乗せたリアガードを起こして殴りきること。
カウンターブラストを用いたリソース増強や展開、ドライブ増加によるヒールやドローの獲得で手札を浮かせていき、打点を押し付けるだけ。

クリティカルが当たればペルソナライドを含む打点を相手が受けきれなくなるデッキなので、常にクリティカルが捲れたら当たるような展開を心がけて立ち回る。基本的に1クリティカル1レゾナンス、1ペルソナまたは1クリティカル2ペルソナが勝ちライン。ヒールやリソース系超トリガーが絡まなければ、どの対面もこのラインを達成すれば押し切れる。
共通して意識していることは下記の通り。

・起こして弱いなら打点なら起こさない(デッキ下やバインドなど、ドロップ以外の領域に《レゾナンス・ドラゴン》が戻される可能性がある対面、ガード値を吐かせればなんでもいいバスティオン対面は例外)

・1ターン目、2ターン目は前列にリアガードを展開しない。
→枚数を削って勝つのではなく、飽和打点を通すことで勝つデッキなので序盤の攻撃はクリティカルを当てられるかどうか以外大きな意味はない。むしろ、リアガードに攻撃されて点を止められつつリソースを奪われる方が不利になる。カードを温存して生み出した1ターンで出せる出力が非常に高いデッキと理解してプレイすべき。

・《レゾナンス・ドラゴン》ターンは起こすリアガードにトリガーを全て割り振る
→《レゾナンス・ドラゴン》側の要求は落ちてしまっても構わない。起こせばトリガー効果実質倍なので必ず起こす方に振る。
クリティカルのみVに振って点を伸ばすか起こすリアガードに振って2回ガード要求するかは状況により変動。基本的にはVに振ってダメージを伸ばしてしまった方がいい場合が多い。

・カウンターブラストを手札に変換でき、ヒールが捲りやすいデッキなので中途半端に相手の攻撃を止めるよりさっさと5点貰ってカウンターを使い切ってしまった方が生存しやすい。また、相手のヒールも潰れてキルもしやすい。
顔で受けたい時は意図的に前列が弱いターンを作って「横殴ったら損するよ〜」って言うのもあり。

○対面ごとに気をつけていること

【ネルトリンガー】

6対4くらいの相性
どっちも超トリガーは即死という前提の元、守護者の枚数がモノを言うがこちらの方が守護者にアクセスしやすい。
《レゾナンス・ドラゴン》の4回攻撃よりも《ステッピングケリクス サルヴィア》と《パフォーミングペダル ディアンサ》による後列のリカバリー、《クラッピング・ドラゴン》によるリソースを補充しながらの打点の確保を優先する。
後攻は特に上記を意識し、先攻はある程度攻めたプレイをしてもよい。
こちらが除去で減速しないため相手はヒールで分岐するゲームを作れない。クリティカルが強く絡んだ方が勝つゲームをお互い目指すが、捲る枚数が多く《レゾナンス・ドラゴン》の択もあるこちらが有利という展開に持ち込むとよい。
マリガンが少し特殊な場合があり、前列のユニットやペルソナライドをマリガンで切ってもブースト要員は1〜2枚手札に残るようにしたい。特に《パフォーミングペダル ディアンサ》は絶対に残す。最悪後列が埋まれば残りは適当なカードでも勝てる可能性が残るため。また、ブーストに守護者を置く必要が出てくるとこちらの寿命が一気に縮まる。
総合すると微有利くらいの対面。

【極光戦姫】

3対7〜4対6くらいの相性比
お互い素直にヴァンガードを殴り合うゲームではまず負けないが、ソウルでの脱獄が実質不可なので後列収容+リア殴りでコストを絞られるとこちらのリソースがすぐに枯れてしまう。
この対面も《レゾナンス・ドラゴン》にはこだわらず、ペルソナライド+《ステッピングケリクス サルヴィア》のコスト消費を抑えた打点で立ち回るとよい。特に《ステッピングケリクス サルヴィア》はトークンが盤面に絡む都合上相手の収容枚数も伸びにくいため、打点が落ちるとしても試行回数を重ねたい。

【ニルヴァーナ】

相性比5対5
お互い要求を押し付けるゲームになるので、素直に先攻が有利。
相手がこちらの先4を耐える確率の方がこちらが相手の先4を耐える確率よりも低いが、代わりに向こうは連続攻撃手段である《エスペラルイデア》へのアクセス手段が多いためトータルすると五分五分くらい。
プレイに関しては、基本的なことを淡々とやるだけ。

【バスティオン】

有利寄りの対面
練習においては8割以上の勝率が出ているが、バスティオン側の先攻4キルもあるので実際は6対4か7対3がいいところ。
この対面に限り先攻2ターン目、後攻1ターン目の2パンが正当化されている(リアガードに攻撃が来て都合が悪くない状況に限る)
また相手のデッキの構成上細かいガード値が採用されていないのでダメトリで打点が落ちても《レゾナンス・ドラゴン》のスタンドで詰めやすく、こちらがゲームを有利にする要素のことごとくが刺さるので他対面よりもやりやすい。
こちらが出せる打点が相手の《ダークストレイン》に近いので、序盤から殴りに行けてペルソナライド+《ダークストレイン》+《並び立て》が成立しやすいバスティオンVSバスティオンのような構図になる。
ただし、相手が《アマルティノア》を捲るとこちらも超トリガーを捲らない限り基本は負ける。
殴れるタイミングが多いよというくらいでやることはほぼ変わらない。

【ブルース/ドラジュエルド】

6対4の対面
基本的にお互い突っ込んで4ターン目に勝ちたいデッキ同士のゲームなので動きの再現性が高く捲る枚数が多いこちら優勢のゲームになる。
除去もキツくなく相手の方がリソースも薄く超トリガーも弱いので順当にプレイしていて負け越すことはそうそうない。

【オーバーロード】

6対4くらい
相手の強みがヒールを強く使えることと超トリガーの性能だけなので、ガバ受けでヒールを潰してカウンターを消費して殴っていけば順当に勝てる。
最悪4ノーでしか5点目をもらえないなら別にやっても構わない。どうせお互いクリティカル捲れば勝ちのゲームなら3枚捲るこちらの方が理論上有利なので、たまたま捲られて負けようと試行回数重ねたら勝つゲームの方が多くなる。
4割負けると評価しているのはほぼほぼ超トリガーの性能ゆえ。超抜きの評価なら圧勝。

【ユースベルク】

4対6対面
相手もヒールを使いやすく5ターン目まで耐えるリソースを抱えられやすいので少し不利気味。超トリガーのスペックはトントン。
当たったら相手のヒールを潰しながら普通に動いてキルするしかない。出力が高いがこういう時の柔軟性が低いのがこのデッキの弱点。向こうのペースになればもうどうしようもない。逆に相手が何もできないうちに勝つこともある。
レゾナンスを吸わないと山下に戻される可能性があるのも厳しいポイント。
とはいえこちらの破壊力が高すぎて半分近いゲームは勝手に勝ててしまう。

【その他対面】

上記デッキ以上の出力が出るものも強烈な要求してくるものもなく、単純にデッキスペックで上回っているので負け越すような対面は存在していない。





☆★☆最後に☆★☆

今のヴァンガードはトリガー強く使えるデッキを使っていれば上手い方が順当に勝てることが多いゲームなのでわざわざこんなニブイチデッキを上級者が持ち込む理由は少ないが、ルール上ライドライン選抜がありトリオが主流のゲームなので常に選択肢に残しておいていい。そのくらいには強い。
値段も最近のデッキなら安い方なんじゃないですかね多分。

TDリアノーン 100×4
BTリアノーン 1500×4
レゾナンス 500×4
クラッピング 200×4
ディアンサ 1500×4
完全ガード 200×4
超トリガー 200×1
ドロー 500×3

2万もかからず組めるでしょう。まあ。

突撃枠のデッキとして完全にドラジュエルド、ブルースの立場を食ってるのでその2つはちゃんと9弾で強くなってほしい。
黒緑がカードパワーゴリ押し枠、残り3色がトリガー強く使う枠になればゲーム的にもバランスが良くなるし。その国家内でそういう立ち回りができないデッキは死ぬが。

記事の質問は質問箱TwitterのDMまで
おわり

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