見出し画像

【GBVSR】今夜勝ちたいシスのメモ

※1/5 追記及び修正しました

オタクの皆さんこんにちは。
想像を超えるクオリティの本格スマホRPGのグランブルーファンタジーが格ゲーになったアレの新作やってますか?
12/14発売のグランブルーファンタジー ヴァーサス ライジングです。
僕は地区シーズンも終わってちょうどいいので他の娯楽を捨てました。
前作は初期のころに先っちょだけやってシケたゲームだったなって感じだったんですが今作は結構パーティになってておもしろいです。
というわけでいつもみたいにメモを垂れ流しときます。

表記の例
レバー方向はテンキー表記
弱・中・強 → A・B・C
特殊 → D
DA → ダッシュA
TA → トリプルアタック
c.A → 近距離弱攻撃
f.A → 遠距離弱攻撃
236A_6A_4A → 弱六爪無斬6A派生4A派生


コンボ

書ききれてないけど書いてあるパーツの応用で全部いけます。
一応214Cは236Cより先に入れれるなら先に入れると減る気がします。(ちゃんと確認してない)

中央

ノーゲージ基本は236A_6A_4A〆
236Aを入れ込んだ場合は4D派生で誤魔化したり8Aでぼったり236C_6C_8C_f.Aでダッシュから起き攻め
伸ばすときはレイジング>チェインが基本
屈み確認できた時は214C>c.Cで伸ばす

【TA始動】

・>奥義or解放奥義
・>236A_6A_4A 
・>236C_6C_8C>f.A or 2B 
DA等を重ねにいける
236Cの8派生がファスティバ、バザラガに入らない

・>レイジング>チェイン>c.C>214C>f.C
・>レイジング>チェイン>c.C>レイジング>チェイン>c.C>レイジング>チェイン>c.C
リーサル用

・>214C>c.CCC>236C_6C_8C>f.A(屈み喰らい限定)
屈み喰らい時は~>214C>c.Cが入る

【[D]始動】

・[D]>c.BBB~
当たり方によっては遠距離攻撃になる時もある
だいたいc.Bになる

【2A>2A>f.A始動】

・>236A_6A_4A
・>236C_6C_8C>f.A or 2B
・>奥義 or 解放奥義
・>レイジング>チェイン>c.C>214C>f.C 
・>レイジング>チェイン>c.C>レイジング>チェイン>c.C>レイジング>チェイン>c.C

【DA始動】

・>f.A>236A_6A_4A
・>f.A>236C_6C_8C>f.A or 2B 
・>f.A>奥義 or 解放奥義
・>f.A>レイジング>チェイン>c.C>214C>f.C 
・>f.A>レイジング>チェイン>c.C>レイジング>チェイン>c.C>レイジング>チェイン>c.C 

【通常技単発始動】

・>レイジング>チェイン>c.C>214C>f.C>強236C_6C>4C

【c.C始動】

・>214C>c.BBB>236C_6C_8C>f.A
c.Cからは214Cが立ち喰らいでも繋がる

【2D始動】

・>236C_6C_8C>c.CC
二段止めだと起き攻めが付く
>奥義
カス当たりになる

【2C始動】

・>214C>(ダッシュ)>c.C or f.C>236C_6C_4C
対空始動
真上だと214Cが当たらない
高さと位置を確認してダッシュを挟む
・>奥義 or 解放奥義
かなり引き付けないとロックしない
・>レイジング>チェイン>c.C>214C>f.C>236C_6C_4C
対空始動安定
真上付近だとチェインがスカる場合時がある

【D虚空拳始動】

・>c.C>レイジング>チェイン>c.C>214C>c.C>236A_4A
起き攻めなし
・>c.C>レイジング>チェイン>c.C>214C>c.C>236C_6D
起き攻め付き
・>c.C>レイジング>チェイン>c.C>レイジング>チェイン>c.C>レイジング>チェイン>c.C
見た目終わってるけどなんだかんだで減る
・>c.CCC
勝確は連打
足りなかったらTAからレイジング
・>c.CCC>236C_6C_4C
・>c.CCC>236B_6B_4A
弱中工夫するとちょっと伸びる

【レイジングガークラ始動】

・>チェイン>c.CCC>214C>c.CCC>236C_6C_8C>f.A
ガークラ始動は強制屈み喰らい

基本は236C_6C_8C>c.A>c.C>214C>c.CCCで236のリキャストを回す
端で伸ばすときはレイジング後にチェインなしでc.C拾い

【TA始動】【2A>2A>f.A始動】【DA始動】

・>236C_6C>c.C>214C>c.CCC
安定基礎コン
・>236C_6C_8C>c.A>c.C>214C>c.CCC
目押しが入るがちょっと伸びる
起き攻めが通った時236Cが帰ってくる
>236C_6C_8C>c.A>c.C>214C>c.CC>奥義 or 解放
・>レイジング>c.C>236C_6C_8C>c.C>214C>c.CC>奥義 or 解放
レイジングは最初に入れるのが一番伸びる
後入れだとc.A挟むルートでリミットになる
・>214C>c.CCC>236C_6C_8C>c.A>c.CCC(屈み喰らい限定)
屈み喰らいならダメージアップ
c.C>214Cのルートは端だとc.CCCからコンボした方が減る
六爪のリキャスト回す方が強い気がするから端は屈み確認いらないかも

【通常技単発始動】

・>レイジング>チェイン>c.C>236C_6C_8C>c.C>214C>c.CCC
・>レイジング>チェイン>c.C>レイジング>チェイン>c.C>レイジング>チェイン>c.C>236C_6C_8C>c.C
端でもリーサルはチェイン使う

【2D始動】

・>236C_6C_8C>c.C>214C>c.CCC

【2C始動】

・>214C>(ダッシュ)>c.C>236C_6C_8C>c.CCC
対空始動
・>214C>(ダッシュ)>c.C>236C_6C_8C>c.CC>奥義 or 解放
・>214C>(ダッシュ)>c.C>レイジング>c.CC>奥義
レイジング入れた方が伸びるが六爪を挟むとリミットになる
要高さ調整
・>レイジング>チェイン>c.C>236C_6C_8C>c.C>214C>c.C
端が近いなら214Cと236Cを逆にするとダメージUP

【D虚空拳始動】

・>c.C>236C_6C_8C>c.C>214C>c.CCC
・>c.C>236C_6C_8C>c.C>214C>c.CC>奥義 or 解放奥義

レイジング挟めそうだけど挟むと100%足りなくなる

【214D始動】

・>c.C>レイジング>c.C>236C_6C_8C>c.CCC
・>c.C>レイジング>c.C>236C_6C_8C>c.CC>奥義 or 解放奥義

【レイジングガークラ始動】

・>チェイン>c.CCC>214C>c.CCC>236C_6C_8C>c.A>c.CCC
・>c.CCC or f.C>214C>c.CCC>236C_6C_8C>c.A>c.CCC
・>c.CCC or f.C>214C>c.CCC>236C_6C_8C>c.A>c.CC>奥義 or 解放
奥義なら三段出し切った方が減る
解放は出し切るとスカる

まとめると

なんかいっぱい書きましたが概ね236C_6C_8Cしてたら合ってます。
中央ならf.Aか2Bで追撃して214A出してライン上げるなりDA重ねるなり好きにしたらOKです。
DA重ねると危ないゲームでした。
強いので相手と状況選べば問題ないですが、基本は214Aでラインを上げるか追撃なしでダッシュc.A持続重ねで詐欺った方がいいです。
相手のタイプ見て決めましょう。
端の場合はc.A>c.C>214Cのルートに行けると偉いです。

〆のc.CCCはc.CC_6Cが良いかもしれません。
→ 別に良くない。リズムが変わるのでたまに混ぜるとキモいかも。

あとはBPあったらレイジングは思ったより鬼減るので使っていきましょう。
端で奥義〆するなら
とりあえず1回は使い得です。(奥義で1返ってくるので)

立ち回り

とりあえず近寄ってはしゃぎたいので近寄るためのツールを駆使して相手に寄ります。
一番強いのはj214Cで、嫌がったらとりあえず前には出れるし対空ずらしとしてもかなり強いです。
あとはDAなり普通に飛ぶなり236Cをパナすなりなんかを見てから虚空拳するなり転地するなりいろんなのを使って止められないように。

【1/5追記】
1つ目のBPは最初に展開握られたら即ガーキャンくらいの気持ちで問題なし。
やばくなってから使う or 奥義コンで使うは余らせてしまったという認識くらいがよさそう。
理想は中央コンを伸ばして端起き攻めまで持っていくこと、次点でガーキャンから攻守交替。

はしゃぎ方

まだイマイチわからないです。
他ゲーの感覚だとこの手のキャラにしては結構触ってからも困るなって感じで、特にDAの追加でローリスクな六爪4D派生があんまり安定じゃなくなりました。
強めの行動としてはc.A>c.Cを目押しでやると+4から8fの2段技なので小技を潰しながらヒット確認可能かつc.Aヒット時も+8なのでそのままc.Cが繋がります。
あとは投げと投げ釣りの214Cとか214DとかD虚空拳とか。

攻め継続の方法は六爪4D派生に対して相手が何をしてくるかで考えるらしいです。
六爪8A派生で+1をとって攻め継続したいのに対して暴れる相手(4D派生時にその場でボタンを押してる)場合は6Bで暴れを潰すとか。
リバサの投げ無敵が5fあるので投げと攻め継続と裏回り全部に勝てるc.A擦りはやってきがち。
8A派生を避けられた場合はシス側微有利なので恐れずそのままAを擦る。
214Cはガッツリターン継続なので通るなら強い。
六爪に対して動かないようなら図々しく裏回りも有り。
このへんをできるだけ展開早くやれるといい。
途中で止まったり考えたりすると相手に余裕ができて、そうなると実は苦しくなりがちなので迷ったら前に倒れる方がこのキャラは良さそう。

【1/5追記】
近距離で激強い崩しとかは特になく、基本的に高めのリスクを負う選択肢が多い。
順番にアビリティ押してるだけで強いとか言われててその通りな部分もあるけど、それで勝てる期間が他のキャラより長いだけで言うほどではない。
少なくとも使う側がそう考えてると勝てなくなる。

214DとかD虚空拳で投げ釣りが決まると常識を超えたリターンが出るのでこれが本命。

ファジー暴れが強い+シスのぼったくり行動が暴れに弱いことから基本はファジー潰し中心に相手がシスのそれぞれの行動に対して何をしてきがちかチェックする。
わかりやすいとこでいくと、236Aガード時に暴れ、避け、ファジー気味になんか押す、固まる等。

特大リターンでおもろすぎ!したくなるけどリスクは絶対に負うことになる+このゲームはボタン押しまくり野郎が多いので、俺はこのまま時間切れまで攻め継続でいいけどね?くらいの気持ちでやる。
苦しくなってきてこれ当たったら勝つ!のD虚空拳はだいたいそのまま負けるので飛びつかない。(∞敗)

214Dは直接潰されない限り攻め継続兼当たったら鬼減るローリスクハイリターンの選択肢なのでゲージは全部これくらいの勢いでもいい。
投げ抜け時の五分状況はそのまま技振ったりすると基本シス側が負けるので、214Dで無理やり攻めに行くのが強い気がする。相手2Bとか振ってたらカウンターするし。

起き攻めは詐欺中心でいくのが良さそう。

起き攻めメモ (1/5追記)

・~236C_6C_8C
走ってc.A持続重ねがその場、後ろ受け身関わらずできる。
基本全部これでいいみたいな空気ある。

・~236C_6C_8C>f.A or 2B>214A
ラインが上がる。
DAとかで押し込んでいきたいときに使うと良いのと端コンには行けないけど端くらいのとこで結構強い。
たまにそのまま屈み喰らいとかする人がいてそのままDAからコンボいけたりもするので美味しい。

・端TA〆>C虚空拳派生jC
U昇竜含めて全部詐欺れる。
着地投げと着地下段も使っていきたい。
ニーアのCミスフォーチュンはガードが間に合うので確認出来たらc.Cを擦ってわからせる。
着地投げでもミスフォーチュンは潰せる。

・端~>214C>c.BBB>[D]
・端~>236C_6C_8C>c.A>c.CCC>[D]
虚空拳なしでの詐欺っぽいやつ。
一部U昇竜に負けるのとガードではなく裏にすり抜けるので位置が入れ替わる。
C虚空拳ガード>c.Bの暴れ潰し始動ですら虚空拳のリキャスト返ってくるので基本は虚空拳詐欺でいいけど何らかの原因で虚空拳がない時に使うと良いかも。
原理はイマイチわかんないけど214C>c.CCCからやるとできない。
TA3段目の時点で相手の高さがシスの頭越えたくらいでシスがなんか前にめり込んだなって気がしたらいけてる。
Dの目押しが結構難しい。目安はコンボリミットで相手が強制受け身してくるって回るのに合わせて押すくらいのタイミング。
避け or 前転にはc.A連打で勝てるらしい。真偽不明。
ニーア相手はCミスフォーチュンにガードが間に合って解放奥義の当身は弾だから取れずにカウンターするから虚空拳より良い場面が多そう。

覚えておきたいフレームとか

c.A → +4
2A → -2
c.B → ±0
236X_8A → +1
214C → +3
214D → +1
C虚空拳 → -4 ~ +2 だいたい+1~+3でこれやばいなってめり込み方の時多分-1くらいだから基本全部有利の認識でいい
D虚空拳 → -4 ~ -1

端密着C虚空拳は+3なので攻め継続でガードさせた時の暴れ潰しはc.Cがヒット確認+最速暴れに勝てて強い。

虚空拳詐欺のjCはガード時+10

有利時に押すボタン(1/5追記)

有利時に取る択ではなくて押すボタン。
ボタン押すって決めた場合にこれ押すと良いですよってだけのメモ。

・端攻め継続C虚空拳 → 5C
絶対c.Cになる。

・虚空拳詐欺j.C → 5C
絶対c.Cになる。

・立ち回りの虚空拳 → 5B
ガード時は基本c.Bが出るから+1以上で暴れ潰しになる。
ヒット時に拾える場合はそのまま繋がるから確認なしで押しまくりOK。
一応ヒット時はf.Bになったりならなかったりするからそこは見ときたい。
避けされた時は相手の反応次第で勝てる時あるからその時だけ死ぬ気で5A連打しよう。結構勝てる。

・近い時のDA → 5B or 5A
c.B認識間合いなら暴れ潰し兼ヒット時にコンボになるから押しまくりOK。
f.Bが8fなのでその距離の場合はf.Aに負ける。
2Bが7fなので距離確認出来たらそっちを振るとかできたら偉いけど正直むずい。
一応5Aなら必ずf.Aが出て6fだから全対応だけど確認とかめんどくさいよね。

・遠い時のDA → 2B or f.A
c.B認識間合いじゃないなって思ったらこれ。
正直図々しくもっかいDAした方がいい場面が多い。
確認だるいけどボタン押されるのキモい~みたいなノリなら2Bとかに214C入れ込んで攻めるのもいいのかもしれない。

・c.A → 5C or 微歩き5A
c.Aが+4なので基本の暴れ潰し。
そのままc.A>c.Aってやると次の5Cがf.Aになってキモいから微歩きすると良い。

・214C → 5B
ガード+3~とヒット+7~らしいから5B押しまくりOK。
確認できるならガード時c.C、ヒット時c.Bが良いしなんなら屈み確認してc.Cできると偉いけどめんどくさいし最速必須だしf.Bになる距離もあるしでB押しまくりからc.Bになるかf.Bになるかを見るのが一番楽。
真のサボりは5B連打から236A入れ込み。

・転地詐欺連携 → 5A
ガード+2ヒット+6だから5Bでいい空気あるけど端だし攻め継続しやすいc.Aが良いんじゃないすかという空気。
目押しc.Cが暴れ潰せるしヒット時繋がるしでとりあえず5Aが楽。

・236A_8A → 5A
+1だからとりあえず。
236Aガード後に何故か避けしてくる人がそれなりにいるので避けてもシス側有利なのをわからせるために避けられたら5A連打する。



この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?