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ココノエ日記0日目

最近はBBCFでココノエを真面目にやっています。
右コーナーがヘタクソなので右コーナーが上手くなるまで頑張ります。
右コーナーってなんだよって思うかもしれないので言っておくと格闘ゲームに右コーナーは存在しません。防御とかがいろいろとヘタクソです。
メモの内容が500年前のこととこの前調べたこととかで混ざり合って終わってるので、一回簡単に整理します。


コンボ

【】内は端到達時

中央

・2A>5B>5C>3C>バンカー
何してても入る

・~>5B>5C>2C>5D>5B>5C>バンカー>微ダ5C>バンカー【>5C>B雷】
基本のWバンカー
5Dは引っ張れれば8Dとかでもいい
小パン2回まで刻んでも入る

・2A>5B>5C>2C>8D>5B>5C>バンカー>微ダ6C>A火球>派生アクト【>追いかけて6B>5C>B雷】
小パン1回まででできる火球弾きコン
かなり運ぶから入る時はこっちがいい

・5B>5C>2C>5D>5B>5C>Hバンカー>dl派生アクト>5B>5C>3C>Hバンカー>5A>6B>5C>Hバンカー>6B>5C>3C(1)>Hバンカー>5C>B雷
そこそこ高火力でかなり運ぶHバンカーループ
爆雷起き攻めになる
2B始動の時は~>5C>Hバンカー>6B>5C>B雷

・5C>3C>5A>5B>6A>6C>8D>ソリッド>jB>アクト>H6B>5C>3C(1)>3D
ソリッドコン
3Cまでに1hit以内なら3C>5A>5Bが繋がる
最後にバンカーが入らず、あまり状況が良くない
~H6B>超火球>5D>B雷にすることが多い
ノーゲージの場合もH6B(1)>B雷>転移とかできる

・5C>3C>5A>5B>6A>6C>jc>j2C>j6D>微ダ5B>5C>バンカー>微ダ5C>バンカー【>5C>B雷】
上と同じ始動で状況重視の運びコン
j4Dに変えて裏回りすると位置入れ替えできるけど位置入れ替え狙うような場所なら上のコンボで着地後裏回り6B>5C>設置とかやることが多い

・投げ>8D>ソリッド>jB>アクト>H6B>5C>バンカー
中央投げ始動
ソリッドコンに行ってもバンカーまで入る

・投げ>8D>H6B>5Cバンカー>微ダ6C>A火球>派生アクト【>追いかけて6B>5C>B雷】
中央投げ始動
状況重視

・6A>6C>8D>ソリッド>jB>アクト>H6B>5C>バンカー
対空始動
6A>6C入れ込みでいける
最後にバンカーが入るけど始動が良いからゲージ吐いた方が良いかも

・jA>jB>jc>jB>jC>9D>アクト>着地ダッシュ6B>5C>バンカー
空対空jAからのコンボ
とりあえず空中で引っかけたらこれやったらダウン取れる

・jB>jc>jB>j2C>j2D>アクト>着地2C>6C>8D>ソリッド~
空対空jB始動

・jBch>着地6A>6C>8D>ソリッド>~
空対空jBカウンター始動
空ダjBとかからよくある

・~3C>cOD>5B>5C>3C(1)>5D>5C>ソリッド>5C>2C>6C>j2C>アクト>6B>5C>3D
ODコン
OD時に重力使うとルートが変わるから浮いている相手に対して5C>3C(1)>5Dで拾う

・2A>5B>5C>2C>5D>5B>5C>Hバンカー>dl派生アクト>5B>5C>3C>Hバンカー>5A>6B>超火球
A始動はHバンカーループに行けないが、途中まで同じルートでDDに繋げる

・2A>5B>5C>3C>バンカー>6A>7jc>jC>3D>jB(1)>jC>A火球
基本の磁火球〆
相手が浮いてる時のバンカーは6A、地上の時は5B>6Aで拾う
よっぽど補正がきつくない限りは入る

・2A>5B>5C>3C>バンカー>6A>jc>jB(1)>jD>jB>jC>アクト>H6B>5C>B雷
上と同じで雷設置ルート
基本的に磁火球でいいが、6BからDDで伸ばしたりできる

・5B>5C>3C>バンカー>6A>jc>jB>jD>jC>ソリッド>jB>アクト>H6B>5C>B雷
始動が良い時はソリッドルートにいける

・投げ>A雷>H6A>9hjc>jB(1)>jC>5D>jC>ソリッド>jB>アクト>H6B>5C>B雷
端投げ始動

・投げ>バンカー>6A>~
雷がない時の端投げ始動

・B雷hit>H6A>9hjc>jB(1)>jC>5D>jC>ソリッド>jB>アクト>H6B>5C>B雷
雷設置で相手が雷hitした時のルート

・火球hit>アクト>5C>バンカー>~
磁火球設置で相手が火球hitした時のルート

まだあるけど設置が絡んだ時のアドリブが多くてあんまり書けない
上のパーツが使えればあとはそれを使ってアドリブを頑張らないといけない
基本的には雷当たったらH6Aからソリッドにいくか6Bから端コンにいくか
重力ある時に当たったらどっかで適当にアクトしてコンボの邪魔にならないようにしたい
6Bに繋げられるとなんらかの〆+設置かDDに繋げられて受けが広い
浮いている相手にアクトから6Bに繋がる


起き攻め

5C>B雷〆
・5A仕込み2A
前転が通るので、5A仕込み2Aをして狩ったら6Aから端コン
前転してこなかった場合は雷ガードから固め直しになる

・A火球
雷ガード後のタイミングで火球が降ってくる
緊急受け身昇竜が確定する

・投げ
緊急受け身に投げを重ねると雷ガード前に投げになる

・6D転移
捲り択
緊急受け身昇竜が確定する

磁火球
重力があるから転移捲り択がある
寝っぱは火球が当たるので火球hit>5B>5C>3C>バンカー>~
・B雷
緊急受け身昇竜が確定する
緊急受け身しないのを確認できたら置きたい

・転移
捲り択
転移>5C>2C>6C>Hアクト>着地前解放>裏回り5C>バンカー>磁火球ルート

・着地j2C>アクト
中段択

上のやつが基本形であとは中央の5D>5B>5C>Hバンカー>5A強制ガードからの択とかH6B(1)>B雷>転移とかそのへんはジャズで

課題

・対空
6Aの頭無敵が遅くて範囲が狭い、溜めてる間頭無敵
早めに出して溜めておくと当たらない
前ジャンプバックダッシュとかで釣られるとウザいけど引き付けて出すと頭無敵が遅くてカウンターする
ジャンプした後前に空ダしてきたのを見てから押すようにしてるけど今のところ全部カウンターになってる
頑張ろうとしてガン見してダッシュ通されたりしてるのもよくない
反応があり得ないレベルでゴミなのかそもそも対空の構え方が悪いのかはわからない
少なくともセリカの6Bと同じ感覚でやると絶対落ちない

・コンボ判断
2C届くかどうかとか、設置ある時のアドリブの判断ができてなくて落とすことが多い
状況ごとに妥協ルートをちゃんと選べるようにする

悩まなくていいとこはあんまり考えないで選びたい
端の殺し切れない場合のルートとかは脳死磁火球でいいんだけど雷ルートいって超火球いくかどうかとか悩んでるからその時間でゲージ状況とか別のもの見た方がいい
雷ルート選ぶならどの起き攻めにいくか意思を持ってやる(雷始動はリターンが高いとか雷6Bが立てないからとか)

・勝ち方をイメージする
起き攻めのパターンが多すぎて選んでると追いつかないから相手の体力と自分のゲージから次に触った瞬間から殺すまでどういう流れで行くか大まかに決めて動く
相手がリバサに何してきたとかは試合中にはあんまり考えない

・ビビらない
されたら嫌なことばっか考えない
これができてる時は明らかに展開が良いから次はこれで崩すとか決めておいてできるだけ展開を早くする
安全策でも設置は強いけど強気に行かないと結局その後身一つで行くことになるから相手があばれる君じゃない限りは強気に行く

・直ガする
がんばる
わかりやすいとこは直ガするようにして基本はバリ直できるようにする

とりあえずこんなもん
あとは多分セットプレイにこだわりすぎないとかそういうのも
課題多すぎて気絶する


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