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ファイアーエムブレム無双 風花雪月プレイレポート

こんにちは、まことです。
2022/6/24発売のFE無双コラボシリーズ最新作「ファイアーエムブレム無双 風花雪月」を一通りクリアしたので、その感想についてまとめたnoteです。
当然ながらネタバレありの内容となっておりますので、まだ未クリアだったりこれからプレイ予定の方は極力読まないほうがいいとおもいます!

ぼくちゃんと忠告しましたからね!
文句言ってきても、『うっせえ!日本語読め!!!』って突っ返すのでよろしくお願いします!!

全ルートを終えて

結論からになりますが、かなり楽しめました。
風花雪月と世界観を同じくするifストーリーを描く本作は、FEシリーズの戦略性と無双アクションが高次元で融合した良作だったんではないでしょうか。
立場的にぼくはファイアーエムブレムが好きだから手を出している身で無双シリーズの方にはあまり明るくないので、もしかしたらアクション面は色々意見があるのかも知れませんが、個人的には操作感、奥義演出、無双らしい爽快感など特に不満はありませんでした。
※参考情報として、ぼくが無双シリーズでプレイしたのは、FE無双、ゼルダ無双厄災の黙示録、そして今回のFE無双風花雪月です。

風花無双の発売決定から発売まで

FE無双は(好きな人には申し訳ないですが)ストーリーもプレイ感も大味、厄災はBotWの100年前のシナリオであることから本編への入りを察するにバッドエンドを期待していたのに、蓋を開けてみたらパラレルシナリオの大団円と、黄金の国イーラのせいでバッドエンド厨にさせられたぼくにとってあまりシナリオ面では期待できるシリーズではないと思っていました。
そのため、ニンダイで風花無双の初報が出たときも、「やった!風花雪月のキャラで無双ができるぞ!!」という期待よりも、「風花雪月の魅力である、各級長が持つ譲れない理想のために、時に悩み、苦しみながら、旧友を手にかけてでも『先生』として生徒たちと共に理想を遂げるというゲーム体験が否定されるのではないか」という不安が勝っていました。
また、これまでファイアーエムブレムシリーズは平均2年程度で純正FEの新作がリリースされているというペースから、風花雪月が出て3年目の今年は新作を期待していたのもあって、正直「FE"無双"かよ~~~」って思って、なんなら少しがっかりしていたくらいです。

ですが今作のFE無双風花雪月、インタビューを事前にニンドリなどで読んでいた感じ、「風花雪月でのベレト/ベレスと生徒たちの絆を否定するようなストーリーになってはいけない(要約)」という開発スタッフのメッセージを読んで一番不安に思っていた箇所を払拭できましたし、発売直前公開のトレーラーを見ていて、「今度は先生が敵なのか!」という新たな目線でのゲーム体験ができることの期待が次第に勝っていき、なんだかんだ発売を楽しみにしてました。

風花無双発売からクリアまで

在宅勤務の特権をフル活用して、仕事終わったら即switch起動みたいな生活を2週間くらい続け、社会人とは思えないスピードで3ルート進めていきました。
逆に言えばそのくらい先を知りたくなるシナリオ展開や支援会話収集などに夢中になっていたということですねw

最初に赤焔の章、2周目で青燐の章、最後に黄燎の章という順でプレイし、各ルート大体40時間程度でクリアするくらいのボリュームでした。
初見時の感想なんかはTwitterに適宜投稿していて、モーメントとしてまとめていますので、もしよろしければこちらも御覧ください。

感想

赤焔の章

闇に蠢く者との決着が描かれる

シナリオとしては"闇に蠢く者"との決別がゲーム序盤から早々に描かれ、最終的にタレスぶっ殺して、ついでに本編同様にレアもぶっ殺して終わりという感じです。
テーマとしても"闇に蠢く者"との決別が掲げられているのはヒシヒシと感じましたし、のちのニンドリのインタビューでも明言されてたので間違いないです。
風花雪月本編の紅花の章ではED後にテキストで片付けられていた"闇に蠢く者"との直接対決ができるのはかなり満足度が高かったですね。
というか風花本編でもそんな大事な対決をED後のテキストで片付けるなって話なんですが…w EP数が他ルートに比べて少ないんだからその尺で闇に蠢く者ぶっ殺す章を今からでも追加してほしいくらい。

ベルグリーズ伯がかっこよすぎる

フォドラ西部から教会を守護する王国を攻撃するエーデルガルトらとは別に、後背の憂いを断つためにフォドラ東部のレスターに攻め入るベルグリーズ伯らが、盟主クロードの策で包囲されるっていうシーンがあるんですけど、その時のベルグリーズ伯、こんな人が味方なら負ける気がしないなっていうくらい上官としてかっこよすぎました。
今作、いろんなパパ世代のキャラたちがお目見えしますが、ぼくはベルグリーズ伯が一番好きですね…。

同盟軍に完全包囲されながらもエーデルガルトたちの救援を信じて兵を鼓舞する帝国最強の将
これがレオポルト=フォン=ベルグリーズという男の姿だ!
湧き上がる兵たちの歓声
\ウオオオオオオオオオオオオオオオオオ!!!!!!/
完全包囲して逃げ場もなくしてんのに士気が下がんないんじゃ
そりゃクロードだってぼやきたくもなるw

モニカがかわいい

風花本編では既に死亡していてクロニエに成り変わられている彼女も今作では本物が帝国の味方として登場します。
どんなキャラなのかと思ったら、表面上はエーデルガルトに尽くす忠臣といった感じでしたが、本性はエーデルガルト厄介オタクという感じで濃かったです…w
忠臣ポジは既にヒューベルトというそれはそれは有能な副官がいますが、それに嫉妬したり対抗心むき出しにしたりするモニカかわいかったですね…。
余談ですがぼくの妻がエーデルガルト推しなので、モニカの言動はまるですぐ横にいる妻のようでした…(怒られそう

「帝国の双璧」の演出めちゃくちゃアツかった

たぶん赤焔の章の一番の見所はここ。
腐敗しきった父をきちんとした法の下で裁くべきと考えていたフェルディナントが、皇帝に反旗を翻した父親と対峙して、ついに「父上……いや、逆賊ルートヴィヒ 帝国に弓引いた報いを、その身で受けるがよい」って覚悟決めるシーンめっちゃ熱いでしょ。
尊敬していたかつての父と、腐敗しきった今の父を見て、理想の貴族としてのあり方を考え続けてきたフェルディナントが下した結論がこれ。
フェルくんの評価めちゃくちゃ上がりました。

帝国の双璧 ここをスクショした人めっちゃ多そう
逆賊とはいいつつもやっぱただ一人の尊敬していた父を斃すのはつらいよな
この時どんな想いで帝国の将として父でもある逆賊に刃を向けたんでしょうね…

良くも悪くも帝国の強大さを感じるシナリオ

アドラステア帝国といえば、王国、同盟よりも国力として豊かなのは随所に描かれていて、国としては間違いなくフォドラ最強なんですよね。
そんな国が2年間念入りに準備してレアのいる中央教会へ宣戦して戦争を仕掛け、中央教会を庇護する王国を攻撃し、第2部では同盟とも盟約を結んで、帝国&同盟vs教会&王国の構図になりゃまぁそりゃあ普通に行けば帝国が勝つわっていう。
戦争もののシナリオとしては初めからわかりきっている勝者ルートをそのまま歩むので、まぁ蹂躙される側の王国の将となった元生徒たちはそれなりに死ぬし(そういう意味では一番風花雪月っぽい)、王国を攻め入ってる間に帝国領で反乱が起きて鎮圧のために退却しつつも戦線維持のために兵を残す余裕もあったり。
上述の闇うごとの決着や帝国の双璧など見どころはたしかにありつつも、他ルートを見たあとだと全体的に平坦なシナリオな印象はありました。
まぁもう一回やり直せば感想もかわるかも知れませんが。

エンディング

ベレトス生存の有無で結末は変わりますが、生存ルートの方だとクロードが盟約を破棄せず帝国の味方のままでいてくれるので、三国それぞれが敵対して争うというエンディングにはならず、「エーデルガルトらはフォドラ全土の中央教会の支配からの脱却させるべく、王国との決戦に赴こうとしていた」っていうナレーションで終わって、素直になんで!?ってなっちゃった…。

なんとも後味の悪いED まぁ風花雪月らしいといえばらしい

帝国が戦争を仕掛けた大義名分は「救済を嘯いて裏で色々人々を操っていた教団を叩き潰す(帝国目線)」ことであって、王国はセイロス聖教会のおかげで帝国から独立して建国できた恩があるし、国教にまでなっているくらい結びつきが強いから中央教会を庇護して共に戦っているだけなので、レアを斃して中央教会が打倒できたなら王国と戦う大義名分は何???って正直思ってしまいました。

シナリオ序盤の皇帝による宣戦演説

まぁでも多分その答えは、ザラスの闇に囚われた時に見られるエーデルガルトとクロードの会話にあるので一応整合性は取れてるのかなとは思います。
共感できるかどうかは別として。

エーデルガルト、ほんっとうに教会絶対滅ぼすウーマンなんだなってなる会話
(レアを絶対殺したいわけではないのはクロードじゃないけどぼくも意外だった)

青燐の章

全ルートの中で一番納得感のある王道ストーリー

3ルートの中では一番わかりやすく面白いルートだったと思います。
原作の風花雪月蒼月の章でも、最初は復讐鬼となったディミトリが先生や仲間の助けを得て立ち直り、王国のために諸悪であるコルネリアを討ち、そして帝国に立ち向かうという、これまでのFEにも多く見られた王道ストーリーだったとは思うのですが、個人的に蒼月の章は青獅子の学級の個々人が抱える闇にフォーカスして感情に訴えまくってくる割に、それまでに散りばめられたダスカーの悲劇の謎が全然解決しないのが不満だったんですよね(そういう意味で風花雪月で最初にやるのは青がいいと思ってる)。
ですが青燐の章は早々に伯父リュファスを処断し、王国から膿にも等しい存在のコルネリアを追い出して原作であった政変を防ぎ、原作では長らく空位であった王位にも即位して国王としてその辣腕を振るうディミトリの姿が見られ、堕ちないディミトリってこんなにも頼もしいのかって思いました。有能!

どんどん明らかになる「ダスカーの悲劇」の真相

青燐の章のテーマにも掲げられているように、話を進めていくと原作では明らかになるどころかディミトリとエーデルガルトの悲しいすれ違いにも繋がって全然全容がわからなかったダスカーの悲劇の真相がどんどん明らかになっていくので、ディミトリを通して新たな情報に触れられる楽しみがありました。
ダスカーの悲劇について描かれるのはほとんど青獅子ルートのみなので、上述のようにその辺ぶん投げた蒼月の章の代わりにきちんと切り込んでくれるルートだったのは大変良かったです。

マイクランの登用

正直この時めっちゃ変な声出たと思う。
あの理想主義でお人好しのディミトリが賊崩れの悪行の噂が絶えないマイクランを登用するの本当に意外すぎてびっくりしました。
解釈違いだったら申し訳ないんだけど、ファーガスって騎士の国だし、割と清廉な者を将として取り立てて正々堂々戦うぞ!みたいな誇り高い意識の国柄だと思ってたので…。
ディミトリやるじゃん。

国王として自国の弱みを認識し、紋章を持たずとも優秀な人材を登用するその姿勢は評価できます
ただまぁフェリクスやイングリットの言うこともごもっとも
まぁマイクランの下の兵は部下とは名ばかりの監視役なんですけどね

その後アリアンロッド防衛戦で活躍を見せるマイクラン

セイロス騎士団からも一目置かれるくらいには優秀だったようで
マイクランがグレた理由は本編でどのルート選んでも必ず見ますからね
それだけに紋章関係なく実力を認められ登用されれば悪い気はしないってのは痛いほどわかるんだ

残念ながらこの防衛戦でグェンダルに討ち取られてしまいますが、紋章に依らず生きていける未来を夢見て逝けたんでしょうか…。

お前に初めて死んでほしくないと思っちまったよ

本編では紋章に振り回されたとは言っても到底相殺しきれない悪行を繰り返し、擁護しようのない賊として討ち取られておしまいだった彼が、無双で深掘りされて友軍とは言え共闘できたのは、これがifストーリーだからこそでありとても良かったと思います。

フェリクスの一歩引いた立ち位置でのサポートが光る

フェリクスも今作では若くしてフラルダリウス公として爵位を継いで、王国の盾として大変な活躍を見せるのですが、結構みんなが陛下!陛下!ってややイエスマン寄りな中でも、決して芯がブレることなく、ディミトリに対して思ったことを言える貴重な存在として活躍していたと思います。

上述のマイクランの件も、理由はわかったと納得した上で
でも考えを共有しろと自分の意見もしっかり曲げないあたり存在感出してますよね

傀儡と化すエーデルガルト そして荒れ放題になる帝国

前世で赤焔の章をプレイしていて、"闇に蠢く者"と決別し、腐敗貴族の一掃と紋章至上主義の世界を変えるため誇り高く戦い抜いたエーデルガルトを見たあとだったので、アリアンロッドの戦い以降、帝国の傀儡と化したエーデルガルトを見るのむっちゃしんどかったし、赤焔の章とは真逆の荒廃の一途をたどる帝国が定期的に見えるのがしんどかったですね~
原作だともうあとにも引けなくなったってことで、人には戻れないと知りつつもエーデルガルトは魔獣化して最期の抵抗をしてくるわけですが、そんな決死の想いで起こした行動を物語の中盤で人為的に起こすなよって話ですよほんと。

タレス…!
タレスてめぇ…
タレスてめぇ…!!!

この一件でエーデルガルトはもはや廃人同然となり、帝国を蝕む腐敗貴族や"闇に蠢く者"の言いなりになることで国内は荒れ放題。

こんなエーデルガルト見たくなかった
冗談も休み休み言えハゲ

そんなだからほとんど自滅に近い形で帝国は弱体化していくので、第2部で王国が同盟と手を組んだらそりゃもう見え見えの出来レースで、王国&教会&同盟vsもうどうしようもない帝国&闇うごという対立構図じゃ帝国側が勝てるわけねーわって感じです。
というか、"闇に蠢く者"さん、腐敗した帝国貴族じゃ帝国動かす器として全然足りてないのわかってるだろうにここでエーデルガルトを無力化させて帝国弱らせるの、結果として自分たちの首絞めてません?なんでこんなことしたの?君たちナバテア滅ぼしたいんじゃなかったん?
ここはシナリオ読み進めててもよくわかんなかったのでちょっと消化不良です。

あとは傀儡化したエーデルガルト関連でもうひとつ不満が。
2周目特権で、まぁ今回もザラスの闇にきっと囚われて、そこで級長3人が共闘するんだろうけどその時こんなほとんど物言わぬ存在に成り果てたエーデルガルトはどう処理すんだろうってシナリオ展開の予想をしてたんですけど、いざ迎えてみたら…

出、出た~~~伝家の宝刀『何らかの術』と『記憶喪失』だ~~~!!

ちょっと正気に戻る描写雑じゃない?って思っちゃったのでここはもう少しなんか欲しかったです。
ザラスの闇にいる間は影響しないご都合なのは察せるけど。
エーデルガルトが物言わぬ存在に成り果てたのって魔獣化が原因じゃないの?魔道なの?魔獣化した時に浴びせられた闇の魔道で魔獣化と人格破壊を行ったの?それならそれで最終的にタレスを討った時にエーデルガルトは正気に戻る?でも実際はラストシーンでエーデルガルトがうわ言のように「ディー……?」って言うじゃん…?

ここのシーンはめっちゃ考察の余地ある

まぁそんな感じでいくら敵として描かれるとはいえ、エーデルガルトの扱い流石にちょっとひどくない?っていうのが青燐の章やった上での素直な感想でした。
これは青燐だけに限った話じゃないけど、今作級長同士の対峙が意味を持つシーンってあんまりないよね。それ故誰も死なないし。

エンディングムービー「エンディング:青燐の章」が流れない

これは多分バグで、1周目赤焔の章をクリアしたクリアデータを引き継いで2周目青燐の章をクリアしたら、なんと流れたエンディングムービーが「エンディング:赤焔の章」でした。
また別で、1周目黄燎の章クリアデータを引き継いで青燐の章をクリアすると代わりに「エンディング:黄燎の章」が流れたというお話も伺いました。
どうやら、引き継ぎ元の章のエンディングをバグで流してしまうようで、正しく青燐の章のエンディングムービーを流すためには、新規で青燐の章をやるか、一回青燐の章のクリアデータを引き継いでもう1周するしかないようです。
せっかく青燐の章のディミトリが国王として仲間に助けられながらもその務めを果たしていく王道ストーリーを終わらせたのに、その余韻に浸らせる役目のエンディングがバグってるんじゃ拍子抜けもいいところなのでここはマジでアプデとかで直してほしいです。

とりあえず1周ずつしかしてないのでまだ埋まってない

黄燎の章

クロードの策士ぶりは健在

前作でも「卓上の鬼神」の異名で呼ばれるほど策を弄して、同盟の少ない戦力を巧みに操って帝国との戦線を維持するという離れ業をやってのけていたクロードですが、今作でもその策略家ぶりは健在で、さすがクロードと実家のような安心感を得られました。
(賭けではあると言っていたけれど)自領の民を優先するグロスタール伯の本質を見抜いて一度帝国に臣従させて、帝国がデアドラまで攻め上がろうという時にグロスタール伯にミルディン大橋を急襲させて帝国軍を包囲、その上ベルグリーズ領に攻め入って一泡吹かせる戦術が描かれる序盤はさすがだなと感心しました。

敵を欺くにはまず味方から、をやってのける我らが盟主様

一方で、黄燎の章序盤のクロードは「どうしたら同盟を守り抜けるか」について苦悩する弱々しいクロードも描かれており、悩める若き盟主は純粋に応援したくなるものだったと思います。

東はパルミラ、南は帝国がいつ攻めてくるかわからないこんな防戦一方の状況じゃ弱気にもなる
終わりのない出来事って気が狂いそうになるもんな

クロードの野望の寵児としての一面に強くフォーカスしたストーリー

風花雪月本編だと、多種多様な民族が当たり前に共存できる社会の実現という野望を叶えるべく、フォドラの閉鎖的な風潮を破壊するために学生時代は大修道院の施設や書物などから、フォドラの歴史やセイロス教の秘密について調査し、戦争編では故郷であるパルミラとも共闘して戦争を終結させ、やがてパルミラに帰還して国王に即位し、フォドラ統一王国との積極的な外交施策を推進する(フォドラの夜明けを迎える)…というのが大筋。
一方無双では、士官学校に2ヶ月しか通えずロクにフォドラの歴史や教義を学べなかったからか偏見が矯正されず、フォドラの閉鎖的な風潮は中央教会が外との交流を戒めているからと考えるようになり、野望の成就のために中央教会をぶっ壊そうとするのが大きな違い。

理想が叶わなくなったことを悟るクロード
きょうだいを手にかけて、彼の中で何かが壊れたんだろうなあ

その後帝国と盟約を結んで中央教会を庇護する王国に攻め入ったり、あともうちょっとで王都を落とせるってところで連邦国が危ないってなって撤退したり、もちろん最後はちゃんと中央教会にも攻め入ったり…。

まぁこの点に関してはやりたいこと描きたいことはわかるのですが、その過程が場当たり的というか、ちょっと整合性取れてないな~っていうのが素直な感想でした。
一応思想自体は自国の損害を最小限に留めるために、中央教会だけ斃して、戦争の早期終結を図るということで一貫はしてるんですけどね。
以下、当時ふせったーにも書いた内容の引用です。

無双クロードくん、全然周り信じてなくて独断で作戦決行してアリルで味方のランドルフを見殺しにして無傷で完勝するも、その結果仲間に叱責されるわ挙句報いをフレーチェに受けそうになって(最悪ジュディットも失って)、その手痛いしっぺ返しのせいで一応形は周りに話を聞くけど、以降連邦国の面々は最短で戦争を終わらすってクロードの名目に納得してイエスマンに成り下がっちゃうのマジかーって感じでしたね。
クロードの思想から、閉鎖的なフォドラをぶっ壊すために今の世を作り上げた教会ぶっころは動機としても分かるからまだいいけど、帝国と盟約を結んだことで自動的に敵になっただけの恨みも何もない王国に侵略することに対しては、もっとみんな感情的にでも論理的にでもいいからもっと迷って欲しかったな。
それかもうシャハドという実の兄に手をかけたことで血を流す覚悟を決め切って完全に悪道に手を染めて連邦国の犠牲以外何もかもかなぐり捨ててしまったってそれはそれで(プレイヤーが受け入れるかとか倫理的にどうかとかは置いといて)面白かったと思うよ。
帝国とも完全にビジネスライクな付き合いと割り切って、ローレンツも言ってたようにエーデルガルトも見捨てて連邦国だけで中央教会解体、ってそれはそれで見てみたかったような気もする。連邦国にそれができるかは知らん。
中途半端に仲間から叱責されて、やっぱそういうの良くないよなーとか言いながら大義のない王国侵略やってんのがモヤモヤしましたなー。

侵略の最中でゴーティエ辺境伯殺しちゃったのもうーん。
まぁ殿を務めるために出てきたから連邦国側にも殺す意図はなかったとは思うけどあまりにもぽっと出で死んで、その死んだせいでシルヴァンあたりがめちゃくちゃフェルディアで激昂すんのかなって思ったらそういうのも特になく、挙句連邦国は闇うごの扇動で賊が暴れてるつって撤退して王国視点なんだこいつぅー!ってなってもおかしくないですよね
意味のある死なんてフェリクスの言う通りないけど、あまりにもマティアスさん浮かばれなくて草
メタ視点とこれ赤焔でもやったんですけど!?ってちょっとしたマンネリすら感じました。
ここの展開、アガルタについては連邦国視点ほとんど情報も持ってないし防ぎようがないにしても全軍撤退するほどか??っていう疑問はありましたね…そんな国の防衛捨ててまで侵略に努力値全振りしてたんか???

https://fusetter.com/tw/HQj45own#all

なんか無双におけるレスター諸侯同盟って不遇じゃない??

赤焔の章でも青燐の章でも基本的にはクロードたち同盟は主となる国と同盟を結ぶサブ的なポジションに留まってて、一方自分らが主役になれる黄燎の章では、最終的に中央教会の打倒は果たすものの、他2ルートと違って"闇に蠢く者"はノータッチで話が終わるので、ゆくゆくはそいつらが地上に出てきて混乱をもたらすだろうし、野望の成就は果たしてもその行動がどのような結果をもたらすか多分わかってないので、遅かれ早かれ滅亡するだろうなあっていうのが読み取れちゃって、行動原理の一つでもあった「レスターを守る」が果たせてないのがなんだかクロードらしくないなあというのは正直思いました。
他の2ルートもまぁきれいな終わりではないけれど、少なくとも自国が滅ぶ未来は想像しにくいので、黄燎の章は一番消化不良と言うか、むしろ消化できず喉に引っかかってえずいて吐いちゃうみたいな終わり方だったなあ。
帝国と王国の遺恨を第三者視点できちんと潰し、加えてクロードの野望もキレイに果たす風花雪月原作の翠風の章がぼくは大好きだったので、まさに真逆の結末を迎えた黄燎の章は一番プレイしててキツかったです。

フォドラの夜明けとは真逆の終わり方
見てくれよ風花本編のこのきれいな終わり方

ポジティブに考えるなら、風花無双は「先生と出会わなかったことで3人の級長はそれぞれどう運命が変わったのか」をテーマに遊ぶゲームであり、その振れ幅が一番大きいのは間違いなくこの黄燎の章なので、クロードには先生が必要だったんだという解釈に繋がると思います。

ここまで読んで察する人もいるかも知れませんが、ぼくは金鹿の民です。

共通ルートの感想

ラルヴァ及びシェズくんについて

1周目の赤クリアしたときはよく分かんなくて「これほかのルートやればわかんのかなあ」と思ってて
2周目の青クリアしたときもやっぱよく分かんなくて「これどのルートやっても曖昧に終わるんじゃね」って察し
3周目の黄クリアしてやっぱりわかんなくて「まぁそういう描き方だろうと思ったよ!!!」って諦め、って感じでした。

まぁ分かんないばっか言っててもしょうがないので断片的な描写から簡単に考察してみます。
まずラルヴァはもともとアガルタ側で女神たちと戦ったエピメニデスの分身、というか魂を憑依させる器のような存在で、「魂の循環を途切れさせてはならない」との発言から、いくつかエピメニデスが作った器があってそのうちの一つがラルヴァだったんでしょうね。

抽象的すぎて初見じゃ意味がわからなかったけど
色々情報をかき集めるとこの会話情報の宝庫なんじゃないだろうか

上の会話は、おそらくゲーム開始時に流れるムービーの最初のシーンのことを指していると思われます。

ラルヴァ含めエピメニデスの器は床の模様から察するにシャンバラにずっと保管されていた?

また、ラルヴァが仲間になっているクリアデータを引き継いでベレトスを殺すルートに入ると出現する外伝「循環する追憶」では、エピメニデスはアガルタの将として戦ってますが、タレスとは反りが合わない的な発言が見られるので、アガルタも一枚岩ではないのがわかります。
それと察するにエピメニデスも多分そんなにアガルタの中で有力な将として存在していたわけではなさそう(エピメニデスのこと知らないアガルタ兵もぼちぼちいる)なので、例えばミュソンのように一部の幹部クラスのアガルタの民だけがシェズの持つ力を見て「なぜエピメニデスの力を行使している!?」という反応をするに留まります。
ただ目的自体は女神陣営を滅ぼすことで一致しているので、ベレトスの内に宿る獣魔、すなわちソティスへの復讐をラルヴァの段階でも深層心理で望んでいるし、ベレトスが仲間になるルートではエピメニデスの人格がラルヴァの中に流れ込んでシェズの肉体を操り襲いかかる…という感じなんでしょうか。

水槽の中から器として造られていたラルヴァが取り出される"事故"は、先の会話にあるように、何かが砕"かれ"る音とあるので、天災等で破壊されたというよりは、誰かが明確な意思を持って"事故"を起こした、と考えるのが自然じゃないかなって気がします。
それが誰なのかまでは現時点ではわからないので、DLCによる補完、お願いしますよ~~~~~

次にシェズですが、ラルヴァ以上に謎ですよねコイツ。
まず表面的な感想としては、自分では頭は良くない的なことを言ってるけど、ずっと傭兵として生きてきたわけで自分の身は自分で守らないといけないという思想を徹底していて、その場その場できちんと適切な判断を下せる人だなということで個人的な好感度は結構高かったです。
曲がりなりにもシェズは主人公ですから、特に風花雪月というゲームはつくと決めた級長の思想や行動を主人公の目線を通してプレイヤーが追体験するものだと思うので、そのフィルターともなり得る主人公にストレス感じると、物語や級長、学級のメンバーたちを理解する上でノイズにしかならないわけで、常にいい感じの距離感を保ち続ける良いキャラだったと思います。
本編と違って生徒という側なので、ベレトスほど級長も信頼は寄せられなかったし、何なら持ってる力のせいで疑いまでかけられるほどだったので、発売前に何より危惧していた風花雪月本編でベレトス先生と築き上げた絆を否定されるものになっていなかった(というよりなりようがなかった)のもよかったですね。
まぁFEといえば結婚!みたいな人はこの辺不満なのかもしれないですけど、ぼくはそうじゃないので…

シェズの正体というところの話になると、正直ラルヴァ以上に情報が少なくてほとんど妄想になるんですけど、

このあたりの会話から、シェズもまたアガルタの民に作られた人工生命か何かで、ラルヴァ=エピメニデスの核のようなものを埋め込まれたか、あるいは当初器として起動したラルヴァが人の姿になったものがシェズか、そんなところなんじゃないかなって気がします。
支援会話なんかで話すシェズの母親も田舎に暮らしている割には知識人だったということでシェズもその教えを受けることでそこそこ知識は持ち合わせてますし、その養母というのもアガルタの民、あるいはそれに近しい人物だったのではないかと思います。

最上級職のアスラをマスターしたら得られるスキルが
「造られしもの」なので普通の人ではないのは確定かと

まぁ序盤から正体気になるという雰囲気をなによりもシェズ自身が発しているのに、結局どのルートをクリアしてもまともな情報が得られないのは正直どうなんだよって思わなくもないんですが(あんまそんなことやってるとバンナム商法とか言われかねないぞ)、これもまたDLC頼みますよ~~~~

システム面

評価点

戦略性とアクションの高いレベルでの融合

大筋は最初にも書いているようにFEの戦略性と無双のアクションが高次元で融合したものになっていて面白かったです。
少なくとも、前作のFE無双よりはユニットそれぞれの独自性が個人スキルや多彩な育成経路で担保されていますし、とりあえず何も考えずにお気に入りのユニットを育てて動かしているだけでもそれなりに楽しめるものに仕上がっていたと思います。
マップ攻略中は無双らしい数々のイベントがせわしなくマップのそこかしこで発生してそれを適切に捌いていかないといけないので、アクションというよりもはやタスクコントロールゲームに近い作りになっていました。
アクション操作は正直難しいコマンドなんて全然なくて、基本的にはYを何回か押しつつたまにXを押す、くらいしかないので苦手な人もまずは触ってみてほしいんですけど、たくさんのことを並行して処理するのが苦手な人はちょっと頑張らないと下手したらゲームオーバーとかによくなってしまうかもしれないですね。

風花雪月らしい育成の自由度の高さ

前作ではキャラクターごとに武器が固定されていたので、知っての通り主役級ばかり参戦していた前作FE無双は剣ばかりで全然槍斧がおらず、歩兵槍に至ってはDLCを買わないと仲間にならない(アクア・オボロ)という体たらくでお世辞にもゲーム内武器バランスが良いとはいえませんでしたが、今回はキャラクターではなくクラスごとに武器が固定という仕様なので、仲間内での武器のバランスを育成の計画次第で自由に取れるようになっていることは良い変化だったと思います。
また、武器の相性差をスキルや騎士団で強化、あるいは軽減・無効化できるのも、特に高難易度のマップを攻略する上で重要となるので、戦略性に寄与する素晴らしい仕様だったと思います。
風花雪月本編は授業で武器レベルの強化を行って、昇格試験を受けて様々なクラスを獲得するというフローがありましたが、無双ではそれを簡略化しつつも多彩なクラスを習得させる楽しみ自体は失われておらず、気軽にいろんなクラスを経験できるようになっていました。これ知ると原作の試験システムちょっと面倒かもって思ってしまうくらいには。

設備パートと無双パートのゲームサイクル

周回プレイしているとそのうちやらなくなりがちな拠点パートでの施設拡充も、各EPでもらえる資材を集めて拡充してできること増やしてユニット強化して…という一連のゲームサイクルはすっと頭に入ってくる作りになっていて遊びやすいと感じました。
施設拡充が完了したら、多分今度は武器錬成の強化を頑張ることになると思うんですが、これがかなりの沼で。
威力錬成+50、耐久錬成+50、合計+100の錬成を目指そうとすると、相当な数の素材と資金が必要になってくるので、自然と金策や素材集めに躍起になるため、ハマると無限に遊べるようになってますね。
施設拡充素材を錬成石に交換して、錬成石を強化用素材に交換して、金は各章のEP.Finalとかで稼いで、ひたすら武器を強化する、という遊びがエンドコンテンツになりそう。
ルナティックは敵のレベルが100超えは当たり前、最終的にLv.200とかも出てきて当然のように+100武器を振り回してますから、そういうのを楽にクリアしようと思ったら武器錬成は欠かせない気がします。

魔獣の存在

その中でも風花雪月らしくてゲームとしてもかなりいい仕様だなと思ったのが、魔獣の出現です。
突如マップに現れる魔獣は、複数の武器種で攻撃するとスタンゲージが削れて、削り切ると強化素材や強力な武器が手に入る強大な敵である一方、並行して優先度の高いミッションが発生していることがほとんどなので、総力戦で魔獣を斃して報酬を得るか、メインミッションだけを堅実にクリアするか、うまいこと人員を配置してどっちもクリアするか、というプレイヤーを悩ませる遊びができるのは戦略ストラテジーっぽくてとてもおもしろかったです。

不満点

行動指示が戦支度の時にできない

一番思ったのは、出撃前のマップ確認の時点で非操作キャラの行き先の指定とか、副官の設定とかをさせてくれってことですかね。
これ前作FE無双ではできてたはずなので、今までできてたことが新作でできなくなってるって結構なストレスです。
体験版のときからおかしいなって思ってたんですけど、製品版でも同様の仕様だったのでこれはマジで直してほしい。
マップ攻略開始時に絶対誰かしら喋るんですけど、そのセリフを中断してまで攻略開始したら即座にマップ開いて、行き先指定して、副官設定して、はい攻略開始!って毎回やってましたが、それはマップ攻略前の段階でさせてくださいお願いしますコーエーテクモゲームスさん…!

細かなミスやバグ

しょうもない誤字脱字、ちょくちょくありました。
特に支援会話なんかのいわゆる奥まったところのテキストに多かった。
また前述の通りエンディング再生バグも…
クリアした~っていう余韻に浸らせる演出台無しじゃないですか、マジでもったいない。
まぁぼくもゲーム開発してる人間なんでこういうのが起きちゃう経緯はわかるし同情もしてしまうんですが、ホントしょうもないのでチェックはきちんと行いましょう…。

(07/30追記)高難度クエストの「回避不可」考えたやつ出てこい

風花無双における「回避」行動って、文字通り相手の攻撃を避けるという目的もあるんですが、移動時のダッシュのトリガーにもなっているので、これ封じられるのってかなり操作感を悪くするんですよね。
今作の高難易度クエストってマップ攻略に様々な条件が付けられていて、その制約の中で攻略に向いているユニットを選定してクリアするという楽しみ方を提供するものだと思うんですよ。
たとえば「男性ユニットのみでクリア」とかだったら、女性ユニットばっか育ててないでちゃんといろんなユニット育てて攻略しろよっていうことで風花雪月の育成の自由度を促進するものとしてかなり受け入れられると思うのですが、「回避不可」はただ行動を制限するだけでなんか遊びの幅が広がるのだろうかという疑問が強かったです。
頑張ってクリアしても、この条件は達成感よりもただただ面倒だったという感情のみが残ったので、少数派意見かもしれませんが次回作の機会があるならばぜひ撤廃してほしいと思いました。

おわりに

風花雪月とは別のifストーリーということで、新たにわかったことや掘り下げられたこと、ホルストを始めとする存在が示唆されていたキャラクターのお披露目など、それだけでもファンとしてはプレイする価値が充分あると思います。
反面、細かな世界観の説明とかはだいぶすっ飛ばされているので、一応風花雪月本編をプレイしてなくても楽しめるよみたいなことを開発者はインタビューで語ってますけど、やった上で言います。

このゲームは先に風花雪月本編を遊んでからやることを強くオススメします。

絶対話意味分かんないと思う。特にエーデルガルトが戦争をなんで起こしたのかとか…。

ベレトスが今回は敵で、ルートによっては死亡の運命を辿るので、何故前作主人公を殺すんだ!とか、本編でベレトスに強く感情移入した人はやらない方がいい!みたいなことを言ってるレビューも見ましたけど、ぼくはそうは思わないです。
風花雪月本編で、唯一ベレトスだけどのルートを選んでも死ぬ運命を辿らず生存するのですが、今回はシェズが主人公であり、立場が変われば運命も変わるのは必定です。
本編では(多分)シェズがどっかで野垂れ死んでると思うので、無双ではベレトスが歴史の狭間で葬られる運命を辿るということは、まぁそういう未来もあるだろうなあということで全然納得できる話です。
それに先生に出会わなかったことで本編に比べると無双はどのルートも消化不良と言うか、先生がいるときほどみんなを信頼できてないというか、やっぱり少なからず先生って必要な人物だったんだなというのを常々感じさせてくれる作りになっているので、個人的にはベレトスに強く感情移入してる人ほど遊んでほしいとすら思います。(一緒に心のリストカットしよう)
まぁ、ベレトスが死ぬルートはどのルートもかなり感じ悪い終わりになり、それを知ってると「絶対ベレトス仲間にする!」という強い動機付けにもなるよう作られていると感じたので、がんばってください。

風花雪月本編なんだったんだというゲーム体験にならないように配慮したゲームになっているのは痛いほど伝わってきてて、逆に配慮しすぎた結果ストーリーにおける制約がきつくなり、なんかうまくまとめきれなかった印象はあったので、そこは少し残念だったかもしれないです。
もう少しこのあたりの調理師の腕がよかったら、きつい制約の中でも綺麗にまとめて終われたのかもしれないですが、まぁタラレバの話ですね。
スピンオフってことで先生のいない世界観がキレイすぎるのも良くないって判断で、あえてそういう演出にしてるのかも知れませんし…。
でも赤と青の終わり方は戦争の終結を後日談にしないでよかったと思いますけどね…あそこから逆転は無理でしょ。

とはいえ、再びフォドラに舞い戻るきっかけを与えてくれた、風花無双開発スタッフに感謝したいですね、出してくれてありがとう!!

さて、こんだけ風花無双について語りましたが、なんとかゼノブレイド3発売までに書き上げることができました!
7/29発売のゼノブレイド3を皆さんよろしくお願いします!!!!!!


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