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【ラッシュCS入賞】古代バレット 考察

はじめに

こんにちは。みかんかん(@mikan_n_kanzume)と申します。普段は千葉~都内をメインに活動しています。主に自主大会に参加することが多いので、マッチした際はよろしくお願いします。

本記事は2/10に行われたカードラッシュCSにて使用し、ベスト16となった古代のカードを軸に戦っていくデッキ(以下:古代バレット)についての解説記事になります。
私事ですが、レギュレーション変更以来ポケモンカードにほとんど触れられておらず、対面練習は数戦やった程度です。そのため、本記事の内容の大半は筆者の想像で構成されていることをご留意ください。
従来の解説記事とは少し傾向を変えて、"今回の構築に行き着いた過程"をメインに記載していきます。各対面の具体的な戦い方は煮詰められていないため、この記事には記載していないのでご了承ください。

本記事のイメージ

上記を前提に、一意見として古代バレットのデッキ作成に少しでも参考になれば嬉しいです。

古代バレットの構築検討

まず私がデッキを作成する際に考えることは、そのデッキのゴールを設定することです。
環境のデッキタイプに対してどのような勝ちプランを通すことができるかイメージします。
そのためにはデッキの性質を理解している必要があるため、最初に古代バレットの特徴をまとめました。

古代バレットの特徴

古代バレットの特徴について、大きいのは以下の3つです。

特徴①
メインアタッカーの技のダメージは古代のカードに依存する
特徴②
サイドを1枚しか取られないポケモンで構成されている
特徴③
システムポケモンをたくさん採用しづらい

この3点をさらに深堀していきます。


①について、コライドントドロクツキが対象です。コライドンは盤面の古代ポケモンの枚数、トドロクツキはトラッシュの古代カードの枚数に依存します。
採用する古代カードの種類や枚数で、それぞれの強みを活かすことかできそうです。

②について、同系統のデッキと比べてメインアタッカーのHPが140と高く、サイドの複数取りを容易に許さない点が評価できます。ですが、exやVポケモン相手だと攻撃を耐えることは難しいです。
→ 単純計算で、相手に攻撃される6ターン以内に決着を付けられるような構築を目指していきたいです。

③について、主に採用されるシステムポケモンはかがやくゲッコウガになります。他にも強いシステムポケモンは沢山いるのですが、デッキの枠から考えてそれらのポケモンを採用する余裕はないです。そのため、手札干渉後の復帰が引いたカード頼りになってしまいます。
→ 試合終盤の手札干渉を意識し、こちらはできるだけ少ない要求で勝つことができる構築を目指していきたいです。

vs環境デッキに対する課題

前章の内容を理解した上で、様々なデッキと対峙した時のプランと課題を考えていきます。
まずは、環境のデッキを種類ごとに分けていきます。私は以下のように分別しました。

①サイドを1枚しかとられないポケモンで構成されているデッキ(以下:非exデッキ)
②HPが220~240の種ex, Vポケモンを主に構成されているデッキ(以下:種exデッキ)
③HPが260~280の進化ex, Vstarポケモンを主に構成されているデッキ(以下:中耐久デッキ)
④HPが310~330の進化exポケモンをメインとしたデッキ(以下:高耐久exデッキ)


①非exデッキ
主にロストバレット古代バレットなどが挙げられます。
vsロストバレットに対しては、こちらのメインアタッカーが相手のメイン技を耐えるHPを持っており、逆に相手のメインアタッカーを1撃で倒すことができるので、単純な殴り合いで有利を取る事ができます。
vs古代バレットミラーに対しては相手のブーストエナジー古代が非常に強力で、火力が低い序盤ではブーストエナジーが付いた相手の古代ポケモンを1撃で倒すことが厳しいです。サイドを1枚ずつしか進めることができないため、こちらが先に攻撃できたとしても、1度耐えられてしまえば試合のテンポを取られます。

このことから、序盤に投げられる高耐久の非exポケモンが課題になりそうです。
課題①


②種exデッキ
主にミライドンexトドロクツキexパオジアンexなどが挙げられます。
vsミライドン、トドロクツキに関しては、HPラインが180~230のサイドを2枚取れるポケモンが多く採用されているため、終盤に230ダメージを出せる構築であれば単純な殴り合いで比較的捲り易いです。
vsパオジアンについてはサイドを1枚しか取れないポケモンが複数種類採用されていますが、それらのポケモンの技のダメージが高くないので単純な殴り合いでテンポを取りやすいです。
強いて挙げるとすれば、序盤のパオジアンexを1撃で倒しにくいのでそこでテンポを取られ、終盤はサイドを1枚しか取れないポケモンで固められて捲れないルートも存在します。
大きな課題には至らないですが、課題①に似た部分を感じます。


③中耐久デッキ
主にアルセウスVstar+a、サーフゴーexなどが挙げられます。
2ターン目からこちらのポケモンを倒してきながら、継続して260~280の耐久を押し付けてくるデッキです。
イキリンコexやミュウexなど、低HPのシステムポケモンが採用されていないので、サイドを2枚進めるためには常に高耐久のポケモンと殴りあっていく必要があります。
先に攻撃されて毎ターンこちらのポケモンが倒される前提で考えると、中盤は2回の攻撃で相手のVstar, exポケモンを相手しながら、最後に捲るためにVstar, exポケモンを1撃で倒せる火力が必要です。

これらのことから、試合中盤では140前後の攻撃を連打できるかつ、試合終盤の瞬間火力を求められます。
相手の妨害に対応しながら、これらの要求を常に満たし続ける必要がある点が課題になりそうです。
課題②


④高耐久デッキ
主にリザードンexが挙げられます。
中耐久デッキと同様、2ターン目からこちらのポケモンを倒してくるだけでなく、HPラインが330と非常に高いです。そのため、試合中盤に求められる火力が140前後→170前後に増え、終盤の瞬間火力についても280→330を要求されます。
ロトムVやネオラントV、ピジョットexといったシステムポケモンが採用されているためこれらのポケモンが場に居る場合は捲る手段がありますが、崩れたスタジアムなどを考慮すると安定せず、そもそも場に出てこないことも考えるとメインプランに添えるのは都合が良すぎです。
vsリザードンについては、サイドを先行できた時、サイドを先行された時の2パターンで考えていきます。

・サイドを先行できた時
先に非exのポケモンを倒してサイドを1枚先行できた場合は、その1回の攻撃を含めて攻撃するチャンスが6回あるので、非exのポケモンを1回の攻撃で倒す or リザードンexを2回の攻撃で倒すことができれば、サイド5枚までは順当にとる事ができます。こちらが最後の1枚になった時は相手も残り1枚になっているため、バトル場に押し付けられたリザードンexを1撃で倒す or 裏のサイドが1枚のポケモンを呼び出して倒すことができれば勝利できそうです。

これらのことから、試合中盤では170前後のダメージを要求されること、最終ターンのバトル場のリザードンexの対処方法が課題になりそうです。
…課題③

・サイドを先行された時
サイドを先行できた時とサイドの取り方は変わりませんが、こちらの攻撃するチャンスは5回しかないため、どこかでサイドを逆転する必要があります。
リザードンex以外にサイドを2枚取れるポケモンが盤面にいない時は、必然的にリザードンexを1撃で倒す必要がある上、最終ターンにサイドを1枚しか取れないポケモンで埋められた場合、こちらが捲る手段は無くなります。
ex)リザードンex→リザードンex→かがやくリザードン+ベンチに後続のリザード準備
上記は最近の流行りであるビーダル型のリザードンexの強みです。

よって、このルートを通されると相手が止まる以外では勝つことができません
課題④



以上より、課題が何個か見えてきました。

再度まとめてみると、

課題①
序盤に投げられる高耐久非exポケモンの対処方法
課題②
試合中盤で140前後のダメージを継続して出し続ける
試合終盤には280ダメージを1撃で出す必要がある
課題③
試合中盤で170前後のダメージを要求される
最終ターンのバトル場のリザードンexの対処方法
課題④
先攻で理想通りに動いたリザードンには勝てない

となりました。
序盤から出される高耐久ポケモンや終盤の2進化exポケモンが苦手で、解答を構築に用意する必要があること
中盤では170前後のダメージをコンスタントに出し続けられる構築になっていること
終盤の瞬間火力として280ダメージまで出せる構築になっていること
を意識して採用するカードを考察していきます。

採用カード検討

古代バレットの構築を考えるにあたり、一番最初に意識した点は古代のカードの採用枚数についてです。
古代の種ポケモンをたくさん採用すれば序盤からコライドンの技のダメージが出しやすくなったり、古代のカードをたくさん採用すればそれだけ終盤のトドロクツキのダメージが上がりやすくなります。ですが、そんな単純な話ではなく、ノイズとなるような古代カードを入れれば入れるだけデッキとしての安定感が下がり、再現性が低くなります。
ここで、前章の構築検討を振り返ってみます。
最後にリザードンexを1撃で倒すことができる構築にしたところで試合の展開次第では意味をなさないということが分かったので、環境のデッキの分布から考えて、最終的に280ダメージまで出せれば充分だと判断しました。
トドロクツキで280ダメージを出す為にはトラッシュに古代のカードが21枚落ちている必要があるため、攻撃するトドロクツキと合わせて最低でも22枚は採用する必要があります。
ここでは一旦、古代のカードは最低22枚、というラインが決まりました。
次に、採用する古代カードの種類です。
古代バレットのメインアタッカーとなるコライドントドロクツキ、汎用グッズである大地の器、相性の良いサポートであるオーリム博士の気迫探検家の先導、これらのカードを4枚ずつ採用すると、それだけで20枚になります。
他の候補としては、
・コライドン、トドロクツキ以外の古代ポケモン
ブーストエナジー古代
の2つになります。

それぞれ採用するメリットとしては、
古代ポケモン
コライドンの打点補助に繋がり、数がいればいるほどベンチに並べやすいため継続してダメージをだし続けることができる
ブーストエナジー古代
貼ったポケモンが倒されるだけでトラッシュに2枚の古代カードを落とすことができ、終盤のトドロクツキの打点補助に繋がる。
HPが140→200に上がることで、耐久ラインを上げることができる。
などが挙げられます。
ブーストエナジー古代は唯一無二の役割を持っていて採用の価値は大いにあるのですが、以下の理由で一旦採用を見送りました。

序盤~中盤の打点補助に繋がらない
相手依存のカードのため、上手く使えるとは限らない

HPが200に上がることで耐えることができる攻撃は、
・ダブルターボエネルギー付きアルセウスVstarのトリニティノヴァ
・取られたサイド枚数が0枚のリザードンexのバーニングダーク
・ベンチに古代ポケモンが全展開しているコライドンのげんせいらんだ
などがあります。
vs古代バレットミラーに対して強くなれる点は非常に評価できるのですが、受け身のカードである都合上ボスの司令やロストスイーパーで避けられてしまう点がネックに感じました。
(相手の動きを制限できるという点で評価ポイントはありますが。)
また、今回の構築検討において相手の攻撃を1回耐えるといったことは考えておらず、こちらの動きを通しきれればある程度は勝てると考えているので、サーチ手段がないカードを数枚採用するくらいであれば序盤の展開力を優先してブーストエナジーの枠を別の古代ポケモンに割くことにしました。

次に、課題の中に「中盤に170前後のダメージを出す」とあります。
これは具体的に、HPが280~330のポケモンを2回の攻撃で倒せないとサイドレースが間に合わなくなる = 2回の攻撃の組み合わせで330ダメージを出せる必要がある、ということです。
古代バレットは主に、序盤から中盤にコライドン中盤から終盤にトドロクツキで攻撃するデッキです。
デッキの展開力を高めるためにかがやくゲッコウガを置いておきたいことから、コライドンの最大ダメージは150であることが多いです。
そのため、コライドン2回では300ダメージまでしか出せないので、330ラインのポケモンを2回の攻撃で倒すことができず、中盤からトドロクツキで打点を出していく必要が出てきます。そこで検討するカードが、「まけんきハチマキ」です。

盤面に古代ポケモンが5体並んだ状態でコライドン+まけんきハチマキを付けたコライドンで攻撃することで、150+180で330ダメージまで出せるようになります。またこのカードはサイド差があれはいつでも活躍することができ、最後のトドロクツキで相手の高耐久ポケモンを倒す時にもトラッシュの要求を下げることができるため、コンセプトと非常にマッチしているといえます。
受け身のどうぐではないので、使いたい時に引くことができれば確定で強く使うことができるのが良いですね。
よって、古代ポケモンを多めに採用して「まけんきハチマキ」を複数枚採用することで、課題の中にあった
・中盤で170前後のダメージをコンスタントに出すことができる
・終盤の瞬間火力として280ダメージまで出すことができる
この点を解決できる構築になりそうです。


残る課題としては、序盤から出される高耐久ポケモンや終盤の2進化exポケモンの対処方法です。
負けている時はカウンターキャッチャーによって裏のポケモンを呼ぶことができますが、そもそもミラーで負けているときやリザードンexに対して最終ターンで負けている時はカウンターキャッチャーが直接的な捲りには繋がらないので、あまり意味をなさないです。
ボスの司令を採用すれば、序盤からブーストエナジー古代をつけたバトル場の古代ポケモンやそこそこ耐久があるポケモンを退かして裏のポケモンを呼び出したり、リザードンex対面では最終ターンに使うことで詰め筋として使うことができます。
ですが、最初の方に記述した古代バレットの特徴③にある通り、システムポケモンを採用しづらいので序盤からボスの司令を使いにくく、終盤の手札干渉に対してアタッカーの準備+ボスの司令を揃えるのは中々要求が高いです。
ここで検討するカードが、未来ポケモンの「テツノツツミ」です。

特性により、相手のバトルポケモンを無理やりベンチに退かすことができます。
サイド差に依存せず、サーチ手段も豊富なので序盤から終盤にかけて使いやすいです。
バトル場所が倒せないポケモンであり、サイドレースで負けたくない時にベンチのポケモンを呼び出したり、相手のポケモンを2回の攻撃で倒す予定で1回目のダメージが足りなさそうな時に後ろを呼び出して1ターン作りながら打点を増やしていく使い方ができます。
また、リザードンex対面でお互いに残りサイドが1-1になった時、リザードンexを押し付けられてしまうとカウンターキャッチャーまけんきハチマキが使えないのでバトル場のリザードンexを突破できなくて負けてしまいますが、テツノツツミによってバトル場から退かすことで最後の詰めに繋がります。ボスの司令とは違いサポートを使うことができ、確定サーチカードも入っているので、終盤の手札干渉に対してもこちらの要求を減らせる点が評価できます。
よって、「テツノツツミ」を採用することで、課題の中にあった
・序盤から出される高耐久ポケモンや終盤の2進化exポケモンが苦手
に対する1つの解答になりそうです。


ここで残る課題としては、ブーストエナジー古代を付けたポケモンが2体並んだ時や、最後にHP満タンのリザードンexを2体用意された時に、テツノツツミでは意味をなさなくなってしまうということです。
古代バレットミラーに関してはどちらが先に攻撃できるか序盤からどれだけブーストエナジー付きを押し付けられるかが重要で、結局回ったもん勝ちみたいになってしまいそうだったので、考察するだけ不毛だと思ってしまいました。
リザードンexに関しても、環境トップクラスのデッキに序盤から動かれて終盤も完璧な盤面作りをされた上で勝とうとしているのが欲張りだなと感じました。
少なくとも今の考察量、練習量では届かない世界だったので、別のアプローチを考えることにしました。
ここで検討するカードが、古代ポケモンの「イダイナキバ」です。

技「じばんほうかい」により、相手の山札を最大で4枚トラッシュすることができます。
古代バレットはどんどん山札を掘っていくデッキになるので終盤には山札の枚数が少なくなっていることが多く、山札を復帰する手段がグッズで1.2枚しか採用されていないので、イダイナキバでLO勝ちを狙うことができると思いました。
リザードンexについては入れ替え札が2枚程度しか採用されていないので、展開的にこれ以上やっても勝てない、という時にカウンターキャッチャーでビーダルを3回バトル場に縛り、イダイナキバで山札を削りながら相手のリソースを減らしていくことでLO勝ちを狙うことができると思いました。
あくまでワンチャンを掴むためのサブプランではありますが、古代のカードであるため大きなノイズにはなりにくい点が評価できます。
また流行りであるイダイナキバLOに対しても、逆にLOを狙いに行くことができるようになります。
よって、「イダイナキバ」を採用することで、課題として挙げていた
・古代バレットミラー
・理想通り動いたリザードンex
に対するワンチャン性能を確保できそうです。


以上を踏まえて、デッキリストを考えていくことにしました。

デッキリスト

これまでの考察により、できたデッキが以下になります。

デッキコード:Gc48K8-gH7mot-DcD8Ya

古代ポケモンは12枚採用し、トレーナーズと合わせて古代のカードは計25枚採用されています。
これだけあれば、終盤の打点は充分だと判断しました。

採用したカードについて、特筆すべき点を抜粋して記載していきます。

ポケモン

チヲハウハネ:1枚
格闘タイプのアタッカー
であることを評価して採用しました。弱点をつくことでテツノカイナexを1撃で倒せたり、まけんきハチマキを付けることでアルセウスVstarを1撃で倒せる点が偉いです。
スタートしてしまうと攻撃するための要求が少し高かったり、攻撃すると自傷してしまうので1回避けられると次のアタッカーとして扱いづらい点がネックです。

ハバタクカミ:2枚
コライドンで技を使う時の打点
としてベンチに比較的置きやすく、特性や技も強いのでスタートした時にノイズになりにくい点を評価して採用しました。スタートした時以外でアタッカー運用することはあまり考えていないですが、vsロスト系統に対しては特性が強く、イダイナキバLOに対しては弱点をついていけるので、上手く扱えれば強く使えそうです。

・イダイナキバ:1枚
前章で記載しているため説明は省きます。
すごいつりざおを2枚採用し、ともだちてちょうまで採用しているため、毎ターン倒されても最大3ターンで3回技を使うことが可能です。

・テツノツツミ:1枚
前章で記載しているため説明は省きます。
すごいつりざおを2枚採用しているため、最大で3回裏を呼び出すことができます。

グッズ

・すごいつりざお:2枚
基本的にはエネルギー×3枚ポケモン×1枚+エネルギー×2枚の組み合わせで山に戻します。(過剰そうな時は1~2枚だけなど)
前者の場合は終盤ナンジャモが打たれそうなタイミングでエネルギーを数枚戻しておくと、手札干渉をされてもかくしふだ+手張りがしやすいため、ドロー+アタッカーの育成の両立を目指せます。
後者の場合は主にピン刺しポケモンの再利用トドロクツキの復帰用で使います。2枚採用することでピン刺しポケモンを最大3回使い回す事ができるので、動きの幅が広がります。
また、つりざおが2枚あると序盤からエネルギーをかくしふだに充てても終盤のエネルギー管理が楽になったり、探検家の先導で引っかかった時にもトラッシュする選択肢を取りやすくなるので、動きを制限せずにデッキを回すことができます。

・ともだちてちょう:1枚
試合終盤の山札にサポートカードを戻せるように、終盤の手札干渉を意識して採用しました。
前述しましたが、すごいつりざおを2回使ってイダイナキバを2回ともだちてちょうを使ってオーリム博士の気迫を2枚戻すことで、技「じばんほうかい」を3回宣言できるようになるため、3ターンで12枚(最初のトップドローも含めるとさらに多く)山札を削ることができるようになります。
vs古代バレットなどにおいて有効に働きます。

・まけんきハチマキ:2枚
前章で記載しているため説明は省きます。
2枚採用することで中盤に1枚終盤に1枚と使うことができたり、探検家の先導で引っかかった時にもトラッシュする選択肢を取りやすくなります。


サポートスタジアムエネルギーの枠は要調整ですが、1人回しをして使い勝手の良い枚数がこの配分でした。
基本的にスタンダードな枚数かと思います。

使用してみた感想

2/10 カードラッシュCS ベスト16

実際に140人規模の自主大会で使用し、結果は予選5勝1敗、決勝トーナメント1没でベスト16となりました。

相手のデッキタイプから予め決めていた立ち回りを通せた試合が多く、採用したカードも概ね想定通り機能しました。
特に、テツノツツミが想像以上に強く、サイドが勝っている時はテツノツツミ、負けている時はカウンターキャッチャーを使うことで相手の受けを許さずに試合を進められました。
負けてしまった試合はどちらもリザードンex+ビーダルのデッキでした。

予選の1敗はこちらの動きが乏しく、勝てる状況ではなかったのでビーダルを3回縛るLOプランに切り替えたのですが、サポートカードを全然使えていなかったためカウンターキャッチャーを2回しか使えず、縛りきれずに負けてしまいました。
決勝トーナメントの1敗はこちらが先殴りできたものの、試合中盤に打たれたナンジャモが刺さって2ターンサポートカードが使えず、最終的に山札を圧縮しきれなかったことで最後の手札干渉に屈して要求を満たせませんでした。

上記の反省として両方に共通して言えることは、サポートカードを使えないターンが存在したということです。
試合終盤の手札干渉に強くなるカードを増やしていても、初動や試合中盤の動きが弱くなって結果的に山札が圧縮できずに手札干渉に弱くなってしまう、というジレンマに陥っていました。
ここについては、対面練習不足がまねいた構築の欠陥ポイントだったと感じています。

修正案

今この構築論でデッキを作成するとしたら、上記の反省点を踏まえて以下のようにするかと思います。

デッキコード:Y4Gc88-GdWvBm-x44c8x

変更点としては以下になります。
【OUT】
・チヲハウハネ:1枚→0枚
・ダークパッチ:1枚→0枚
・ともだちてちょう:1枚→0枚
・ポケストップ:1枚→0枚

【IN】
・ハバタクカミ:2枚→3枚
・ポケギア3.0:3枚→4枚
・トレッキングシューズ:2枚→3枚
・ボウルタウン:2枚→3枚


元々の構築には、チヲハウハネ、イダイナキバ、テツノツツミとスタートして欲しくないポケモンが3体も居て、入れ替え手段がないこのデッキではかなりのリスクになっていました。
(実際に大会では7試合中2回この子たちでスタートしてしまいました。)
また、構築コンセプトにコライドンで技を打ちやすくするとあるのにも関わらず、あまり置きたくないポケモンをたくさん採用しているのはコンセプトに矛盾しているので、チヲハウハネを抜いてハバタクカミを1枚増やしました。
上記理由より種ポケモンを置きやすくしたいので、ポケストップを抜いてボウルタウンを1枚増やしました。
すごいつりざおを2枚採用していることから終盤でもエネルギーの供給を容易にしやすい点、そもそもサポートカードを使えていなければ強みが薄れる点から、デッキの動きを良くするためにダークパッチともだちてちょうを抜いてポケギア3.0トレッキングシューズを1枚ずつ増やしました。
これにより、デッキパワーをそこまで落とさずにより安定感を上げた構築になったと思います。
イダイナキバについてはともだちてちょうを抜いたことで複数回起動がしにくくなってしまっている点や、イダイナキバLOのデッキにビワエリカの招待などが採用されてきたことで扱いづらくなってしまっているので、要検討枠になるかなと思います。

今大会を通して新しくこのカードを追加したい、といったカードは特にありませんでした。
強いて挙げるとすると、ACE SPECの枠「覚醒のドラム」で確定になるとは感じませんでした。
グッズでのドローカードとして非常に強かったですが、今後の研究次第では「プライムキャッチャー」「マキシマムベルト」が採用された古代のデッキが出てくる可能性もありそうだと感じました。
また、ブーストエナジー古代を採用しないのは色々なデッキ(特にロスト系統)を甘く見すぎていたという反省点がありました。実際に今大会で優勝された構築には採用されていたり、別のアプローチができるカードが色々と採用されていたので、もっと検討すべきポイントがあったなぁという感想です。

おわりに

ここまで読んでいただきありがとうございました。少しでも参考になったという方がいれば嬉しいです!
古代のデッキは採用するカードで試合の動かし方が変わってきます。デッキ作成時に自分がどのような試合をしたいのか意識することで、自分の望むデッキにたどり着くと思います。
質問などがありましたら答えられる範囲ですが全て解答しようと思いますので、私のTwitter(X)まで連絡いただければと思います。(@mikan_n_kanzume)
また、Twitter(X)上でのポストを、いいね、リポストで拡散していただけると嬉しいです!

それでは👋

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