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対面サイクル構築っていう形。


◾︎    はじめまして!   ◾︎



この記事に目を通してくださった皆様、とてもうれしいです。


"
さみしい夜に、ひと時の笑いを。
一人の夜に、仄かなぬくもりを。
今宵も私にお付き合いください。

美星夜空の気まぐれに始まるラジオ放送局! 
略して、みほラジという愛称でお届けしていますこの番組。
メインパーソナリティを務めさせていただきます、
美星夜空です!
"

ってコンセプトで、Vtuberをやって・・・ たんですよ?? 
ほんとうですよ??


PC死んでなかったら!今頃!配信してるんだよ!!(_`Д´)_バァン




◾︎    新記事書こうかなぁ、って   ◾︎



1年も間空いてる癖に、何言ってんだ?
って?


… ( ´ー`)シラネーヨ



思ったんですけどね、何書けばいいんですかね?
最近、ランクマやれてないって言うか。


というか、需要がないんですよね。この記事。
私が書かなくても、

もっと使いやすくて強い構築は山ほどあって。
もっと分かりやすい構築記事なんて腐るほどある。


そんな感じですからね。
読者の皆さん、需要感じてます?

あ、私事ですが。

去年の冬に、メインROMのセーブデータが入ってたSwitchがお釈迦になりまして。Ω\( º﹃º` )チーン


ほぼ全部、対戦用に育成してた個体が 綺麗さっぱり立つ鳥跡を濁さずだったわけでして。



私の感情は濁りに濁ってましたけどね??


剣盾で半分引退してから、こう‥  
徐々に減っていたやる気が。


モチベがない???


って所まで、来てしまったわけです。

まぁ、そんな事言ってても解決しない訳で。
今シーズンから頑張っていこうかなぁ、なんておもってるわけですが・・・。




さて、
こんな暗い話題いくら話しててもキリがないですね!

別にネガキャンしたい訳じゃないですし、
こんなんでランクマ勝てません!とか言うつもりも無い訳で。


早速、本題に入りましょう。




◾︎    構築紹介   ◾︎


今回、私がランクマで使っている構築は


トドクガミジバブジラスです。


これです  !!


ソイ(๑و•̀Δ•́)وソーイ!


うん、訳が分からないですね!





ごめんなさい …      深夜テンションです ( ._.)


さて、こちらの構築。


何が強いの?

って思う人! そう!そこのアナタ!


そんな貴方に向けた解説ですね。


こちらの構築、私のランクマに置ける縛りが色濃く反映されて居る訳でして。これが対面サイクルの完成形かと言われると、う〜んって感じなんですがね  … 。


◾︎   その1

SVで、
色違いを捕獲することが不可能なポケモンは使用してはいけません。
色違い未実装は、この条件を達成しない理由にはなりません。
卵厳選も駄目です。
HOMEも駄目です。
改造はもっと駄目です。


◾︎   その2


ランクマで使用するポケモンは、その全てを色違いにしなくてはいけません。
これは、色違いであれば何を使っても良いということと同意ではありません。
厳選がとても大変だとしても、見逃される相応な理由とはなりえません。
例え選出しないとしても駄目です。


◾︎   その3

環境上位に位置する、(選出率上位)のポケモンを構築に採用できる数は1匹、多くても2匹以内であるべきです。
現在のランキングでトップ層から落ちる順位であれば、それはこの条件において憂慮する対象となりえますが、あまりにも長く選出率の高いポケモンは、その限りではありません。


◾︎   その4


以上の事を踏まえた上で、
色違い厳選が出来るからと言って貴方がムーミンを拘束し、

神速を覚えさせたり、渦を覚えさせたり、アンコールを覚えさせたり、スケイルショットを覚えさせたり、特性をマルスケにしたり、まひるみさせたり、ブーツを履かせたり、鉢巻を巻かせたりする事は許可されません。

過去シーズンで、貴方がそれをした結果起こった事件を我々は忘れていません。あの時は大変でした。



◾︎   その5

上記を理由に、貴方が受けループを使う事は許可されません。
しかし、サイクル構築を使用することは許可されます。
それを踏まえた上でも、回復技を覚えて居るポケモンは、1匹のみであるべきです。


この5つの縛りを設けた上で、構築を考えています。


…  一体一体、触れていきましょうか。


◾︎   ダイス搭載ABS悪テラトドロクツキ   ◾︎



◾︎   痛み分け害悪型BCSノマテラハバカミ   ◾︎



◾︎   アンコ叩きHBS炎テラテツノブジン   ◾︎



◾︎   蜻蛉返りHBCDS草テラテツノドクガ   ◾︎



◾︎   攻守両立型BCDS霊テラジバコイル   ◾︎



◾︎   持久ゴツメ型HCD飛行テラブリジュラス   ◾︎



見出しで書き出した通り、どちらかと言えば害悪寄りの構成になっています。


なぜ、今回害悪寄りなのか。


その最たる理由が、環境トップに君臨するポケモンたちです。

彼らは雑に強く、雑に器用で、雑に汎用性が高いんですよ。 雑に使っても強いの、やばない?

正直、

うんざりです、 … えぇ、うんざりですとも。
呆れ果てて、なんも言えん。

例えばカイリューですか?
あれ、何種類型あるん???


世の中では、白色は200種類あるんやでーみたいな事言ってるけど。

カイリューの型だって、負けず劣らずでしょうに。
少なくとも数十とかありそうだけど、 …  まぁその時点で強いですよね。
型が多い=メタが回らない。は世の常って奴です。

カイリューの型、全部無問題なんて構築。
存在するんですかね?無理では?

次に、ハバタクカミですよ。


こいつが、1番の問題!!


昔はCSだったんですよ、どいつもこいつも。だから、こっちも雑にメタれたんですよ。


元の種族値が高いから、理解は出来ますよ。
ていうか、エースアタッカーとしてあまりにも優秀でしたね。CS眼鏡が流行るのも頷けるというものです  …


でも、私には理解出来無かったですけどね。CSにぶっぱして殴るの。


眼鏡掛けて、CSでぶん殴ってくる。
雑に強いって言うのは、これで対面突破しちゃうからそう言われるんですよ? わかってます?


私も最初期のハバタクカミ CS眼鏡だった訳ですし。まぁ、ただ。これが最適解かってなると、個人的には有り得ないですけどね。

レギュCの頃、そういえばノマテラハバカミ居たなぁ〜なんて懐かしんでる今日この頃。


あの頃から比べると、ハバタクカミも色んな型が並んできましたね。


CSエースアタッカー
CS身代わり
HB耐久


痛み分けワンウェポン型は、パラドックス解禁前から居たので私がよく知らないとすれば、HBとCS身代わりくらいですかね。


まぁ、あのS種族値で痛み分け持ってるんですよ?そんなん強いに決まってる。弱いはずがない。


なんなら解禁当初なんて、初手痛み分けでマルスケ割ったら2ターン目でカイリュー倒せたんですよ。明らかに性能やばいですね?


しかも、HPを足して2で割る。この仕様が、本当に有能!


Hに振ってないハバタクカミのHP実数値って130?だったかな。それくらいなんですけど、この状態で上から痛み分けすると大抵のポケモンをテラス無しムンフォで確1圏内に入れることが出来たわけで。その状況ならそこまでCに振らなくても素の火力で飛ばせたりするんで。Bさえちょっと上げて耐久調整してれば、残りはCSに振れるんですよ。


別に、ハバタクカミで倒し切る必要が無い対面なら痛み分けで延命するだけで強かったですし。


はっきり言います、上から入れる痛み分けは害悪です。変化技なのが、特に頂けない。
試した上で、レギュCでは、HBCエースアタッカー型とHBC耐久カウンター型を採用しましたが。


正直、相手にするなら眼鏡CSのまんまでいてくれた方がやりやすかった  … よ??
そんないきなり、型増やしてくるのやめて欲しいなぁ〜って。


HB痛み分けとか、特に嫌いです。


いや、実際のところ。痛み分け型は使ってた身ですから、弱点も知ってるし対策は出来るんですけど。


(:•~•)メンドイナ

って気持ちしか湧かないです。


あと、CS身代わりさん。
普通に辞めてもらっていいっすか?


この2体だけ例に出しても、大分雑に強いんですよね …

あれ  …  なんかムカついてきたな。


どの構築に対しても、安定して動けて。行動保証があって、対策のために一枠使わせる。


これがいわゆる最強って事だと、思うわけです。

だからこそ、高い選出率を誇るわけですが。
でも別に、メタれるからいいんですけどね。


って思考。その結末が、害悪型ですね。



◾︎   今回のこだわりポイント   ◾︎



今回、私が構築を考える上でコンセプトとして掲げたもの。


私の前回の構築記事を読んでいただけた方はわかると思いますが。SVにおいて構築を考える際に、コンセプトは  


"        対面サイクルの復活       "


で統一しています。


で、気になるのがそういう大元ではなく、構築自体のコンセプトですよね・・・。


なんて言ったらいいのやら。


私個人の主観にはなるんですけど、自分が考えた構築に必ず コンセプト が存在します。
今回で言えばそうですね、


対面サイクルっていう形を作ってみたかった!!

これが全部といいますか。
対面構築とサイクル構築、二つとも利点欠点が確かにあって。
でも強いんですよ。

つまり、これ両立出来たらもしや…  となって衝動的に作った次第です。


まぁ、なんでコンセプト決める必要あるんですか?って、環境に君臨してるポケモン並べてれば勝ちじゃないですか?って言われたこと、普通にありますよ?

カイリュー使わないんですか? だったらカイリューでよくない? それ劣化版じゃんw パオジアン強いですよ。 ディンルー入れたら安定しそう・・・。 サフゴは? ポリ2は? ランドは?  マスカ、ラウド、サザンオールスターズ・・・ 起点いないじゃん。 ロトム入れないなんて珍しいね。 


もうね、本当に  … 1年前からうんざりです。

じゃあ何が強いのか、納得するまで言ってもらえます?
っていうと黙るんですけど。


私自分なりの強みとかコンセプトの無い構築って、所感ほんっとに弱いと思ってます。

これ使ってれば勝てるよ!!って構築あるんですけど、

じゃあそれって貴方自身のコンセプトは?


っていう、… すごく簡単な疑問なんですが。
単純に相性補完して対面取れるようにしたり。
受けて回して、タイミング合わせて決めに行ったり。

そこにも確かにコンセプトっていうのはあるんですよ、


最初に考えた人の
こうしたいああしたい。こう動いたら絶対強いじゃん!
こいつ最強じゃね???


って。そういう想いは確かにあって、だからこそ勝てる構築になるんだなと個人的には思ってて。

ただ構築を真似しても、結局は上手く使ったら勝ちっていう。
多分、そういう上手いほうが勝つってだけの構築になってしまうと考えてます。


だから、昔からレンタルチーム制度って若干もやっとするんですが。


初心者や、バトルを覚えたい中級者。そういう人たちには、いい刺激になる部分もあるし、


どういう使い方が強いか、どう動くのが強いか。


そういう。上手い人たちが、時間をかけてポケモンに、
ひいてはランクマに真剣に取り組む人たちが見つけた 


”   ある一つの完成系   ” 


ってやつを広く共有できるのはとてもいいことだとも思ってます。


だから、ですかね?
そういう人達の構築にも確かに存在する

これだけは苦手なんだよねって、対面割り切っちゃって。
こう動けないとつらいよね、リカバリー補填じゃ無理だね。


っていう、そういう部分を何も考えずに受け入れてしまうのは
それは違うような気もして、もやっとしてるわけではありますが ….. 。


だからこそ、

自分なりの 自分だけの 

コンセプトがあるってことは、
それだけで強みになるし。その強みは何物にも勝ると思って居て。


1年前の構築記事からの引用ではありますが、結局のところ私の原点はこれ!って感じだと思うんですよね。


◾︎    机上の空論  :  対面サイクル    ◾︎


よく、私は対面サイクルと言う言葉を使うことがあります。


対面サイクル。


まず根本的に、役割理論寄りの構築思考にはなっています。いわゆる、サイクル構築ってやつと使い方が似ているよ。って事ですね。

不利対面には、引き。ダメージリソースの高い技を撃って、ダメージレースをする。サイクル前提の思考。

同時に、一貫の取れる確率の高い対面では基本的には交代をせず。抜群技を選択し、返しの攻撃を受け切る。対面前提の思考。

で、対面サイクル特有の思考として。
一定のダメージソースを期待できる、期待値が通常よりも高く理論最適解になる場合に置いて、犠牲出しする事があります。


相手の構築を見た上で。サイクルをすると突破される可能性がある場合。
相手のポケモンに、サイクルする事そのものが不利に働く状況。


そうですね、対面サイクルでは。受けの相性補完と攻めの相性補完が一致しない事があるので。その場合、交代した先が受けの相性補完を取れていても攻め手が存在せず。という状況などが起こります。


サイクルに移行できない=対面になるしかない、では無く。サイクルに移行するための対面を取る。という思考が対面サイクルには存在します。


厳密には、HP満タンでも犠牲にしてつっぱる択が発生します。相手に有利を取るために、敢えて1匹犠牲にする択ですね。


さて、長々と他の構築との思考の差を書き連ねたわけですが。もう1つ、違いがあります。


テラス択が極端に少ない事です。


対面サイクルにおいて、自分のテラス択は重要ではありません。
何故か。 …私もちょっとまだ、解り切ってない部分ではあるんですが、対面サイクルを使用する場合。対面思考に切り替えた場合、サイクル思考に切り替えた場合には通常通りのテラス択が発生しますが。

対面サイクル思考におけるテラス択は、切らないことが最適になる場合があります。


多分、相性補完の都合上。そういうことになるんだとは思いますが。一応、対面サイクルを300戦ほど使用しての所感としては。


相手のテラスを誘う場合、交代を誘う場合、技誘導の時、技透かしの時、などの相手の択を強制する場合以外でテラスを切って対応する場面がほぼありませんでした。


最後に、これが最も大きな違いですが。


対面思考では無い状態、サイクル思考では無い状態、いわゆるここでは対面サイクル思考と呼んでいる状態に置いて。抜群技は基本的に選択肢から理論値的に外れます。

⚠️    選択し無い訳ではありません。  ⚠️


さて、ここまで来れば。大体、対面サイクルっていうものの考え方が分かってきたんじゃないでしょうか。

とはいえ、対面サイクル。実に言いづらい!
なんかもう、サイクルなのか、対面なのかハッキリしないとことか!ほんとにもう!って感じです。

●          応変理論          ●


という訳で、命名しました。


さて、モヤモヤがスッキリしましたね?


え? なんかダサい?? ( ᐕ)シランワ


なぜ、私が役割理論寄りと上述したのか。
これはサイクルという要素を考える上で役割理論や役割論理というものが、決して外せない条件になって居るためです。


結論から言ってしまえば、基礎の構築案はポケモンに役割を与える事。
その上で、サイクルをする事を前提としています。


ですが、ここで疑問に思いませんか?



じゃあサイクル構築で良くない?って。
わざわざ、応変理論と分ける理由が解らない人多いと思います。

なんなら、攻めサイクルと何が違うんだよ。って思う人多いと思うんですよね。その為の、応変理論の解説でした。

事実、現在のSVのランクマって
攻めサイクル寄りの構築が、浸透している印象を受けますし。

初期の頃から受けサイクル。
いわゆる、受けループと呼ばれる、受け切ること。そして、状態異常で相手を翻弄することで優位を取り。勝ちを握る戦法が、一定の人気(?)を博していましたね。


これらは、サイクル然としている構築であり。
なにより、理想的な動きを求めた末の構築なのでサイクル構築の看板みたいな印象を受ける物になっています。

なので、多少なりとも似てる構築ってこの 大きな枠組みにすっぽり入れられてしまうんですよね。


でも、私は考えるわけです。
攻めサイクルって。相性補完した上で、高火力で殴るのが正義みたいなところあるじゃないですか。
受けサイクルだ って、受け切って回復して、スリップダメージで倒すのが正義みたいなところあるじゃないですか。

これって、最も単純な言葉で書いてしまうと。誤魔化しが効かないんですよ。攻めサイクル、受けサイクルって基本的に勝ち筋が一本道で。例えば、小さなミスなら簡単にカバーできたりするんですが。大きなミス、選出ミスなどには強く出れない。
大きなミスをした場合、勝ち筋が消えることもざらですよね。

どちらかと言えば想定通りの動きを想定通りになぞっていく。これが、今環境にあるサイクルの特徴だと思うんですよ。

でも、応変理論は違います。
試しました、100戦くらいですが。相手の構築を見て、自分は選出せず。常に上から3体のみで戦う。



正直、苦行かと思いましたね。


なんかの修行ですか?って、20戦目くらいから自問自答してましたよ。


結果は、57勝43敗。
一応は勝ち越せてるので、良しとしましょう。


初めてBIG6の並びに トドロクツキ、ハバタクカミ、テツノブジン投げた時は心臓止まるかと思いましたけどね。


でも、証明することは出来ました。受けループはガン無視するとしても、他の構築には勝ち筋がある事に。そして、同時に面白い事が分かりました。


この構築に対して、相手が投げてくるポケモンが明らかに偏る事が。これ多分、選出が上手い人ほど顕著ですね。明らかに此方に対して有利なポケモンを並べて来やすい。… ん? それが普通か


まぁ、此方とてそれを想定して構築組んでるんですけど。


構築記事しかり。構築案しかり。
何度も言いますが、応変理論はミス1個で消える勝ち筋は既に手放してます。

これは別に、確実に勝てる手段が存在している。という訳ではなく。戦況によって、選出によって、毎回動きも技選択も、択の取り方も変わる故にです。
最後の一体、最後の一撃までの積み重ねで勝ち筋を広げられる。そして、その上で相手にとって意外である事。闇の中で小さな光を引き寄せるように、それが応変理論における、美学ってやつです。


さて、ながながと熱く語って来た 応変理論。
基本的には、私自身のスタンスを表す言葉としての対面サイクルですが。


事実として、そんな型は存在しません。
というか、存在してたとしても弱いですし。


使いこなせる人、多分居ないんじゃないかな …


選出段階から択が平均12通り近く存在してる計算なので、択にならない戦況が逆に存在しません。



応変理論って、試合中に思考を止める暇がないんですよね。完全有利な対面が基本的に存在しないので、1つミスするだけで瓦解しかねない。


選出ミスに始まって、初手出しのミス、受け出しミス、交代読みのミス、交代読み交代のミス、技選択ミス、ダメ計のミス、テラスミス


この中の1個でもあるだけで、状況はかなり厳しくなります。というか、元々厳しいのに追い討ち万歳!!って感じですね。1個のミスが後続に響いて、ダメージレース負けたり、突破されたり、居座られたり。


リカバリーはほぼ不可能に近いです。


ただ、ミスったら勝ち筋が消える。とまでは言いません。滅茶苦茶細くはなります。



細い勝ち筋を諦めないで、制限時間一杯脳みそぶん回して、それでやっとミス一個を帳消しにできます。


ハッキリ言って、時間に対して利益が見合いません。
常に制限時間ほぼ一杯に使って、見えてない後続まで読み当てて行く必要があるためです。


これが、いわるゆ対面サイクルですね。
簡単に言ってしまえば、役割理論と汎用理論を原論とした対面とサイクルを両立する理論というのがこれですかね。

◾︎   対面サイクル、改め応変理論の歴史   ◾︎


歴史って言うほど、歴史ないんやで??


私が最初に、この可能性を見いだしたのは。


確か、8年前?
第7世代 ウルトラサン、ウルトラムーンの時でした。

初めは、ミミクチゲコマンダガルドテテフとかで組んでましたね。


当時から、クソ弱かったですよ。


でも、常に考え続ける楽しさはありました。
安定択なんて、存在しない。決められたルートもない。


だから、面白い。
ポケモン対戦やってる!!って気持ちが特に強かったですね。


◾︎   努力値って?   ◾︎


はい来ました!
皆さんが大好きな、努力値どうなっとんねん!のコーナーです!


待ってました? … 待ってましたよね?!



はい!ドォォォォォォ━(゚Д゚)━ォォォォォォン!!!


   トドロク H180 A188 B117 C63   D121 S163

             A228 B204 S76

 ハバカミ   H130 A55   B106 C176 D155 S177 

                          B164 C172 S164 

        ブジン H175 A150 B121 C126 D80  S180

                      H204 B84 S220

  ドクガ  H157 A72 B89 C182 D131 S173

      H12 B100 C172 D4 S220

  ジバコ H145 A72 B153 C180 D119 S96

              B140 C240 D68 S60 

   ジュラス    H197 A125 B150 C168 D104 S91

                     H252 C180 D76


という訳で、こちらが今回採用してる努力振りになります。


◾︎    最後に   ◾︎


今回の記事に目を通して下さった皆様。
ありがとうございます、改めまして美星夜空です。


今回は、対面サイクル。
私命名、応変理論の解説と新規構築の紹介となりましたが。



え??結局、どうやって使ったらいいんだよ。って?
んなもん、( ´ー`)シラネーヨ?


だって、相手のポケモン。選出、構築、型、全部に左右されて択が変わるから、明確にこう動きましょうなんて言えないですよ。

私も分かんねぇし。


詳しいことは、XのDMにでも質問飛ばしてよ。


まぁ、興味があったら使ってみてって事で公開してるだけだからね。この応変理論。


という訳で、最後の最後ではありますが。
ここまでほぼネタ記事みたいなものを読んでくださり、ありがとうございます。こんな感じで、ゆるゆるとやらせて貰っています。


また次の機会にお会いしましょう。ばいちゃー!

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