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14弾環境の赤白武者マニュアル(総括)


はじめに~この記事を書くに至った経緯~


次弾、第15弾にてスタン落ちが決まっている第9弾の主役であり、14弾環境でも6月頭から中旬にて大活躍を見せている赤白武者というアーキタイプについて、9弾からこのデッキを愛して使っている僕がどこまで言語化できるかの試験も兼ねつつ、この環境で皆様のカードリストの肥やしになっているかもしれない武者を活躍させる一助になりたかったから。

赤白武者について

そもそも赤白武者って何…?

デッキタイプとしては《ボルメテウス・武者・ドラゴン》を基盤に置いた、ビートダウンの一種となります。しかしながらこのデッキは他のビートダウンとは大きく異なる点が1点存在します。それがこのデッキが「ビートダウン殺しのビートダウン」である点です。前置きの段階でも紹介しましたが、このデッキは14弾環境初期に大きく活躍し、前期では最終一位を取られた方も使われたデッキであります。その活躍の背景に存在したのが、14弾環境の最初の覇者、「赤白緑超次元ビート(通称:リース超次元)」(補足)と呼ばれるデッキの台頭です。このデッキに赤白武者は大きく有利を取り、活躍することが出来ました。この「ビートダウンに圧倒的に強い」という一点がこのデッキの強みの根幹であると覚えていただければ今は幸いです。

【補足~14弾環境最初の覇者、リース超次元~】

上記のような超次元カードとGENJI・XXを攻撃の肝に置いたアグレッシブなビートダウン。上記リストは筆者がささぼーCup~タッグバトル2nd~(2022.6.4)で実際に使用した物。

赤白武者の強みって…?

次に、このデッキの強みについてお教えします。このデッキの強みは前述の通り、「ビートダウン殺しのビートダウン」である事が根幹となっています。この話をする前に、ビートダウンの定義についておさらいしておきましょう。ビートダウンとは、

相手プレイヤーに積極的に攻撃すること、またはその様子。
「コントロール」の対義語。
「ビートダウンする」「ビートダウンを仕掛ける」などのように使う。「ビート」と略して使われることも多い。
基本的にバトルゾーンのコントロールなどはあまり考えず、防御よりも攻撃に重きを置いている。そのため、複雑なギミックを持たない(持てない)デッキが多い。

デュエル・マスターズwiki (https://dmwiki.net/
)より引用

と、いうように、「攻め」に重きをおいたデッキである。赤白武者は、この定義に即した「攻め」のデッキでありながら圧倒的に他のビートダウンに強い。それは、このデッキのメインディッシュ、主役である《ボルメテウス・武者・ドラゴン》と、それを手助けする三枚のサポートカードの能力を最大限発揮したとき、大概のビートダウンを詰みにまで持って行くことが可能であるからです。この三枚のサポートカードの事を以下、「三本の柱」と呼ぶことにしますが、この能力とはいったいどのような能力であるのか、次項目では各種カード、デッキ構築を解説していきたいと思います。

各種カード解説

個人的に誠に勝手ながら、主観で確定枠、を設定させて頂きました。今回の各種カード解説は、この確定採用枠(33枠)と、採用検討枠に分けて解説をしていこうと思います。また、採用検討枠には何枚まで入れたらいい塩梅かの目安も一応筆者の主観ながら記載させていただきます。

個人的確定枠、残りの7枚で色を出していくことになる。


~確定採用編~

①ボルメテウス・武者・ドラゴン(4枚)

主役


このデッキの主役。cipとATにて自分の盾1枚を犠牲に、6000火力の除去を放つ能力を持つドラゴン。基本的には毎ターン攻撃をしながらボードを制圧していく事が仕事で、このカードで盤面に圧をかけながらビートダウンを仕掛けられる点が、このデッキがビートダウン殺しである最たる理由である。シンプルな効果故、主役なのに一番説明する事がない。

②竜装ザンゲキ・マッハアーマー(4枚)

三本の柱①

一本目の柱。このカードが武者をネタカードから主人公に変えた。恒久的なコスト軽減能力と、味方全体へのSA付与能力を持つクロスギアで、名称サポートがある武者にはクロスコストが0となることから、4→5と武者に繋ぎ、武者の能力を二回起動することが出来る。この動きがこのデッキの鉄板ムーブとも言える。また、クロスギアという性質上除去されづらく、置いておくだけで恒久的なSA製造機となり、デッキのほとんどを打点に変換し、トップ勝負を強くする悪魔の装置と化す。なんで侍が機械を使ってんだ、教えはどうなってんだ教えは。

③ムシャ・ルピア(4枚)

三本の柱②

二本目の柱。ドラゴンのコストを1軽減し、武者だとさらに1軽減ができるクリーチャー。さらに武者の攻撃時にシールドを追加する、武者のデメリットをけせる効果もあるのだが、武者の効果発動は任意であるため、このカードをうまく使って武者の攻撃時にシールドを増やして防御力を高めれる点も非常に強力である。このシールド追加による継戦能力の高さも対ビートダウンに強い一因となっている。ザンゲキを置いた次のターンにはコスト軽減を絡めて武者と一緒に出すことも出来る。多色である点はかなりネックで、トップで引いたときに弱いタイミングも多い。

④アシガ・ルピア(3枚)

三本の柱③

三本目の柱。シールドが墓地に送られた時にその分のシールドを回復する能力のあるカード。武者のデメリット帳消しが主な使い方であるが、ムシャ・ルピアと一緒にいると、武者が効果を発動したのにも関わらず、シールドが増えているバグが発生する。また、この盾回復能力は、現環境最強フィニッシャーの《ボルメテウス・サファイア・ドラゴン》に対しても強烈なメタとなり、現環境強く、サファイアをフィニッシャーに添えた《バルガライゾウ》《エンペラー・キリコ》のデッキには優先的に出していく事になる。また、2コストの単色サムライであるため、ザンゲキがあると、1マナのSAとなりうるのも強力だ。2ターン目に出す対面と出さない対面があるため、その見極めも肝心となる。

⑤ボルット・紫郎・バルット(4枚)

紫電をSAに出来る(マジで使わない)

このデッキの初動と言っていいカード。ザンゲキをサーチするのはもちろん、他のクロスギアを採用すれば、第2、3の選択肢を増やすことも出来、クリーチャー主体のビートダウンでありながら、クロスギアの採用を強みに出来るのはこのカードの存在が大きい。手札を減らさずにクリーチャーを展開できるカードであるため、コントロール対面などでリソース勝負をする時には、2、3枚目で毎ターン単色マナをキープしながら、盤面を広げることも出来る。

⑥ボルシャック・NEX(4枚)

筆者が思う武者最強強化パッチ

先に言っておきます。このカードがこのデッキで一番強いです。間違いなく。このクリーチャーはcipにて「ルピア」と名前にあるカードを山札から超探索し、盤面に展開するカードで、状況によって臨機応変に場面にあったルピアを展開し、状況を有利にする能力をもったドラゴンで、このカードの強い点はそれのみで足らず、攻撃中の墓地のファイアー・バードの枚数に応じたパンプアップ+パワード・ブレイカーによる打点強化能力もあり、武者の能力で墓地に落ちたファイアー・バードや、ザンゲキのパンプアップを使い、簡単にT・ブレイカーになることが出来るのも強力。

⑦ピース・ルピア(1枚)

打点ストッパー。腰に悪そうなポーズしてる。

このデッキ唯一のルピアである受け札。単純にパワー4000のクリーチャーにのみ攻撃できるブロッカーで、破壊された時に一体をタップし、最大2面を止めることが出来るクリーチャーで、場に「ルピア」あるいは「NEX」があれば、S・トリガーを得ることが出来る。このカードの強い点は、相手の予期せぬ打点生成をNEXからこいつを出してケアしたり、相手のリーサルから相手の意識外で逃れられる点にある。ただ、パワーの低いクリーチャーから攻撃する、など、ケアの簡単なカードであり、殴れないクリーチャーであるため、確定枠内の採用枚数は1枚とする。

⑧爆竜GENJI・XX(2枚)

紙から追加された能力はこのデッキでは活かせない。

14弾の目玉カード。14弾唯一の強化パーツと言っていい。ザンゲキに頼らずSA2打点を持ち、攻撃時にブロッカーを破壊する能力を持っており、単体のカードパワーが他のカードと比較しても圧倒的に高い。しかし、このカードは、カード同士のシナジーや対面ごとのプレイが肝心であるこのデッキにおいては、1枚で仕事するこのカードを出すターンを見つけることが難しく、膠着状態でトップしたら最強のカードであることは間違いないが、確定枠では2枚とする。

⑨霊騎コルテオ(3枚)

お前二人組だったんかい。

トリガー枠①。cipにて自陣のクリーチャーの数まで相手のクリーチャーをランダムにタップする効果を持つパワー2000のクリーチャートリガー。NEXなどを絡めた盤面展開も得意なこのデッキでは有用なカードで、超次元呪文のメタとして環境で流行している《クイーン・アルカディアス》などの呪文ロックを抜け、実質的なターン保障をしてくれるトリガーである。しかし、盤面を埋めてしまう都合上、手出しで召喚することはないため、確定枠内では3枚とする。

⑩ホーリー・スパーク(4枚)

解説いる?

トリガー枠②。能力に関しては一切説明することはないが、このカードはコルテオと違い、手打ちをすることが現環境とても多い。武者の攻撃と絡めて盤面をつぶしたり、シールドに行かずにムシャルピアでシールドを増やしたりと、用途は多い。特に現環境では武者のケアとして、武者を能力を受けない、《アンタッチャブル》を展開してかいくぐってくる事が多くあり、そういったプレイングに対してもカウンターとなりうるため、手札に抱えておくプレイも重要となる。

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以上10種類、33枠は個人的には確定枠、と感じている枠になります。(もちろん、人によっては違うと感じるところもあると思うので、あくまで参考までに。)以下は、残り7枠に入りうるカードについて、確定採用からの増量枠と、まだ記載していない採用候補枠に分けて解説していこうと思います。

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~採用検討編(確定枠からの増量)~

①アシガ・ルピア(4枚目)

正直、現環境なら確定にかなり近い。赤白速攻への殴り返し、前述のサファイア入りデッキの流行などを考えても、かなり重要なカードとなってくるため、そこらに悩まされる場合は採用するべき。

②ピース・ルピア(2枚目)

これは主にブロッカーとしての採用が重きに置かれた二枚目の採用となるが、このデッキでは殴り手の方が重要になるため、あまり推奨する枠ではない。しかし、このカードの特性は唯一無二で、受け札のファイアー・バードが欲しい時の採用となる。三枚目以降は過剰にデッキパワーを落とすため2枚まで。

③爆竜GENJI・XX(3枚目)

攻め手に欠ける場合の採用。基本的にこのデッキはW・ブレイカー以上の打点が3種類しかないため、このデッキの出力を上げる際の検討枠となる。

④霊騎コルテオ(4枚目)

受け札の増量枠。


~採用検討編(その他カード)~

①熱刀デュアル・スティンガー(1枚)

GENJIなりきりセット

クロスギア枠。武者の範囲を逃れる高パワーのブロッカーの除去に使う。GENJIとは違い、ボルットでサーチ可能な点や、2コストで出せ、除去されづらい点などで差別化されている。攻撃は出来ないため、採用しても1枚。

②モノノフ・ルピア(1~2枚)

ナーフ後の画像見つからんかった

過去の英雄。しかし今でもサーチ枠+打点強化としては十分採用の余地があり、このカードを採用すれば、NEX→モノノフ→武者の流れを作れる。しかし、山札の上に置くサーチは、ハンデスされない強みもあるが、状況の変化に対応できないため、一長一短と言える。

③羅月サンライズ・NEX/神羅ライジング・NEX(1~2枚)

こっちのがすき
こっちもすき

パワーカード。このデッキが不利としている《デイガナイト》に対して有効なカードとなる。ファイアー・バードが多く採用されているデッキであるため、このカードの強みは活かしやすく、リソース札としても優秀なカードである。

④翔竜提督ザークピッチ(1~4枚)

実はドラゴン

種族デッキ特有のマッドネス枠。《デイガナイト》や《ドロマー超次元》など、環境にハンデスを採用するデッキが多い時に採用する。ザンゲキの軽減も乗るため、かなり優先度は高い。

⑤コッコ・ルピア(2枚)

17歳

上振れ枠。コントロール対面にコッコ→NEXや、ビート対面にコッコ→武者を決める存在で、終盤もNEXから出せれば、手札のドラゴンを展開しやすくしてくれる。

⑥火焔タイガーグレンオー(1~4枚)

サムライが偉い

トリガー枠。サムライであるため、ザンゲキの軽減が乗る事が強み。パワー2000以下のクリーチャーは実は環境に多く、コルテオやスパークと違い、除去することが出来ることがこのカードの魅力である。

⑦超次元サプライズ・ホール(1~3枚)

ビックリドッキリメカ

手打ちも強力なトリガー。超次元を絡めてデッキの対応力を上げる意図で採用されるカード。欠点としてはシナジー重視のデッキであるため、動きのノイズになりやすいところがあげられる。

⑧炸裂の伝道師セレスト(1枚)

結構やる

白枠に悩んだ時用。手から召喚してクリーチャーをタップする動きを場を埋めずに出来るトリガーで、かなり強力。弱点は腐りやすく、カードパワーが絶妙に低い点。

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サンプルリスト(3種、参考までに)

ささぼーCup~タッグバトル2nd~(2022.6.4)で使用。
第4回フライゲン杯(2022.6.17)で使用。三位入賞。
【公認】宇都宮MAGICA杯(2022.6.22)で使用。

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14弾環境対面考察

次に、今環境で赤白武者の各種主要環境デッキ対面へのプレイについて解説していきたいと思います。また、各デッキに対しての体感の有利不利はデッキ名の後ろのカッコ内につけた記号で分かるよう明記させていただきました。(◎…有利、〇…微有利、□…五分、△…不利、×…無理)

①バルガライゾウ(□)

きらい

対面相性自体は五分だと思います。対面した時にプレイヤーの心理的に委縮しやすいデッキタイプだと思いますが、この対面で重要なことは、「自分のドラゴンが立つまでに何枚盾を割っているか」「相手のライゾウには絶対に盾に行かせる」事です。前者は大体2~3枚割れているとライゾウ着地前に相手の顔に届くため、足軽やボルットで刻んでいくプレイは基本になるかと思います。溜めていたら絶対に打点が足りません。後者は全デッキ共通かと思いますが、スパークコルテオに受けを任せている以上、絶対に忘れないようにしましょう。また、リーサル揃えて詰めに行く際は、ザンゲキのクロス先を変えて、《アカギガルムス》の3000火力を逃れたり、武者やGENJIを残して《ベティス》をケアしたりと、トリガーケアの動きをよく覚えておくことは必須の対面となります。

②エンペラー・キリコ(〇)

紙でも大暴れ中

このデッキもライゾウ同様、ある程度攻めていっていいと思います。しかしながらこのデッキにはライゾウとは決定的に違う点が二つあります。それは「盤面の小型が重要である点」「フィニッシュの再現性が高い点」にあり、前者はこのデッキの得意とする武者による小型除去が大きく刺さり、相手の手札の枚数と相談しながら武者を使ってタイミングを見極めながら殴っていくプレイが有効となります(相手の手札が少なく、次ターンはキリコは立たないから殴らないようにしよう、等)。次に、このデッキのフィニッシュの再現性が高い点ですが、これは、キリコを使う側としては大きなメリットであり、キリコを環境トップに置いている大きな要因でもありますが、裏を返せば、「最大値が予想しやすい」事にもつながります。例えばキリコであるなら、《ボルメテウス・サファイア・ドラゴン》《オーガ・フィスト》のワンショットなど、サファイア絡みのワンショットがフィニッシュのほとんどであるため、キリコが来るターンに合わせて、足軽やピースを置くことで、簡単にケアができます。また、受け札もそんなに多いデッキではないので、刻むプレイを心がけることを推奨します。

③B・ロマノフ(×)

最悪の天敵

対面にしては100回に10回勝てたらいい方レベルの対面になります。一応、勝機を見出すプレイを解説させていただくと、溜める動きのタイミングが大事になります。例えば、相手の墓地に闇のクリーチャーが三枚以上なく、次のターンにBロマノフを立てるマナがない時は盾を削って要求値を下げに行く、Bロマノフが来る条件が整っている場合、盤面を広げて一旦溜める、などのタイミングの見極めが肝心となります。しかし、このデッキには、それらのプレイを全て無にするカードが採用されています。それが《DEATH・ドラゲリオン》です。このカードの能力で、どんなに盤面を広げようと、超火力のAOE能力で折角広げた盤面が一掃されてしまいます。そのため、溜める動きも、刻む動きもどちらにも裏目が存在する状態をずっと要求されるのです。ではどうするのが適切か、というと、相手のマナ、墓地、を見て、手札を透かし、より期待値の高い動きを取り続けるしかありません。環境にこのデッキが増えてきたら、素直に赤白武者使うのはやめましょう。

④速攻(赤白・赤緑)(△)

黒城凶死郎

ミッドレンジ気味のビートダウンでありながら、受け札でほとんど盤面に触れないため、先手後手関係なく不利です。足軽がいなければ、武者の能力で自分の盾も削ってしまうため、厳しい試合をさせられると思います。武者の使い方としては、足軽が盤面にあり、ムシャルピアが手札にある場合、この対面はザンゲキより優先して4ターン武者を狙っていかないと間に合いません。このデッキが環境に増えてきた場合は、タイガーグレンオーを多く採用するなどして構築段階からメタを張ることが肝心になります。

⑤超次元ビート(リース、赤緑、ラッカ)(◎)

主役

14弾環境の台風の目。このデッキに有利であるから武者は環境にいれるといっても過言ではありません。このデッキに対する立ち廻りの主役は、何を隠そう武者になります。ですがさすがの環境トップ、武者一枚でどうにかなるなら環境トップにはいません。そう、向こうに存在する《アンタッチャブル》の存在です。前述のカード解説でも触れた通り、この人は武者の対象には取られません。ならば、どうするか、大まかに分けて二種類あります。一つは先ほどのようにスパークを用いたタップキル、もう一つがムシャルピアの盾追加によるカウンターです。そう、簡単に言えば死なない程度の無視です。この対面は武者による削りが大きく生きてくるため、盾差を先につけた方が勝利するといってもいい対面です。つまり、アンタッチャブルの一打点を受けるシールドを用意してあげれば、アンタッチャブルが攻撃に入るまでに相手を削りきることが出来るのです。パワーラインでは最近採用の増えている《オーフレイヤー》と互角になってしまいますが、盾差を広げられたら負けてしまうので相打ちを取ってでも除去することを推奨します。

⑥ナイト(△)

プレイングむずすぎワロタ

サムライvsナイト、背景ストーリー通りのこの激熱マッチアップですが、実はサムライ側不利になります。これは相手の構築次第になりますが、《獅子幻獣砲》《デュアル・ザンジバル》などを採用し、小型除去に手厚くしていた場合や、ハンデスをたくさん撃たれてしまって場合、自分の展開が容易に遅れてしまい、リソース勝負では到底追いつけなくなってしまうからです。そこで、ナイト対面、覚えていてほしいことは「武者のゲームではなく、NEXのゲームである」という事です。このデイガナイトというデッキは、パワーの高いブロッカーや盾回復が豊富で、雑な削りでは全く盾を削り切れません。ですが、殴り時さえ間違えなければ勝てる対面であることもまた事実です。つまり、殴り時を静観できる溜めのターンにNEXで展開しておくことで、相手の除去を遅らせることが出来ます。もう一度言います、このゲームの主役はNEXです。では肝心の武者は必要ないのか、と言われたら全然そんなことはありません。優先して出さないだけで、しっかりと役割があります。それはNEX絡みの横展開に強烈に刺さる《HELL》にアクセスする《グレイテスト・シーザー》の進化元の軽量ナイトの除去を行うときには非常に有効な札となるため、安易なマナ埋めは悪手となりやすいです。また、これはナイト対面共通の動きとして、アンタップクリーチャーの残さない事で《アルカディア・エッグ》の除去効果を無理矢理消せることも覚えておくと良いでしょう。このデッキとの対面が多い環境下ではザークピッチの枚数を増やしてもいいと思います。

⑦ハンデス系統(ドロマー超次元・青黒リーフ)(〇)


東京フレンドパーク

最後に紹介するのがハンデス系列のデッキとなります。基本的にはハンデスでリソースを削り、超次元クリーチャーで制圧するタイプのデッキですね。面倒だったので立ち回りが同じなので2デッキまとめさせていただきました。このデッキは序盤でハンデスされる札をきちんと選択することと、何が何でもザンゲキを立てることを意識すると、戦いやすいと思います。特にザンゲキさえ立っていれば、武者は《ディアス》を踏めるようになり、手札ゼロでもトップSAをすることができる、とハンデスに対してはいいこと尽くしだからです。返霊効果でNEXの火力が下げられてしまったり、手痛い妨害も多数ありますが、基本的にはファイアー・バードたちで2、3点先に削る動きも視野に入れながら戦っていく事はこの対面でも有効な場合が多いです。

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おわりに~総括~

ここまで読んでいただきありがとうございました。自分自身、このデッキタイプにのめりこみ、公認大会入賞も初めて貰えた思い出のデッキであり、初めての解説記事を書くほどに至るほど好きなデッキでありますので、これを読んで、少しでも使用者が増えてくれると嬉しいです。また、各種対面の細かいカードごとのケアなど、すべてを載せきれなかったので、何か質問があれば、筆者のTwitter(@Axew_miho1018)に突撃してくださるとうれしいです。駄文失礼しました。ランクマで武者ミラーしましょう。

《参考サイト》

デュエル・マスターズwiki(https://dmwiki.net/)
神ゲー攻略(https://kamigame.jp/)様










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