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日記【マニューラアーゴヨン】
みなさま、この度は本記事を手に取って下さり誠にありがとうございます、みいと申します。
BW9あたりから始めて、遊んだり離れたりを繰り返して超爆インパクトで復帰した者です。実績らしいものは特になし、のほほんと友人と遊んでいます、カジュアル勢です。
これから少しずつ面白い記事を増やせたなぁと考えていますので、ひっそりと見守っていてくださるととても嬉しいです。
今回こうやってnoteを書こうと思い立った理由は、JCSに出ない上に友人たちとの協議の結果、友人が使うデッキの候補からも外れたから供養と考えたからです。
自分が出るとしたら情の選択でもありますがおそらく使っていたであろう構築です。実績がないプレイヤーなので参考になるかはわかりませんが、言語化をすることにより自分が見返す、人に見てもらって指摘をもらうことでより成長できると思い、書くべきだと判断しました。
前置きはここまでにしておいて、本題に入りましょう。
今回のデッキ
今回扱う題材はマニューラアーゴヨン型の【ブラッキー&ダークライGX】デッキです。
このデッキを選んだ理由はいくつかありますが
・ブラックランス、デッドムーンGXがともに強い。
・マニューラの特性、シャドーコネクションを組み合わせて中打点の殴り合いに強く出られる。
・BW期のダークライEXが大好きだった、サザンダークが好きだった。
・それ故に性能が非常に魅力的に見えて発売前からデッキを考えていた。
が挙げられます。
公式の推しているコンセプト通りにマニューラと組ませてみると普通に強そうなので、合うポケモンを探したところ、みなさんも使っているアーゴヨンに自分も行き着き、そこからはちまちまと調整していました。
デッキリスト
デッキリストは以下の通りになります。
デッキコード:MSMR3p-MDoKwl-pMEER2
調整内容
・ミュウツー&ミュウGX
シンプルにマーシャドー&カイリキーGX、相手のミュウツー&ミュウGXの処理をするために採用しました。一応ルガルガンGXやマッシブーンから弱点を突かれません。下記のクチナシを考えて3枚目のブラッキー&ダークライにするべきなのかは諸説ありますが、ミュウツー&ミュウGXが主役のデッキが生まれるのであれば採用が正解になると読んでいます。JCSでの答え合わせが楽しみな枠です。
JCSの生放送を見た感じではミュウツー&ミュウGXのデッキがそこそこ確認できたため、残しておいてもいいとも取れますが、ルガルガンゾロアークのアローラベトベトンで沈黙するので、取りたければ取るぐらいでいいのかなと思いました。
・マニューラとアーゴヨンの枚数
狩られやすいのはマニューラだけど、枚数が欲しいのはアーゴヨンという結論になりました。
ゲームプランとしては1ターン目エネ貼って展開してエンド、2ターン目エネ貼ってアーゴヨンマニューラ進化、チャージアップとシャドーコネクションでブラッキーダークライ起動、が理想ムーブです。
ここで3ターン目の動きを考えた時に運よくベベノム、ニューラ、メタモンが生き残っていたら、追加で進化することができますが、マニューラは最低限のケアをして4ターン目などでいい反面、アーゴヨンの進化は1枚でも多くのエネルギーを稼ぐために是非ともしたいと思ったからです。最高のムーブをしたときに1-3-6とエネルギーが増えてデッドムーンGXを決めるパターンもあることも素晴らしいです。
マニューラは1枚しか特性を利用できないので、しっかりボールやレスキュータンカを握って進化前に重ね直せば大丈夫ですし、マニューラを狙っている間にブラッキーダークライがフリーになるので、殴り合いを制することもできるという判断でもあります。もちろん復帰できない状況に置いておくのはあまりよろしくないため、リセットスタンプのケアはしましょう。
悪のいましめのマニューラも一時期動かしていましたが、ニューラを取り合ってしまうため動きがぎこちなくなってしまいやめてしまいました。採用しているとルガルガンの処理がしやすくなります。ニューラを3にするアプローチをとるならより良い形になると思われます。
・ボールの組み合わせ
自分の中では調整の結果、写真の通りハイパー4、ネスト3、プレシャス2、トレジャー1の調整を頑張ったとも、中途半端とも取れる構成になりました。
最初はハイパー4、ネスト4、プレシャス2で調整していましたが、アーゴヨンに触るカードが足りないことと悪エネルギーを落とす手段が増えることを考慮して1枚だけミステリートレジャーを採用しました。
これにより当たり前ですがアーゴヨンを持ってこれるカードが1枚増えて現物込みで8枚になり、ある程度の安定感を得ることができました。また手札を1枚切ることができるのでアーゴヨンが複数枚いるときに無理やりチャージアップすること、ハンドを整理したうえでリーリエを強く打てる場面を増やすことはができました。2枚は他のポケモンを呼びづらくなるため必要ないと思います。
・Uターンボードの採用、こだわりハチマキ1枚
1、2ターン目に前にいるニューラ、ベベノム、メタモン、一応テテフデデンネを逃がせます。このデッキで入れ替えを使うにはデデンネやシロナの関係で噛み合いが悪いとどこかへ行ってしまうので、道具のほうが強いと判断しました。Uターンボードはマニューラ、アーゴヨンの逃げコストを0にできるので、安心して貼れます。
こだわりハチマキはいろいろ考え結果、有効な相手が主にデデンネ、カプ・テテフ、ピカチュウ&ゼクロムあたりだと判断して正直ピカチュウ&ゼクロム以外は最後に1回たたけばいいだけですし、ピカチュウ&ゼクロムはだいたい攻撃を耐えられるので殴る(180+60)→相手の攻撃を耐える→グズマ+ベンチダメージで3枚とれるので1体に貼れたら十分だと判断しました。
他のマッチングでブラックランスを180+60で打って強いマッチがズガドーンぐらいしか思いつきませんでした。遭遇率を考えると主に2ターン目の動きの安定感をとってUターンボードを使うほうが好みです。
・リセットスタンプ
ブラックマーケットの保護を考えて2枚。1枚目はおそらくデデンネやボールで使えないですが、ニューラ→マニューラ→タッグチームととられることを考えると、サイドが3枚のときにブラックマーケットと一緒に使いたいです。
・クチナシ
ルガルガンゾロアークにたまに採用されているクチナシをこのデッキでもうまく運用できるのではないかと考え採用しました。
このデッキは2ターン目までにデデンネかカプ・テテフを使うことが多いうえに、アーゴヨン、マニューラを並べるためベンチスペースがカツカツです。
そのため、使い終わったデデンネやカプ・テテフをトラッシュしてベンチの整理をしようと考え採用しました。
トラッシュと場に出す関係は想定内だとこのようになると思います
①デデンネ、カプ・テテフ→ニューラ
②デデンネ、カプ・テテフ→ブラッキーダークライ
③アーゴヨン→ブラッキーダークライ
例外:負傷したポケモン→ニューラ
①②③が使うシチュエーションの多い順だと思われます。
①は主にバトル場のマニューラがやられたときに使うと思われるシチュエーションで、クチナシでニューラを戻してレスキュータンカやボールでマニューラを呼べば盤面を元に戻せます。ニューラメタモンが狩りつくされた状況でクチナシから復帰すると相手はあまり想定していないと思うので、マニューラを狙った分フリーになっているアーゴヨンのエネルギーなどを集めて、盤面を逆転したいところです。
②は単純にベンチ枠をとっているポケモンを整理するだけでなく、実質的なHPを高くすることができます。これによりタッグボルトで4枚とられて負け!!っていうパターンを減らすことができます。
③はマニューラがやられたけどマニューラを呼び出せない、アーゴヨンにはエネルギーがあるっていうときに使えるもので、アーゴヨンを使い捨てて無理やりブラックランスを打ちに行くことができます。このプレイをやっている裏でさっさとマニューラを立て直すか、ゲームを決め切らないと厳しいのでできればやりたくないですが、クチナシ1枚でチャンスが生まれるなら0よりはマシだとおもいます。
例外は大量のダメージを負ったタッグチームポケモンをニューラに変えることでとられるサイドを1枚に抑えることができるというものです。ついでにバトル場のポケモンを気絶させてベンチからポケモンを出すこともできます。マニューラがいればシャドーコネクションでエネルギーをすべて避難させてからクチナシを打てばエネルギーの消失を防ぐことができますし、次のポケモンにエネルギーを与えることもできて、通常の悪デッキ以上に相性のいいカードだと思います。サイドを取らせたとはリセットスタンプを打ちましょう。
・ほかのサポートの話
ボール連打でハンドを切る+必要な進化ポケモンは抱えておきたいことを考えるとリーリエが強いのでリーリエ4枚は外せないと思ってここからスタートしました。
次に決まったのはグズマでベンチダメージを考慮して最低2回ぐらい打ちたくて、デデンネの巻き込み、ボールやトキワの森のコストを考慮して3枚入れることにしました。
シロナとエリカは2-2ですが、シロナは初手リーリエのかさましとハンドが切れないけどかさばってるときの札として、エリカはハンドを抱えたままドローできるとしてどちらも偉いため、両方採用しました。初手に欲しいサポートが6枚ぐらいあればいいというフィーリングからシロナは2枚、エリカはいろんなカードをもったまま大量ドローを2ターン目、3ターン目に打って展開していきたいので2枚入れることにしました。
クチナシは調整の末にベンチスペースがギリギリであることが判明して、整備をしたり、盤面の立て直しに使う一枚として採用していますが、個人的には好きなカードを入れていい枠だと思っています。クチナシが好きなので使っています。
最終的にスペース、サポート権の問題からドローは8-9が適正、グズマは3外せない、ベンチとシステムの管理のためのクチナシ1枚で落ち着きました。
そのほかの採用候補
いくつかの枠が比較的好きなものを入れられると思われますので、その枠に何か入れたいと思った候補も並べておきたいと思います。
・3枚目のニューラ
素引きしたいのと、後手のときに前に出して運が良ければこっそりこわすで相手の動きを止められるので3でもいいかなと思っています。打たなくても壊されるから出さないという選択を相手に与えられるのも少しうれしいです。
・2枚目のカプ・テテフ
事故りにくいとしかコメントできないけど、初手テテフスタート、デデンネをサーチしたくないパターンもあったので割り切りが大事とはいえあってもいいと思っています。あればあるほど安心感はありますが、スペースを作れませんでした。
・マーシャドー(リセットホール)
環境が回って無人発電所が増えるなら4枚目のスタジアム干渉カードとして採用してもいいと思います。ボールで持ってこられる点が偉いですが、どうぐも割れるフィールドブロアーを足すほうが好みです。
・ネストボール、ミステリートレジャー
11枚目のボールです。展開は早いほうがいいですし、ネストはニューラの供給を安定させて、ミステリートレジャーは上で触れたとおりいらないカードをトラッシュできるのでリーリエ、アーゴヨンを使いやすくしてくれます。しかしそれよりもクチナシのベンチ整備をしないと後半が厳しいと思い、クチナシを優先しました。
・ビーストリング
ニューラで1枚+ニューラorマニューラで1~2枚みたいな取られ方をされることが多く、アウトなパターンがだいたい1枚+タッグチームの取られ方なのでおおよそ打つことができます。
最高のタイミングで打つことができればいきなりデッドムーンGXのエネルギーを集められたり、無人発電所があってもクチナシを活用してタッグチームを動けるようにできます。アーゴヨンがいなくてもベベノムにビーストリングを打ってクチナシを使えば、手張りで動けるのでチャンスは生まれます。
問題は状況によって何もしない系カードが増えるということですが、トキワの森でエネルギーに変えればいいという魔法の言葉が一応あります。
採用できなかったカードの中で一番の推しです。
・フィールドブロアー
無人発電所を割れることと、こだわりメットによるブラックランスの打点軽減の打開策、ブラッキー&ダークライ系で流行りつつあるらしいねがいのバトンの処理、そのほか巨大なカマドみたいな早急に処理したいカードを破壊するカードとして入れたい気持ちはありましたが、スペースなどの関係で見送りました。
・ハプウ
とあるプレイヤーが使っているのを見て、エネルギーを落としながら必要牌を回収できることが全然チャンスがあるように見えたのでピックアップしました。まだ試していないので何とも言えないのですが、シロナかエリカの枠を1枚とどこかを1枚削って2枚ぐらい入れてもいいのかもしれないです。
JCSの放送を見て
予想よりもミュウツー&ミュウGXのデッキが多かったので対策のミュウツー&ミュウは必要だと思いました。
また、ゾロアークがテンポよくこちらのポケモンを狩ってきたときに巻き返しを図るためにビーストリングもできれば入れたいです。
では他にどこを削るかを考えたとき、思い浮かんだのはリセットスタンプかUターンボードを1枚にするということです。
リセットスタンプは1回打てればオッケーなのでうまくトラッシュしない動きができればなんとかならなくはないです。序盤に来てしまってボールの巻き添えにならなければ平気なはずです。
Uターンボードは場に1枚あればいいカードなので1枚採用でいいという考えはありだと思いました。しかし、逃げられなくて攻撃できないのが非常に嫌なため、少しでもケアするために2枚取っていました。
構築を組み替えるとかのようになりました。最初にあげたリストからリセットスタンプが減ってビーストリングが増えました。
ここまで1枚差しが多いと上で挙げたハプウみたいなカードの出番かもしれません。
おわりに
採用を見送ったカードや試したかったカードの組み合わせ、執筆途中での新たな発見など様々なものがありますが、発売されておよそ20日では網羅することができませんでした。
その点が非常に悔しい反面、ブラッキー&ダークライ+マニューラアーゴヨンという組み合わせだけでこれだけの可能性があることがわかり、これからも探求していきたいと思いました。
また、ブラッキーダークライ+マニューラの他の組み合わせにも注目しています。今はウツギ博士から展開を狙えて、特性の瞬発力もあるサメハダーが気になっています。
マッチ相性などは数をこなしていないため、具体的にどのデッキがどのようにつらいみたということを言葉で出力しづらいですが、ブラッキー&ダークライ、メガヤミラミ&バンギラスの技がともにGXポケモンに対して圧力をかけられる反面、非GXポケモンに対してはただの火力の高い技です。その点に気を付けてプレイをしていきたいと失敗を通して思いました。
ただ、まだ戦い方がなっていない(プレイヤーがガバガバである)のもあると思いますので、やり方次第では、きついと思っていたマッチアップも何とかなるデッキスペックを持っているのではないかと思います。
ともあれ、先にプロキシを作って友人と遊んでいたとはいえJCSに向けてまじめに取り組んでいた人たちより強そうなデッキを組むことはできませんでした。やはり情熱は力を与えてくれます。中途半端に自分の殻にこもっていたがためにより答えに近いデッキを生み出せなかったように思えます。
これからは大きな目標を持った人間に負けないようなデッキを煮詰める根気と、プレイングを探求する力を身に着けたいところです。
最後に、内容がスカスカでつたない文章をここまで読んでくださり、本当にありがとうございました。
これからもどこかでデッキを組んで回していると思いますので、記事を作った際はまた読んでくださるとうれしい限りです。
連絡を取りたい方はTwitterの@mie_swaggerのDMまでよろしくお願いします。
では、またどこかで。
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