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基本セット2020カード分析

GP千葉初日抜けたいけど今のままだと抜けれる気がしないので思考整理用に。MOで二桁くらいやってなんとか勝ち越せてる程度のレベルのためアップデートしていきたい。量が狂気。ツッコミはDM開放するんでどうぞ。

タフネスとかの基準値

2マナ:2/2 or 2/1 or 1/3 or 0/3 にメリット能力
3マナ:3/2 or 2/2 or 2/3 or 1/3 にメリット能力
4マナ:4/3 or 3/3 or 3/2 or 2/4 にメリット能力
5マナ:3/3 or 4/4 or 3/5 or 5/4 にメリット能力

5マナまでATK3くらいしかない。PT共に基準値は3だとおもわれる。

先手環境/後手環境

生き物が貧弱で除去が強い、ゆっくりしたゲームなのでほぼ差はないと思う
カード全体では先手よりのカードが多いものの、すぐ殴れなくなる印象。

マリガン

3t初動、4に繋がらなければマリガン。

色別雑感

青白 いつものフライヤー。4以降が強めに組めていることが大事。
青黒 リソースと除去の鬼。理想アーキだが寄せるほどではない。
青緑/赤緑 エレメンタルのサイズで押していく。回避能力のつけ方、除去のバランスが難しい
青赤 準理想アーキ。小回りの利くスペルとフライヤー、密輸人で。
赤白 神話やマルチが複数あってもやらないほうがいい。密輸人が肝か。
赤黒 黒の除去と赤の生き物の質が良ければ。シナジー要素が一番高いかも
白緑 サブテーマの詰め合わせ。白がやはり劣る感。
白黒 黒ありき。白のゲインがそのうえであれば。
黒緑 シナジーは薄めだが強めの二色なのでそこそこ。
3C以上 そこそこできる。青赤緑の基盤を流用か黒ベース。

青黒>青赤>青白=黒緑=青緑/赤緑>赤黒=白緑=多色>白黒>赤白
くらいのメタイメージ。

カードリスト評価

評価軸を「先行/後攻のカードなのか」「どの色/アーキとひっつきやすいのか」「コンボを形成するカードはあるのか」「サイド後の対応としては?」このへんの軸を視点にカードを見直そうと。

タップ除去。早速だけどこれは先手よりのカードとしてみていいのか。ベストはダメージレース下で打ち込みたいカードだと思うので後手の除去としては×だと思う。青白、白緑よりのカードで次点で白黒。赤白は壁をどかしたい。タッパーの青の猫と相性良し。他にタッパー白オーラしかない。メインに入るけどサイド後は後手山なら抜けうる。

PWは先置きが強い。(生き物がいれば守れるしターン経過でアドバンテージを稼ぐので)ただこいつは白黒以外採用しないほうがよさそう。白黒はそして先行に固執するか、というと微妙。白が濃くないと使えない&ゲームをすぐに終わらせる性能をしていないのでコントロールよりじゃないと使いづらい感。ライフゲインシナジーは白の天使、ロクソドン、黒の曲芸師に血の美食家、1&2コス吸血鬼とややレアリティが高い。サイド後白黒、先行よりならばイン。

装備品は殴る側が壁を超えるために装備するため先手。最低2/2だし白のアーキならば大抵入れてよさそう。装備絡みのコンボは特になし。サイド後は先手ならばイン、後手は軽く相談。1枚は白を使うならば入れてよさそう。

壁になるサイズではないので2/2飛行としてみると先手。ライフゲインについては1コス癒やし手or吸血鬼から翼の司教でコレを出すと達成できるが普通序盤に達成は不可。コモンに4点ゲインの天使がいるので達成自体は可能ではある。サイドカードというよりデッキの軸よりのカード。

オーラはクリーチャーを速攻で一体場に出しているようなものなので先手より。キャントリップは有難い。飛ばしたい生き物の多さから白緑より。相手につけての飛行除去は2種(無謀な空襲・垂直落下)。サイド後は白緑、あるいは除去多めの赤白なら活躍できるか。

サイズは貧弱なのでメインに入れずらいがプロテクション、相打ち、起動効果をみると先手よりなのか。各種プロテクション、色対策カードは小走り犬とシナジーがある。サイド後が本番で色がかみ合っていたら投入可。

並べられるほど遅いかというと疑問。並べて全体強化で先に殴ることを考えれば先手。白の+2+1ジャイグロ、鼓舞する隊長、赤の騎兵、緑の超克が全体強化。現実的なのは青白で全体強化をドローで引き当てて並べるプラン?3枚以上あればやってもいいのだろうか(どのみちこいつである必然性はないので非プレイアブル)尽きない壁としてボムを叩きつけるまでのつなぎになったり(除去を温存されてボムに当てられるので)も嘘くさい。

軽コストシスクリ。天使とのライフゲインシナジーでボードアドバンテージを得て動くから先手より?ただ天使はコモンに1種、アンコに2種といった調子でレアリティが高く現実味はあまりない。青白、白緑、白黒。勝てるレアではないしデッキの軸に入れてもらえなければ即解雇。

リリースノートで一番気味が悪かったジャイグロ。ただしいまだこれで勝ったことも勝たれたことも撃たれた記憶も撃った記憶もない。メインで相打ちからグレイブディガーに近い感じの運用か。(最大値は全く違うが)ブロック指定の関係&壁を超えるわけではないことから最大値に近いのは後手?受ける白は白黒、次点で白緑か。AOEにからませたりサクリ系と合わせる等コンボは無限。白が濃くないと&かつ受け身でないといけないためサイドインは難しいものの除去多めデッキへの対策に最低2-1交換でも入れることは可能か。意識外の割り切り筆頭感はある。タップ状態なのでケアはメインで除去からコンバット。

スタッツ上のアドをとりにくい騎兵。M19の変幻のワンドのいまいちさを思い出すがパーマネントすべて対象に取れるのはありがたい。先手後手問わず白が濃くてもいいなら入る。破壊してコンボできるのが騎兵以外に報復のワンドしかない。墓地から戻したいファクトは隕石ゴーレムがトップで他はぼちぼち。メインからファクト割りが入らない環境なのでその辺はサイドから機能する感じか。ハイスペックには違いないので白絡むなら入れ得。

ドムリくん。5コス3/2は殴れていないので後手より。ライフゲインとゲームの引き延ばしの方向でダメージレース、コントロール、どちらでもいけそう。後手で受け切るためにサイドイン可能だが白を使うならばたいていメインから入っているしタッチする性能ではないと思う。ただ4点は本当に大きいので青黒辺りは足してもいいのかもしれない。

M19のシールド記事でボロクソ言われてた気がする。今年もよわい。

色対策。犬とシナジー。サイドからどうぞ。

プレイアブルな有色ファクトはあるものの入っているかは不確定で、オーラは除去つよいのでつけたやつを処理すればいいや、といった環境のためメインには入らない。サイド後に有色ファクト対策で入れればよい。エンチャ除去も青白とあるので活躍の機会はある。

非メイン。というのも基本スタッツが貧弱で対象に困るため。サイドから大きめの赤緑(ランプエレメンタル)にいれられるか、くらいしか使いどころがない。はずれが多すぎてボム専用除去を入れるか、レベル。したがってサイドインもほぼできない。ジャイグロと組み合わせれば除去できるがそれでも2-1交換、ドローできる青白でなんとか運用できるのか…?

比較的殴れる2コス2/2ではある。オーラをテンポよくつけるなら先手。タフ1を咎めるブロッカーとしてはほぼ使えないし先手であってるはず。各種オーラ、ジャイグロと相性が良いので白緑、赤白。サイドはタフ1を大して咎められないので後手は抜きも考慮。

オーラ。したがって先手。アリーナの表示が戦闘時ATKも上昇してるように見えATK対応除去を投げかけたことはあるはず(無い)。タフネス寄りの飛行持ち、赤のゴブリンの密輸人と相性が良い。青のフリーズにも対応できているのは○。青白、赤白。サイド後はオーラの中では最後まで枠とれるのかな…ぐらい。

タップ&タフネスより強化オーラ。殴る側が低コストで壁をどけるために採用、先手。タップ除去とシナジーはあるものの打点が伸びないのはいまいち。赤白専属か。サイド後も赤白ありきでの使用ではなかろうか。

アドバンテージをとっていない消耗型の、かつ受け身なスペル。バットリとして相打ちに当てられるものの壁を倒せないためやや後手寄りに感じる。プロテクション付与のため除去除け、ブロッカー貫通と使い勝手はいい。白が絡めば挿しておいてよい。サイドでも続投可能だし、見せても起き白マナの価値は上がる。

白の飛行アタッカー。壁で運用しないため先手。並べて殴れば大抵通るので強力。急報をちらつかせながら使うのがベストか。白ならほぼ入る。が後手の壁は期待できないので別に飛行クロックが準備できるなら抜いてよい。

スタッツが受けよりでやや後手より。大抵の2コスと3コス飛行を受けられるため白絡みならほぼ入る。打点は出ないのでオーラで強化したい。

先手後手問わずだが起動型能力持ちは先手よりでいいのか…?チャンプブロックがトークンで可能かつ追放除去も可能で文句なし。クロックとして不安なもののタフ1が咎められることもない。白2マナは白メイン、タッチ、サイド後のすべてで利用可能。

起動能力持ちは先手。一般人。白が濃くないと使えないが白の全体強化であれば必要ないし、能力を起動するとなればロングゲーム不可避。白黒、次点で青白、白緑よりか。サイド後重く長くゲームをするプランなら入れてもいいのか。しかし先手のプランにかみあわない、ジャイグロ1枚絡むと落ちる、この辺りが一般人たる由縁か。

今年もこれはある。並べて使う。先手。デッキの強い動きとして機能するのでサイド後も落とす必要はあまりない(落とすならたいてい色を変えたほうがいい)

並べて使う。先手。先に並べるのは青白、受けて並べるのは白緑、白黒とすみ分けられているものの、修正値がそこまで大きくないこともあってか早い段階以外で大きくゲームに貢献しないイメージ。最低限のスタッツもあるので白絡みだと大抵入る。サイド後は鼓舞する突撃に同じ。

「あなたはハンド1枚少ない状況でゲームを開始する」おねがいだからこないで

重めの盤面に干渉しない生き物。後手より。ただし自身の能力を起動するとセット内トップレベルのサイズになることもしばしばであり決してコントロールしか採用しないかと言えば×。決定力が十分あるのでミッドレンジ以降でタッチできれば入れてよいだろう。むしろタッチによる採用が本業感ある。サイド後手で色を足して挿してもいい。

私はDOMから始めたので弱いペガサスは初めて見た。当然クビ。といいたいけど4マナ以下でほぼ完結の先手赤白なら使うだろう。その他はさすがに無理。アンプレイアブル。

1枚で2枚ならぶカード。ロードだが対象となるゴーレムはレアの白騎兵、手慣れた複製、アンコ以下だと隕石ゴーレム、石のゴーレム、見本に倣うもの、プリズマイトと同コスト以上がほとんどでやはり並ぶことに主眼が置かれるか。トークンが出るカードのシナジーは全体強化、黒の蘇生、墓地回収、骨砕き、赤、黒の有色ファクト。色は白が絡めばスタッツの優秀さから大抵採用できる。サイド後はデッチャの当てどころにされるため削るのもあり。

絆魂つきジャイグロ。ダメージレースが十分ひっくり返るだけの力があり、2/2修正も白の修正値として文句なく先手後手問わず採用できる。緑の高スタッツがからめば、そうでなくとも回復量でゲームへの貢献度は大きいためタッチも視野に入れて良い。

先制できるかも熊。先手。オーラ、装備品で結構殴れるので悪くない。白の2コスで一番使いやすくたいてい入っている。色変えない限りサイド後も続投。

2マナ無力化除去。攻撃を通すために使いたいので先手より。サイド後は除去の差し替えができて相手にサクリ手段があるなら減量するかも、くらい。タッチも込みで優秀なカード。

リセットは受け側が押すタイミングを図って使うので後手。味方が生き残らないので使いづらいがゲームを決めること自体は不可能ではないし、サイド後の動きも制限できるので使えない、メインに入らない、まで行かないと思う。タッチできないし使いづらいことは確かだけど。ベストは白黒。

意識外になりがちなインスタント。デッキの性質によって使い方は変わってくる。ジャイグロ同様かまえられるし、2体チャンプするだけでダメージレースは大きく傾くので危ない。青白がベスト。チャンプして飛行で殴るだけ。全体強化に。赤白もなくはないか。並ぶカードなので骨砕き、サクリ系とも○。メインから入っているならばサイド後いじるとストレスマッハだしいじらなくても気分が悪い。なんだこれ。対応力高め。

EDHで強いらしい。最近身内でBrawl始めたんですが結構楽しいのでBrawl生き返れ生き返れ…

定着して他に飛行持ちがいればゲームが終わるし、単体で一回攻撃通すだけで7点ゲインするので白使うならば入れていいと思います。ただおもいのがネック。軽減が活用された場面はいまだみていない。基本相手が除去使い切った後出てほぼ単騎でゲーム決めてる印象。消耗戦の末出てきて勝つのが伝説のクリーチャーサイクルだとおもう(黒除く)除去を当てられないよう他に除去を吐かせたいし、レアに対応できるよう除去を温存しときたい。

無理。

並べて強めに出したいが、そこまで大きくならない&除去が強いのでサイド後に締め出される筆頭。重いのでメインの枚数も控えたい。赤緑の除去だと並んだあと6/6~で出せれば一枚でほぼ落ちないので対赤緑なら。

2コス2/2。何故。エンチャが離れるまで残るほど場持ち良くないのでコモンの熊以下になりがち。青ファクトとからめてアドバンテージをとれるが遅いので決まるとは言っていない。

相打ちでカウンターのせたいし先手。ATK3が仕事をしており白の3マナはこいつとグリフィンが2TOPだろう。カウンターののせ先はタフネスは除去が強く火力よけも現実的ではないため殴るために乗せていこう。白の屋台骨。

マンモスいれば一緒に暴れられたのにねー…。冗談はさておきドラフトはそこまで数やってませんが彼が入るスキはどこにもないと思います。

色対策。犬シナジー。自身のパーマネントをトップに避難させることもできる。サイドから。

文句なしのボム。相手のつよいパーマネントを一手差で奪いたいため後手、コントロール向け。倒しても帰ってこないし使いまわされたが最後ゲームが終わる。重いがそれだけの価値があるヤバいレア。

レア以下の飛行は止まる5コス4/4。準フィニッシャーと呼んで差し支えない。ただし蜘蛛2種で止まるのでこれだけで空を掌握することはできない。タッチは向かない。青を使うならば入れて良い。

カード枠の埋め合わせに差し込んでいるイメージ。これとシナジーは塩水生まれの殺し屋くらいで当然潤滑油が目的。カードを持ってこれるものの相手の動きに合わせて欲しいものを持ってくるために使いたいため後手より。サイド後は後手なら継続、先手なら削っていくのでは。

コントロールのフィニッシャーになりうるレア。後手より。殴る山とはタップ起動の能力がかみ合わず、スタッツもそこまで大きくないのでいまいち使い勝手は良くない。青黒、赤青が除去と合わせて強く使えるか。特殊勝利はインクの染み。ミゼット再誕から新生化を考えた人はすごい。

3マナと重いのが忌避されがちなものの修正値は大きく、一応プレイアブルよりなカード。構えて使うので後手より。ただし盤面をブロック&これで落として1枚引く1対2交換は青だけでは難しいし、タフネス寄りな平均スタッツがよりプレイの機会を妨げている。脳裏には残すべきだしサイドから投入はアリ。

構えたいコントロール、後手より、とはいうものの、2、3アクションからインスタント除去or展開、で蓋に構えるプランも可能であり、パワーカード、の分類でいいと思う。青の4マナ圏が貧弱なのもパワカの正当化ができている気がする。除去が無ければコントロールも構えさせてもらえないので1枚では勝てないパワカ、が結論。デッキの基盤が採用を可能にするか決める為、サイド後のインアウトは色があったうえで一考したい。

コモン5コス飛行筆頭。軽い除去体制持ちで攻め手が使うもよし、受け手がタフ4をあてにするもよしの強カード。タッチも容易なので赤緑にタッチ、エレメンタルシナジーも確保、といった場面が多々。対緑以外の飛行戦はこいつを第二の基準としている(第一はグリフィンの1/3)といっても過言ではないと思う。ただつよコモン。

瞬足を火力のように相打ちに回すか2点の差し込みに使うか、悩ましいもののカウンターを乗せていってもほぼ殴れないため後手向きのカード。青黒、青赤あたりならばカウンター2個くらいまではいけるかな(のせてもしゃーない)こんなやつもいるな、と急報と合わせ生き物が出ることは覚えときたい。サイド後も対応力は高め。

とんでもテンポカード。睡眠ほどではないが。コントロールでも自身のCip持ち生き物と合わせて使えるので青ならほぼ入るといってもよさそう。6マナだがプレイアブル&決定力は十分なので対青では頭に入れておきたいスペル。青には相打ちをとっとけ、は今回も言えそう。メインから入るカードかつサイド後も活躍。

青の騎兵は渦巻く知識持ち。先出しが強いので先手ボム。死亡で山札に戻るのはあまりメリットに感じられないが青黒以外では再キャストの可能性が残るだけマシか。騎兵はトリシンが重いので土地9~10にする必要がある。結果タッチが困難になる、くらいしかデメリットは思いつかない。対処法でメインからベストなのはフリーズと平和な心。

プロテクションもち。犬。サイズが貧弱なのでサイドからいれたい。打ち消しが機能したことは今のところない。

先手。青のベストコモンの1枚。飛行かつキャントリップ持ちのエレメンタル。ただつよなのでいくらでも入れたいが2/1飛行ではあっさり止まるので装備品等工夫をしたいところ。タフ1を咎める手段もファクト弓くらいなので文句なしのベストコモン。骸骨射手なんておらんのや。

ケアはほぼできないといっていいカウンター。取り消しでないため否認のようにサイドからタッチできなくもないが青以外がメインカラーでそれは成り立つのだろうか。あまり使われていない由縁は除去の強力さからコントロールにメインから入らず、サイドからずらすために投入されるからか、はたまた単純に目にしていないだけか分からない。コントロールのドロースペルが少ないことも関係しているのかもしれない。

上質なドローができるレア。先手が展開を緩めず押し切るにも良いし、後手がリソース回復に使ってもつよい。青ダブシンがタッチを拒むが青を使うならば文句なしに採用できる。3コストの予言と比較すると後手でも3tアクションから手札をあぶれさせていないので先手後手への影響度はやや落ちていると言えるか。(23で生き物並べてからがベストなので先手よりなのは確か)

かつて構築に使われた実績があるらしい。文句なしのボム。フリーズ除去と本体は飛行で殴れることもあり、青ベースのいかなるデッキにも入る。バウンスして出しなおしても2体は止められないから気をつけること。

飛行のタフ1は雲族の予見者、ゴブリンの鳥つかみがとまるからギリギリ採用…できませんでした。飛行の壁を超えるにはあまりに無力なので複数あっても使わないほうがいいと思います。

まだ使ってないし使われていないので正確なコメントに窮するが、地上はすぐ膠着するので自身のパーマネントの出し直し自体は案外可能だと思う。問題は殴れていないこととテンポを大してとっていないことで、自軍を戻してCipの使いまわしをしたいならコモンの捕獲する渦でいいということ。アンプレイアブルでいいか。

地上を一面止めることは可能。タフネス6を乗り越える生き物は6マナ以降にしか存在しないので採用圏。ただしタフ2の群れに削られる、なんてオチがあるのでそのへんは注意。ロングゲームよりなので後手向きか。

続投の蛇。昨年に比べ…使用感は昨年と変わらない。壁としての信頼度は若干上昇したかも。

フリーズ猫。テンポをとるため、ボードクロックありきなので基本先手より。ブロッカーとしては機能しないし、すぐ殴れなくなりがちなので地上だけではなく飛行も絡めてテンポをとっていきたい。青白、赤青むけ。タップ破壊コンボもあるよ。向き不向きははっきりしているもののなんだかんだ惰性でいれても仕事をするのでだいたいメインにずっと入っている猫。

タフ修正。いらん。が色変えの上で青黒や青赤除去コンするときにリソースカードが足りないなら入れてもいいのかも。起動にマナコストかからないのは偉い。

GP当日に初手で置かれたらストレスはヤバイ。「あなたは手札を1枚失った状態でゲームを開始する/あなたは山札に不要牌を1枚入れなければならない」やめてこないで

青6マナ浮きカウンターケアの裏目。出てくるクロックは十分大きいし瞬足ブロッカーとしても十分強い。タッチしてまで使うかどうか、確定、とまでいかないのが現状なんですがどうなんでしょうか。コントロールよりのデッキであれば6t以降の瞬足3/3二体でゲームをくずせるだろうが、ミッドレンジでは無理では、が今の答え。青をつかっているなら採用確定。

飛行クロックとしてある程度機能し、いずれ適当に相打ちをして退場するスプライトくん。装備品でバックアップしてあげたいところ。青の2マナではプレイアブル。

スタッツ3がキーなので見た目ほど大してとまらないピラニア。後手向き。相手の2コスクロックを見てからデッキに入れるか考えるのが無難だと思います。受けデッキなら入る。

勝てるボム。PWは先手より。+1回で小マイナスに到達でき、5マナ相当のトークンが出るのだから目も当てられない。守って長持ちさせるだけで勝てるのでマイナス後は+連打から二体目のトークンを目指したい。

さすがにサイド、と言いたいがこの環境除去が強いためはじくものにそこまで困らない。赤青、青白で構える猶予が作れるデッキであれば、メインに投入しても損はしないと思う。

占術2回でマナフラを回避してくれるタコ。ATK3がボーダーなので壁役は期待できないが1対1交換と占術ができれば十分仕事は出来ている。デッキの肉兼潤滑油として採用していきたい。青の4マナだと強いはず。

Cip持ちの使いまわし、オーラの使いまわしがメイン。ダイアモンドの騎士ともシナジーする。強力なCip持ちを使いまわすだけで勝てることもある反面、受け切れる盤面が構築できていなければじり貧になりうる。猫や預言者といった青のカードと相性はいいが、それだけでは物足りないのでさらなるアドバンテージを目指したい。工作員、隕石ゴーレムが筆頭か。

スタッツ1/3に壁役が期待できないため武器サーチ込みでもメインからの採用は苦しめ。コントロールよりの赤青、青黒ならば薬瓶とあわせて使えなくはないか。黒ファクト含め環境に重めのファクトはあるためシナジー込みでなら採用可。

いけるはず。メインからはやりたくないが。2/3スタッツも2/2クロックは止められていて○。いまだにされたことも使ったこともないのは内緒。能動的に起動し続けられないことから、苦しい山のサブプランあたりに落ち着くので弱い、と判断してるのが現状か。昨年のミルはデカブツと除去で一本とれたりはしたのだけど。

7コスと重量級だが二枚スペル回収できる強力なCip持ち。バウンススペルと合わせれば呪文の使いまわしができる。赤青、青黒、青白のスペル回収で活躍させたい。

青のフリーズエンチャ。十分プレイアブルでタッチも可能。サイドでは重い平和な心となる。騎兵や大きな壁に貼って動きを止めたい。篭手と反逆に注意。

瞬足と起動能力によるドローがフェアリーの悪党との違い。プレイアブル。起動型能力、タフ1の咎めにくさから先手より。タッチするカードではないが腐らないのでサイド後もデッキに残りそう。

劣化巻き込みに思えるが。起動型、誘発型能力を消せるので厄介なCip持ちボム、PWの忠誠度能力、プロテクションを打ち消すことができ、ボムへのカウンターとして握り続け腐る、といった場面はそこまでないように思われる。積極的に使っていない&ルールに自信がない(不許可使ってたはずだが)ので評価はアンプレイアブルでは無い、どまり。

1コスバウンス。テンポをとるに良し、オーラをはがすによし除去除けに良し。文句なし。二枚くらいまではメインに入れて良いと思う。一マナバウンスは本当に強い。

気持ち先手より。というのも青白の飛行生物は5マナ域から強力で4マナからそれを展開できるからである。青白、ついで赤青(多欲なドラゴン)、次点に青黒か。飛行軽減能力を活かせる場合積極的に使っていきたい。

飛行がいれば軽減コストで打てる予言。いうまでもなく先手より。飛行いるとお得だがいなくとも予言なので2枚くらいまで入れていいと思う。無くとも青のデッキは作れるがあれば一段と締まるパーツ。

他のクリーチャー。なのでこいつ単体のキャストは許容されており、Cip使いまわしを目的に入れてもそこまでキャストに困ることは無い。サイズも4/4と青の生き物では優秀。雲族の予言者から綺麗につながる。

青の飛行付与エンチャント。リリースノート時点ではアンプレイアブルでは?と思っていたがプレイアブルな範囲に見えてきている。回避能力が足りない、除去の薄いにらみあうデッキでは活躍しうる。青緑、青赤で。多用途の鍵とおなじ感じ。セカンドデッキにどうぞ。

顔にも飛ぶ。除去としては後手寄りだが先手の押し込み、ライフレース破壊も可能。腐ることは無いので黒を使うならば採用。タッチするほどの性能かというと微妙ではある(白の天使とにたようなレベル)相手のクロックが早ければサイドから追加で入れていきたい

殴れば1-1交換できている凄いカード。2コスと相打ちでも1-2交換なので先手。2コス吸血鬼をはじめライフゲイン手段とは相性が良い。がタフネス3は環境のボーダーですぐ止まるため装備品をつけられるようにしたい。殴り続けないと勝たないので後手は入れ替えも検討。

吸血鬼シナジーはソリンのみなので一般人。ATK3はあるのでぎりぎり3コスの穴埋めにはなっている。

ダメージ源になる生物は黒の戦慄の存在、赤の燃えさし運び、供儀の仮面装備、ドラクセス、多色のオムナス。緑ビビアンも生物からダメージを出せる。白のダブスト、先制攻撃も。赤黒、黒緑で複数ブロックにあわせるとたいへんいやらしい。サイドは相手がコントロールなら外し。

プロテク緑。犬。サイズが貧弱なのでサイドから。ただし緑は野茂み壊し等トランプル付与もありあまりあてにならない(貫通する)。カウンター妨害生物で対象は16種あるといえ素の性能がいまいちなのでアンプレイアブル感。プロテクションで一番弱い。

強盗と盗賊で二枚コンボや。ダメージレースに対応できているので先後問わず。

能動的な墓地肥やしはハゲタカ、緑騎兵、ファクトの鞄。トークンとの相性○。ただつよリアニなので黒は一枚欲しい。

黒ファクトはサクリ台。タップ起動なので反逆の行動とコンボは容易。青のバウンス以外で5/5飛行の対処は難しく、フィニッシャーになりうる。すべての黒で可。

2/3飛行は標準サイズ以上。ライフゲインで育てるのは白黒であれば難無し。強い3コスとして黒を使うなら確定。

生贄要求除去。使い切ったマナクリ、療養所の骸骨、トークン、反逆の行動とコンボ。黒のみ実用レベルの確定除去ではあるのでタッチも毛嫌いせずにやってよいと思う。

トークン生成。墓地の生物回収は黒緑のみ。コントロールならば採用できるが5コスで殴れるサイズではないため採用は要相談。

これが入った青黒に勝てた記憶がない。Cip生贄要求確定除去、絆魂、死亡時蘇生で使いまわしも可能。ボムボム。最強の神話レア。

腐らないのでメインからいれて問題ない。二枚目あれば後手山を検討。戦闘が基本となるシールドでは強いショック。

レアの風格があるシスクリ。ダメージ対象は全て取れるもののこれ一枚で殴れるようにはならないので注意。能力の性質上タッチできないのは残念。ボムなのは間違いない

サイドから叩き落すのに使いましょう。1tで撃つより3、4t以降の手札に余ったマナで打ち込むのが一番効く気がする。

ゲームを長引かせたうえで着地させたいフィニッシャー。スタッツ4~あれば十分。白黒、青黒、黒緑で。接死壁運用もできるため蘇生込みで使いたい。

ライフゲインシナジーはおまけ。5コス4/4の肉として十分使える。メインに突っ込んでも生き物のサイズがいまいちなのでそう困らない。

先手。焼き印刃で挙げた生き物以外にファクトのワンド、弓ともコンボ。サイズも平均。赤黒、黒緑より。

接死もち。サイズも大きく1-2交換が見込める。壁として信頼できる。サイズをあげたいときサイドから投入できるし、おそらくメインのファッティとして入ることはままあるはず。

先手。飛行2/2墓地肥やし。あまり入れすぎると出せなくなることもままあり。緑騎兵とこいつは三枚目以降はデッキ枚数とにらめっこの危ないカードとなるのでバウンスしてもいいかも。療養所の骸骨、苦悶の権化、骨への血。ライフゲインシナジー。

相変わらず強い。サイズが現代でおいてかれている感はあるもののタッチは検討できるし黒ならば間違いなく入る。

並ぶ黒は黒緑、白黒あたりか。基本顔にしかとばず、本体スタッツも貧弱なのでアンプレイアブルより。

プレビューであきらかにやばくないか、となったやつ。そのままマジック歴長い知り合いに聞いたらリミテでそこまで引きたいレアじゃない、と言われたがこいつ普通に引きたいレアでは。マナフラ受けになるし接死つくし本当にどうしようもない。

基本コスト2以下対象除去。使い勝手は悪いのでサイドから2コスクロック確認の上で入れるかどうか。手札も見れるのはインクの染みにしてはでかい。

だからくるなって言ってんじゃねーかよ(棒)モダン始めるにはあまりに魔環境すぎてこの程度の釣り針じゃ無理よ無理無理。テーブルトップは終わり(トークンの裏)らしいし。

後手。昨年と使い勝手は変わらず。土地キープを黒相手にせねばならん理由。メインに雑に積んでも問題ないと思う。サイドから初めて入る、かは山と相談。

コモン。つよい。

色対策。犬。サイドから。

維持コスト要求高クロックなので先手より。強いのは確かだが、平和な心、フリーズあたりでいなされるとデメリットに苦しみテンポ負けが見える。メインにいれない理由は無いが先のデメリットはかなり重いので外すときはあっさり外したい。

サクリ先。黒、赤のカードとシナジー。デッキに入る限り抜けることは無さそう。

無理。

M19に続き黒はライフを詰める手段あり。タップコストは高いもののライフレースで一度優位に立つとにらみ合った際そのまま勝てる。黒の優秀な2コス。

先手。自身を守れないので後手だと機能はできるがいまひとつ。接死絆魂付与なので小粒でも殴れるのは大きい。1枚で勝たないのでサイド後後手は本当に必要か考える必要がある。

二枚回収。黒ならば是非。除去が多い黒相手ならタッチできる。青黒黒緑。

無理。

三枚程度あってハゲタカ、鞄、緑騎兵からいければやってもよさそう。墓地回収と合わせればトークンばらまきも夢じゃないと思う。なお、一度も見ていないのでたぶん無理なんだろう。

実は相手の生き物を奪える。が倒さなくてはいけないので厳しい。サイド後無力化エンチャが相手に無ければかさましに入れても…いれたくない。サクリ系、Cip持ちとはシナジーを形成してはいる。

絆魂もそこまで腐らなかった。壁役。接死持ちは赤の供儀の仮面、緑の噛みつきで確定除去。黒なら入る。

盗賊と二枚コンボ。5/5~以上はこの環境ではまず止まらないためなかなか強い。素でもサイズはあるため有用。

出された返しに処理できないとゲームが終わる。唯一待ってくれない伝説のクリーチャー。ボム。なんとしても処理するのだ。

後手。Cipは追放のため墓地利用されず鞄にも入らない。起動能力も有用でシンボルが苦にならなければ是非入れたい。黒は強弱がはっきりしていて書くこと少ないな…

ブロッカー除去&即時打点形成。フリーズした味方も起こせる。飛行クロックで刻むダメージレースの最後に絡めるのがわかりやすい展開。メインからでも赤青、赤白あたりが実現できそう。コンボは骨砕きとサクリ系。メインかサイドかは意見が分かれそうだが意表はつけるので使えそうなら入れて良さげ。

赤い騎兵は味方全体に速攻付与+1/0修正。自身も速攻になる。Pigの土地を捨てる方法は自身と通常の墓地肥やし、略奪者、調圧器、光角の海賊、エルフの開墾者、呪禁土地か。盤面強化による攻撃力上昇は目を見張るものがある。文句なしのボム。

レアの3チャンドラ。追加のチャンドラ、エレメンタルシナジー(浅瀬、はびこる精霊、這い絡む火跡)サクリシナジーが見込めてスペルがそこそこ墓地に落ちるなら採用できる。ダブシンかつ採用条件が厳しいので基本つかわないより。サイド後に色対策含めスペルが増えてくると呪文面は達成できるかも。

出されて勝った記憶がない。いずれの能力も強力で、紋章は重複し、マイナス能力で除去が打てるため押し込むことも難しくなる。黒騎兵と2大神話TOPでは。

アンコモンチャンドラ。マイナスで撃てるショックは使い勝手がよく、タッチも容易なため様々なデッキに出張できる。エレメンタルシナジーもあるのがベストだが、ショック2回でも十分仕事をするのでデッキに入るか常にチェックしたい。

アリーナから最近BANされた猫。エレメンタル、チャンドラ専用のマナクリで自身もエレメンタルなので赤緑青からなるエレメンタルデッキに引っ張りだこ。マナクリは先手。サイド後はサイズは並みなので後手であれば壁を考えてもいいがシナジーが強力なので基本続投。

赤ダブシンから飛んでくる4点火力。本体にも2点入るので赤相手にライフを押し込まれると危険。大抵の壁を焼けるので赤であれば採用。赤青、赤黒=赤緑、赤白の順で使い勝手がいい(前半は三枚、後半は二枚が限界だと思うあくまで1-1交換なので)。タッチは不可能。かさばると苦しいのでサイド後はショックなどに変えていきたい。

チャンドラありきの有色ファクト。マイナス能力のコピーができれば理想。マイナスコピーが目指せれば採用を考慮。チャンドラなしでわざわざ使う性能ではない。

ほぼ1/3飛行。実用的な本体火力がチャンドラの憤慨、ショック、黒の苦しめる吸引くらいなので弱い3コスとみて問題ない。できる限り使わない方向で構築。シナジーあれば一応3コスになってるのかな。

3/2飛行として殴れるかがすべて。サイズは貧弱なので殴れなくなると悲惨。赤絡みならば大抵採用枠に入るものの、相手の飛行ですぐ止まるためサイド後殴れなければ解雇。

ATK3はあるので最低限相打ちできる3コス。ただそこまで強くないので赤の3コストとしてはできれば外したい。マナフラ受けにもなるが素だとすぐ殴れなくなってしまう。宝箱作成の多欲なドラゴンと一応シナジー。

相手も引いてしまうのでとどめのターン以外使いたくない。一応引いてから動けるのは自身だが、フィニッシャーを任せるにはあまりにリスキー。どうしようもなければ使えなくはない。

三面に火力をとばすフィニッシャー。生き残った場合の制圧力はすさまじくゲームが終わる。伝説の生物の決定力は黒>赤>白≧青>緑。赤ければ入れよう。

サクるとショックを飛ばせるゴブリン。色拘束が厳しいので2コス圏に詰めすぎると事故をおこすので注意。焼き印刃とシナジー。

エレメンタルサポート、サイズを活かして殴っていくことは可能なのでバニラといえど採用圏。赤緑は2マナクリ2種から4tでだせるのでドボンが狙える。ブロッカーとしても文句なしなのでサイズ上昇のためにサイドインもあり。

メインから使うのは難しいのでサイドから。赤青、赤黒であればAOEとして使えなくはないはず。コントロールがタッチも可能。AOEはこれとチャンドラのエレメンタル以外3点。

色対策。犬。サイドから。

速攻起動能力持ちは先手。殴り続けられるかというと難しいが、一度殴れるようになると浮いたマナを火力に変えつつ手札をルーティングでき強力。レアである。サイド後も後手で壁になるので続投は可能。

飛行がいれば飛べるゴブリン。ブロッカーとしても起動できる。実用圏だが急報に巻き込まれたりしないように。メインから入る赤の2コス。

短剣刃の飛空士、燃えさし運び、鳥つかみ、密輸人とゴブリンがそこそこいるので採用できなくはない、が密輸人ありきだと思われる。2/2はそのままでは殴ることが難しい。

速攻、シスクリ。先手。ATK2以下のメリットはこいつ。素のスタッツを参照すればいいので溶岩族の喧嘩屋、光の篭手あたりとわかりやすいコンボを形成する。赤の殴っていきたいデッキには1枚以上ほしい。緑以外と。

ほぼ巨大化。赤マナだけでショックと2択あるのでコンバットが難解になっている。使い勝手のいいジャイグロなのでメインから採用していきたい。

4/3のサイズは可もなく不可もなく。色拘束がきついのでデッキを選ぶ割に素のサイズは特段殴れているわけではないことに注意。赤青、赤緑、赤黒に。

実質3/4のこちらのほうが殴りやすい。密輸人、エレメンタルシナジーもあり強力。3チャンドラ、物焦がしで爆発。赤の4コスベストはこいつ。壁にもなるので言うことなし。

やめて。

ラヴニカのギルドの復習。相手のブロッカーにつければ平和な心。前のめりな赤白がベストで以降は飛行につけて殴り続けられるかどうかか。除去としてとるのは無理なのでサイド後は減量はあれど0→1はほぼないんじゃなかろうか

3コス未満はタフ2がごろごろいるので採用は控えたほうがいい。

サクリ能力を付与するファクト。接死で確定除去なので蠍と吸血鬼あたりがばける。本体にもとぶのでトークン戦略とも相性が良くデッキの軸になりうるカード。

ATK上昇能力を内蔵しており1枚で採用してもつよい。青白黒のサイクルは見習ってほしい。

実質3コス3/3飛行ドラゴン。出た宝箱でインスタントを構えることもでき強力。ランプ(伝説のクリーチャーに最も早くアクセスできる)もタッチもできかなり器用。本体サイズも申し分ないので採用確定。

サイド専用カード。比較的白には通りがいいものの、青はいまいち。黒のファクト割も兼ねてサイドインか。ソーサリーなのでそこまで強くない。

5点火力。タッチも容易。墓地に行かないことは黒の再利用に効いてるので忘れないでおきたい。

おもちゃ。無理。

6/5威迫は終盤でも殴れておりプレイアブル。各種ジャイグロ、緑ファクトでアンブロッカブル。

1枚で三体並ぶ。エレメンタルへの速攻付与もあり強力。赤ければ入れて損はない。

エレメンタルシナジー込みでも採用しづらい。1-1交換できないので使わないように。

続投。複数あれば後手を検討したい。つよい。

メインも地上が大きめならば1枚くらい入れても問題ない。サイドから飛行が少ない相手に撃てればじゅうぶん必殺技になる。緑よりのカード。

殴れない、能力も使いづらい。無理。

M19には斧があったが今年の赤のバースト手段はこれ。ブロックされなかった生き物に付与すれば4点~はたやすい。手札をため込んでジャイグロを重ねたい。赤緑がベスト。ここまで致命的だと赤緑は中盤とりあえずコンバットから入るメリットは大きいか。ブラフで意識させられたらとんでもない。

プロテク白。実質ATK3で密輸人の対象にもなりプロテクションサイクル中では最もメインから入るカード。ブロックされずに殴るためのカードなので盤面の生き物で白を残すと裏目、はそこそこ発生する。あと犬。

2コス3/3。軽い除去耐性。カウンターを置きなおす方法は白の歩哨くらい。オーラのつけ先にちょうどよく白緑、サイズを頼って緑ならば入る。アンコモンはほぼ色が合えば入るで統一してよかったのでは(今更

ATK3を受けられてタップ能力のサーチも長引くシールドでは有難い。緑に1枚。一応無作為なのでカットは相手にやってもらう必要があるのね。

緑の騎兵は墓地肥やしとPigで自身を追放してカード回収(パーマネント関係なく)。到達もあり決して見劣らないがキャストの度に山が減るのは注意。飛行を完全に止めるのでフリーズかエンチャで対処を。バウンスも何度か打てば出せなくなったりする。

殴れる3コス。緑は肉だよね。ATK3はそこそこいるので相打ちになるのはご愛敬。

タップ能力で土地をサーチできるエルフ。サーチした土地はタップインなので普通に使うと1tに出してもこいつの起動にマナを使い5,6tに3/4になる形に。殴り手としてはいまいち。ただ山札圧縮は最後まで馬鹿にならず、長引きがちなシールドでいぶし銀な働きをみせる。タッチを機能させやすくなるのも○。

瞬足エンチャ。今回の緑にはこれがあるのでインスタントタイミングも気が抜け無い。ブロックした際に通ってしまうとゲームがこわれる。相手の火力に合わせてもよい。ジャイグロ枠として気兼ねなく積んでいく。

トークンがでる。が本体のサイズがいまいちなのでもっぱらサクリ元。サクリコンボが無ければ採用は控えたほうがいい。黒緑、白緑。

警戒はあるものの素だと案外にらみ合いになる緑の伝説クリーチャー。除去耐性もあるのでピン立ちでなければ最低限仕事はする。能動的に効果を誘発できるデッキであればより強くつかえるのでジャイグロ、オーラとセットで。

ランプ自体は先手よりだがライフゲインにより後手でも使えるようになっている。仮に贈り物が2枚入るランプが組めた場合、ダブシンのタッチは可能なのか(無論後半用のもので)有識者の意見を聞きたいところ。

続投。警戒もちなのでオーラをつけたい。が、除去が強く緑の2コスとしては今回影が薄い。M19より弱いと思う。相打ち要員が関の山感。

単体でもジャイグロなので普通に使える。追加効果が発動した場面にはまだ遭遇していない。

いくらエレシナがあるといえカードではないし、サイドからライフゲイン目的にも入らない。無理。

到達持ちでトークンを2体連れてくる。ボードアドバンテージがすさまじく緑のパワーカードといえる。

緑の2コスで一番使い勝手がいいのは今回こいつの気がする。殴れないのでもちろん確定ではないもののエレシナ、ランプ能力、同コスト帯は止まっていることからしっかり仕事をする。

やめ…緑の力戦は長期戦で初めて効果を発揮するのでサイド後の後手で採用されうるのか?確率上ピンの力戦が初手にある確率は12%くらいでマリガンごとに7%くらいづつ上昇だった気がする(適当)あとから置いてもいいとすれば…土地に色を増やしてタッチに枠を割こう。

サイドから対青黒あたりに投入したいカード。といっても戻せる枚数は現実的には2.3枚なので気休めである。レア枠じゃなくてよかった。

飛行はこいつですべて止まっている。ので装備品、ジャイグロで乗り越える必要がある。壁としてもタフ5は優秀で地上はきっちりとめてくれる。

ラヴニカの献身で見たやつ。修正値がバカにならないので並ぶ緑に注意。リーサルもありうるので念頭に。

サイドカード。ファクトエンチャの割先に困らなければ入れよう。

蜘蛛が2体いるので今回の緑は空ともやりあえる。ブロック時の修正値が大きく、マンモス蜘蛛よりも飛行クロックのけん制になることはしばしば。殴れはしないのでサイドからはランプ系か後手山に。

1枚で勝てるレア。瞬足4/4はでかすぎる。これにブロックされないことを祈って殴ったことは少なくない。処理できなければ3/3が増えていく。レアの中でもトップと言って差し支えない性能。

緑の全体強化。赤緑、白緑向け。234テンポの動きから先手が打ち込めばドボン。

エレシナ&味方死亡でカウンターが乗る。サクリ系とも相性が良い。単体性能もつよく、エレメンタルにカウンターを乗せられれば万々歳。

蜘蛛も多いしサイドから。白、青の飛行付与エンチャとコンボ。

サイドよりだけどメインに入らなくもないくらいの性能。6点ゲインはばかにならない。緑単体でライフゲインできる貴重なカード。ボムを使いまわせれば強いしメインからいれてもいいんじゃないか。

かみつき。続投。接死もち蠍・吸血鬼とコンボ。緑の除去はこれだけなので入れられるだけ入れましょう。プロテクションは発生源も参照するぞ。

1枚引ければ元は取れるエンチャント。占術も有効。先の噛みつきも対象にとって引けるのでオーラ、噛みつきがあれば入れてもいい。いまいち割る気にさせないのもポイントが高い。サイド後も続投していい。

蠍。緑はなぐりたいのでそうそう相打ちを選んでしまいがちだがどこで交換するべきかもう少し悩んでもいい気がする。せめて3コスト以上と交換したい。地上からせめてくるならサイドイン。

2枚サーチの使い勝手はそこまで悪くなかった。緑であれば入れていいと思う。ベストは234テンポからなので先手よりか。後手は重いし外してしまっても問題ない。

スタッツはATK寄りなのに攻めづらく受けやすいカード。到達、トランプル、速攻、いずれも腐らず強力。レアはメインから入る。プロテクション青。犬。

なぜコモンなんだ。トランプルと死亡時のドローで殴りやすく息切れも防いでくれるすごいゴリラ。緑なら入れるゴリよ。

昨年のイノシシ枠。トランプル付与はバニラエレメンタルの炎の精霊、貪爪をつかう上で重要。ただ大して殴れていないので3コスとにらみ合ってしまうのはご愛敬か。

3/4は殴れるし守れるし強いんだ。ローテ落ちを逃れたスタンの名サイド恐竜。シールドではメインから活躍できる。デッチャもメインからできるのでつよい。

青黒に親を殺された人向けサイドカード。今回の青黒も強力なためこれの活躍の機会は多い。除去をすかすだけで2-1交換。MOで一時期1tixしたのも納得のつよさ。犬とは関係ない。イラストはまつがんみあるが能力はスパイク。

先手。場の生き物ありきな能力、トリシンがネックだが能力は本物。シールドでは十分ボムになれる。カウンターも好きに2つおけるしマイナス能力もつかわないファクトクリーチャー引っ張るだけでもぼちぼち。サイドでは除去追加のため土地を弄らなければ続投でもよさそう。

器用なレア。レアらしい良いレアだと思う(語彙の消滅)

ランプから叩きつけて殴りたい。エレシナがあるので赤緑の2種のマナクリから5t着地を。出てくると負担はなかなか。雑に投げ込めるバニラ。

消耗戦の末に能力を起動することはままあったので実用圏。エレシナなしでも能力を起動できればなんとかなるものの、緑緑緑緑緑は重いので枝葉族のドルイド、楽園の贈り物とセットで使いたい。伝説のクリーチャーと運用方法は同じでより遅め。

重いエンチャント。オオカミが出る。わざわざメインに入れるものではないし2修正で殴りたければ斧でいい。実用性はあるけれども積極的には。

3/3が出る緑ファクト。威迫持ちが赤の恐竜1枚しかないため悪用は難しいがスタッツの暴力でごまかしていきたい。トランプルゴリラか。やや装備コストが重いものの効果は強めで実用圏内。

トークンが出るとカウンターがのるよ。子狼が採用されているなら狙えなくはないがアンコ枠にしてはがっかり感は否めない。多欲なドラゴンで2枚乗ったり、がレア以下の最大値か。

多色

相手のライフルーズは白黒のロングゲームにあっているが悠長なので他のカラーでタッチしてまで使うものではない。白黒専属。がデッキの色を決める力は全くない。

起動持ち先手。青赤緑のエレメンタル系デッキに。ロード能力も自身の効果も実用レベルで決定力はないが確かな仕事はしてくれる。タッチはしなくていい。

飛行ロード。先手。飛行が多ければタッチの価値あり。ゲームへの影響力は大きいので青白をはじめ赤青、白黒で使いたい。

後手より。起動能力はあるもののマナフラ受けの側面が大きい。長引いたゲームを勝たせてくれる力はある。タッチの価値あり。壁としても優秀。

白黒にタッチするのが最も現実的な使い道に思われる。別に1枚で勝てるわけでもないので無理に入れることは無いし使う必要もない。

サイズは優秀なものの効果を活かすことは難しいので事故要因を抱えるだけ。基本無理。

トークン生成能力と自信のサイズが申し分なくタッチを考えられるカード。除去よりの赤青、青白に。ゲームへの決定力はそこそこ高い。

赤青専属。赤青緑がエレメンタルカラーだがタッチして使う性能ではない。

効果は強力だが別にこれだけでは勝たないため、強力なボムありきのカード。出されても案外押し込めるのでタッチは考慮するものの過大評価なのかもしれない。出せるタイミングもシビアではある。

赤ファクト、ファクト弓で確定除去をばらまける。ほぼ赤黒専用なものの、コンボ自体は比較的組みやすく決定力は高い。

単体でエレメンタル分火力、上陸でカウンターをおけるすごいやつ。赤青緑のエレメンタルデッキにタッチで入れたい。エレメンタルの数が少なくとも自己完結しているためタッチは可能。

エレメンタルがいればとんでもないことになる、単体性能もつよいマルチのトップパワーカード。タッチもエレメンタルが4枚~もあれば十分できる。公開しなければ土地を引けることも覚えておきたい。

地上の兵士はあっさり討ち死にするため一工夫する必要がある。密輸人で兵士生成→指定してブロック不可がいちばんわかりやすいか。赤白専属で色の性質通り先手。後手ならばデッキごとチェンジだ。

接死絆魂もちでルーター。カード1枚分の仕事は絶対するためタッチも検討できる。

青黒にタッチするのが現実的なのか…?あまり青緑でも変わらない気はする。接死絆魂。定着すればアドバンテージは産めるのでタッチは考慮。いまだ場に出たのを見ていない。

アーティファクト

飛行2/1先制攻撃は3以下の飛行はほぼ止まるし殴れるサイズなので穴埋めにはギリギリなる。

自身の効果でも他の効果のハンデスでも機能するのが○。長期戦に強くなるので先後とわずとりあえずいれていいカード。シールドならば能力の起動も許される。

さすがにおもちゃ。ただ8マナ自体はわりと到達するので実は…?さすがにタッチに枠を割いたほうが建設的だと思う。

ライフゲインはしない。そこそこ育つのでメイン採用はできる。青ファクトや黒の蘇生、使いまわしと相性が良いので青黒よりのカード。

基本土地、とさけんで3ドロー。必要かコレ。M19の肉臼コンみたいな青に頼らないコントロールが今回あるかというと見当たらないし白黒は墓地回収でいいんだわな。アンプレイアブル。

先日晴れる屋で最速ゴロスからそのまま次ターン能力起動して勝ちました。相手が。無色カードでスタッツもそこそこなので受け身なデッキなら入れてもいいのかもしれません。笑うしかナイネ。

こないで

マルチオーガとのコンボ、タフネス1を咎める形でサイドイン。接死につけてもこれはだめです。

エレメンタル、人間辺りが現実的か。吸血鬼、ゴブリン(密輸人裏目あり)も不可能ではないけれど。強力なファクトなので特定のタイプがある程度いたら投入していいでしょう。

除去が足りなければメイン投入も考えていいと思う。攻撃を通せずにらみ合いになるデッキに。サイドインはデッキに合うあわない大きいので基本しない。

多くのジャイグロを見てきたがこれが一本あればたいていなんとかなる。一本いれておこう。一応先手より。テンポデッキはこれが無いと始まらない。

7マナは到達するのでプレイアブル。相手のボムを破壊しよう。

こないで

2枚入っているカードがあれば最低ラインのボードアドバンテージにサーチがつくのでメイン採用が可能。2種類ほどダブってくれると理想的。

今回のマルチ自体が1枚で勝つものが少ないもののシールドはタッチ推奨だし、4コスで3マルチ、自体そこまで弱くないため使えなくはない。勝てるボム(特に騎兵)と合わせて使うのだろうがそこまでするのかは微妙。2色ランドによる土地活用タッチでは先行が選べるものの、プリズマイトが2色土地と同様と言っていいのだろうか。同様ならば先手よりのシスクリ。

そこまで弱くはないものの起動が重くデッキに入ることが少ないイメージ。蠍に困った緑が弓ではなくこれをつかうか、といったところ。自前で割る手段を入れたくなるがサイドでたまたまそろってリーサル、が現実か。

弱い。場にいたうえでそのターンのカードしか回収できない。赤黒ファクトで即回収するにも黒なら自前で回収できるので...アンコ枠が食われただけ。

犬。マナクリであり、今回の色対策、プロテクションカードに一口噛むことができるカード。入れておいて損はないので3マナに入れておきましょう。

単体でも強いか、といえばぼちぼち。さすがにレアではあるがこれだけで勝てるほど除去は弱くない。ファクトクリーチャーはカード以外練達の接合者と白騎兵のみ。メインで見せておくとデッチャを積んでくれそうなのでサイドでしれっと抜いておくといいかも。

サイズはあるので十分採用圏内。肉のかさましに。練達で大きくなる。

クリーチャーに2点。2点で落とせるシスクリは密輸人か。青系のデッキにつむことはあると思う。

土地

個別に分析はしなくていいとおもう。未開拓地は欲しいようでタッチするとシンボル数がシビアな関係で先手だと採用は難しい印象。サクってドローランドも2色ならなくもないが騎兵や伝説のクリーチャーの関係でいれることははばかられる。

占術土地は3t初動でいいなら2t置きとかドローの要求値を下げる方向でうまくつかえば。ライフゲイン土地はタップイン2色におまけがついただけなので言うことは無い。

まとめ

狭い私の視野からではあるが、現状のプール認識が言語化は出来たと思う。後半文章量が減ったのは繰り返し記述を避けただけで疲れたわけではない…はず。労力に見合う対価が得られるかは不明だが既に行き詰まりを感じている身からするとやれることをやっておきたいところ。世にはリミテGP初日抜け80%オーバーのプロがいる以上やれることはまだあるはずだし一人で見えていないものはまだあるはず。今のこの認識からプールへの理解度を当日までにもっと更新していきたい限りなんじゃー


2日かけてやったけど試験期間にやるもんではない気がするわ。バカだと思う(おわり


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