【ランクダブルシーズン1】マジルパ

ポケモン剣盾のダブルランクマッチの結果を記しておきます。
最終順位は22242位でした。(Total 130戦くらい?)
最終的な勝率は4割程度でしたが、序盤は構築がちょっと違って負けが多かったので、この構築での勝率はもうすこぉ~しだけ高い……かも。

今回はマジックルームパーティを組みました。
マジルパは第七世代でも使用しておりましたが、当時はメガストーンとZクリスタルのせいでほとんど生かせなかったのでリベンジに燃えて組みました。

【構築】

画像1

【パーティ解説】

基本は……
<先発>
ミミッキュ + エースバーン
<後続>
フライゴン、マンタイン

ミミッキュでマジル→エースバーンでダイマックスして殴る。後続はエースバーンで対処しにくい相手に対応する。

【個別解説】

(1) ミミッキュ(HS振り残りA、陽気)
マジル始動要員。猫だまし無効だし、スカーフで最速ドラパルトより早く動けるし、ばけのかわで一発は耐えるので、よっぽどの状況がないかぎりマジルは成功する。
マジル後は鬼火まいたりシャドクロで削ったり、死を悟って道連れしたりする。
マジル後も数回動けるくらいには生き残ってた。ブリムオンのマジカルシャインやニンフィアのハイボ、コータスのふんか等の範囲攻撃を狙って道連れすることが多かった。
シャドクロにした理由は単に命中100でそれなりに削れるからってだけなので、別枠でも良さそう。

(2) エースバーン(AS振り残りH、陽気)
マジルターン中に少しでも相手を殴る速いアタッカー。白いハーブは初手の威嚇対策。マジルのおかげでタスキを気にせず殴れるのは非常に良い。
基本は初手でダイマックスして殴る。ダイマックスの能力UPは、ダイジェットでミミッキュの道連れ狙いやグレイシア、フライゴンの強化する以外は自己強化優先で動いてた。正直、もっとうまく使えれば勝率はだいぶ上がった気がする。
ふいうち持ちなのでトリパ相手でも腐りづらい。終盤にふいうちが生きる場面も多いので、1匹倒して後続に不利な相手がきたときはダイマックスターンが残ってても交替して温存することもあった。

(3) マホイップ(HB振り残りD、図太い)
専ら草4倍狩り要員。エナジーボールじゃなくてギガドレインなのは、仮想敵に対するこちらからの確定数は変わらず、相手からの確定数がギガドレインの回復によって変わるため。マジルのおかげでリンドで確定数が変わることがないので安心。
マジカルフレイムも4倍狙わないと火力足りないので、専ら特殊型の火力低下目的。出る場面がだいたいマジル中なので、道具が生きたことはない。
ドサイドン相手の場合、砂嵐やダイアースの影響で倒すまで時間はかかるが、ダイマックスターン消費になるので良しとしてた。
元々マジル始動要員だったけど、うまく回せずアタッカーに転向した(当時はデコレーション、てだすけを覚えていた)。マジルは中盤以降の追加マジル用だけど、使ったことがないので別技でも良さそう。

(4) フライゴン(HC振り残りB、控えめ)
マホイップ同様草4倍狩り要員だけど、マホイップより攻撃範囲が広いので、炎の相手もできた。Sに振って抜ける相手はこいつで対応しなくて良さそうだったのでHに振った。
耐久力がそこそこあり被弾回数も多かったので、マジル切れ後に光の粉で岩雪崩やら熱風やら避ける場面も多かった。

(5) マンタイン(HC振り残りB、控えめ)
雨パのルンパッパが嫌すぎて入れたらなんか結構頑張ってくれた。ヨロギは岩技を多く見るのでとりあえず(役に立ったことはほぼなし)。
本来の役割は雨パに出して暴風で殴ることだったけど、範囲が広くて耐久も高いのでいろいろ活躍できた。
たまーにエースバーンの代わりに先発に出て、ダイジェットでS上げつつ雨降らせて火力上げて殴ってた。

(6) グレイシア(HC振り残りB、控えめ)
雨パのルンパッパが嫌すぎて入れた(その2)。雨パ相手に出して、エースバーンかマンタインのダイジェットでSを上げた後にフリーズドライで殴る。(リリバは飾り)
ウオノラゴン相手に出すとだいたいこいつにエラがみが来るので、みきりしてその隙に味方が鬼火なり殴るなりをする。ダイジェットでSを上げてた場合はそのまま殴る。
あくびの枠にウェザーボールを入れてたこともあったけど、ほとんど使わなかったので変更した。あくびも生きる場面少なかったけど、ラスト1対1になった時にあくび→みきり→フリーズドライ連発で勝てたのが数回あった。

【所感】

シーズン前期の環境(バンドリ砂パ、雨パ、イエッサンブリムオントリパ)だと結構勝ててたんだけど、マスボ級に上がったりシーズン後期になったりして戦略の幅が広がったあたりで勝率が下がった。(ウォーグルは対策どうしようか考えてたらあんまし見なくなった)
シーズン後期はトゲキッスがめちゃくちゃ増えて、こいつの対策が甘くてうまく動けなかった印象が強い。
あと、追い風パのウオノラゴンはキツかった。
使用頻度が低い技や道具が多かったので、その辺をもう少し練ったら良かったと反省。

【おまけ】(途中で抜けたポケモンたち)

・エルレイド(HB振り、わんぱく、メンタルハーブ)
マジックルーム/凍える風/封印/守る
マジル要員……のつもりだったけど、ことごとくマジルを阻止されて悲しかった。
物理環境だと聞いていたのでB特化して一撃で落ちるのを阻止しようとしたら、マジル発動が遅すぎて弱点保険発動されたり好き放題されて負けたので心が折れた。
守るを封印したかった。

・エルレイド(HS振り、陽気、拘りスカーフ)
マジックルーム/トリックルーム/サイドチェンジ/道連れ
マジル前に道具が使われるのが嫌で最速スカーフにした。あと、トリル対策にトリル返し用にトリルを入れた。サイチェンと道連れはそのまんま妨害用。サイチェンは耐久なさすぎてそんなに成果が上げられなかったし、道連れは出す以前に放置されるので失敗。

・インテレオン(CS振り、臆病、ビビり玉)
狙い撃ち/悪の波動/エアスラッシュ/守る
エースバーンと似た立ち位置にしたくて採用した。ビビり玉は初手で威嚇を食らったときの対策。
攻撃範囲の狭さと火力の低さ、耐久力のなさでマンタインと替わった。

・ダイオウドウ(AB振り、意地っ張り、命の珠)
アイアンヘッド/じゃれつく/10万馬力/まもる
物理が多い環境なのでHではなくBに振った。個人の実力は問題なかったが、パーティバランスの関係で外した。でもフェアリーへの打点はこいつが全部担ってたので後期のキッス相手にしてるとこいつが頭をよぎった。

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