【ランクダブルシーズン18】マジルパにしたかった

まいどのことながらマジルパでランクダブルに挑んでいたわけですが、残念なことにマジルを使わない方が勝てるという状況に陥ってしまいました。
しかし、今回の順位は12,227位と過去最高順位となりました!嬉しいけど、参加者数もかなり減ってるのでその影響も大きいのかなって気も……。

っというわけで構築紹介です。

【構築】

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【個別解説】

(1)ミミッキュ(HS、残りA、陽気)
いつものマジル要員ですが、今までの思考停止初手マジルから方針を変更し、考えてマジルするようにしました。
マジルが有効そうな相手(主に先発の弱点保険持ち)に対しては初手マジルからサポート。
フェアリー弱点で攻めた方が良さそうな状況なら初手からじゃれつく。
高火力アタッカーに対しては初手で光の壁or甘えるでサポート。
こんな感じの「マジル要員兼スカーフアタッカー兼スカーフサポーター」という運用に変更したところ、かなり使い勝手の良いコとなりました!

じゃれつくの枠は過去記事でシャドークローだったりじゃれつくだったりコロコロ変わってましたが、「じゃれつくの方が適した場面が多そう」という理由で採用しました。ガラルファイヤー、悪ウーラオスあたりをスカーフで上から叩けて腐りにくくなった印象でした。

(2)マタドガス(HC、残りS、控えめ)
前記事(シーズン13)で「正義の心袋叩きに対して無力すぎる!」ということに気づいたので対策として採用。だいたいいつも先発で仕事をしてくれる立派なコでした。
正義の心袋叩きはそもそもマタドガス警戒からかあまり出て来ず、来ても鬼火で火力低減できるので対策として十分に機能してくれました。
その他にも威嚇や天候操作、いたずらごころ、浮遊……挙げてたらキリがないくらい有効な場面が多かった。ありがとう化学変化ガス。
H振りだけで結構耐えてくれるし、Cに振ってるから火力もそれなりに出て圧力かけられて良い感じでした。
地面技をシュカで半減後に鬼火入れて……って流れも多々あった。
もらいび無効にできるので熱風も安心して撃てるよ!

ただ、マルヤクデの白い煙を無効にするのでそこだけは辛かったな。

(3)マルヤクデ(HA、残りS、意地っ張り)
ブリザポス絶対許さない委員会会長。ダイマエース。
前記事でリザードン使ってたんだけど、ブリザポスの氷技が等倍なのがきつかったので採用。キョダイヒャッカでダイマブリザポス確定2発!相手のダイアース確定3発!
ダイマエースと言いつつ先発投入することもかなり多かった。コータスフシギバナに対してはラムで眠り粉から回復してフレアドライブで返り討ちにしたり、カプ・レヒレに対してはパワーウィップのダメージや相手の濁流ダメージで努力値配分判断できたり、威嚇も捨て台詞も無効なのでガオガエンの相手できたりと優秀な働きを見せてくれました。
ダイマで能力アップ狙えないの不安だったけど、キョダイヒャッカはキョダイゴクエンと違って炎タイプにも通るし、ダイワームのデバフやダイソウゲンのフィールド上書き&回復もなんかうまいこと使えたので問題ありませんでした。

(4)カバルドン(HA、残りD、勇敢)
地面タイプで、ダイマ時能力アップしたくて、ついでにランドロス倒したいなぁー……で採用。最初はラグラージだったんですが、草4倍が思った以上にキツかったのでカバになりました。
硬くて強くて攻撃範囲広いんでなんやかんやで頑張ってくれました。
特性が砂の力なので岩技採用してダイロックもしたかったんですが、氷技外したくなかった。でもシーズン終わって考えてみると鋼技そんなにいらなかった気がしてます。

(5)スピンロトム(HC、残りS、控えめ)
テッカグヤやカプ・レヒレあたりを意識したくて電気タイプが欲しいなぁと思いつつ、地面技を無効にできるやつがいないと相手がダイアース打ち得になっちゃうんで地面無効も欲しいなぁ……って思って採用。
実際はテッカグヤにパワフルメテオビーム撃たれて返り討ちにあったり、カプ・レヒレはマタドガスやマルヤクデが見てくれたりしたので電気タイプとして役立った印象はなかった。飛行タイプなのでマタドガスで浮遊消してもエレキフィールドの恩恵が受けられないのも勿体なかった。
このコはウーラオスの相手させたり、そこそこ硬くて強い特殊アタッカーとして動かしたりしてました。
この枠はもっと適任いそうだなぁって印象。

(6)ミカルゲ(HA、残りD、勇敢)
レイスポス対策に始まり、過去に使ったオーロンゲは鋼弱点が、サザンドラはフェアリー4倍が辛いという経緯があり、弱点が少なく高耐久でタイプ一致ふいうちができるミカルゲを採用。
実運用では嫉妬の炎のやけどやゴーストダイブのターン稼ぎのおかげで優秀な対ダイマ性能を見せてくれました。
突撃チョッキの選定理由は「守るいらなそう」「レイスポスやフェアリー意識で耐久上げたい」という点から。

【パーティ解説】

マジルパと言いつつスタンに近い構築なので基本は先発にマタドガスと誰か、控えは相手のパーティ次第という感じでした。
一応以下に選出例を……。

<対コータスフシギバナ>
マタドガス、マルヤクデ選出。
マタドガスはコータスにヘドロ爆弾、マルヤクデはフシギバナにフレアドライブ。フシギバナの眠り粉がマルヤクデにきてもラムで回復後に倒せる。フシギバナがダイマした場合、相手の技やダメージ量にもよるがマルヤクデダイマで迎え撃つ。

<対ダイマ弱保、味方殴り>
味方殴りが先制技じゃない場合はミミッキュマジルで対応。先発ダイマ殴りはセキタンザンが多かったので、ミミッキュカバルドンを選出してた。
キュワワーガラルファイヤーの場合、マタドガスがいればキュワワーの特性を無効にして先制行動を防げる。

<正義の心+袋叩き>
マタドガスがいるからか、そもそも選出されることが少なかった。選出はマタドガス、ミミッキュ。
叩きがエルフーンの場合、マジル発動→エルフーンにヘドロ爆弾。
叩きがドラパルトの場合、スカーフじゃれつくをドラパルト、正義の心側にはマタドガスで鬼火。

【所感】

マジルパなのにマジル使わない方が強いのは構築として失敗してるので要改善なのですが、それはそれとしてこのパーティの使い心地はよかった。
見ての通り素早さとかいうやつを完全に放棄してるので、基本的に相手のS操作は無視できます。追い風されてもそもそもこちらは先制する気がないので相手は1行動無駄にします。トリルされてもこっちは最遅カバと最遅ミカルゲがいるので嬉しいし相手は1行動無駄にします。S放棄は最高!

あと、マルヤクデのキョダイヒャッカがとてもよかった!炎にもスリップダメージ入るし、相手は交替できないので安心して技を選べる。これらの効果がいろいろと助けてくれたのも使い勝手がよく感じた一因なのかもしれない。

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