ファランクスシミュレータを考えてみた
ファランクスシミュレータ案
基本ルール
最小ユニットは一人。ユニット同士を連結することでファランクスを組む。ただし、側面や背面を突かれると瓦解してしまう。味方同士であっても異なるファランクスは重なり合わない。ファランクスの連結と分離、分解には時間がかかり、練度によって短くなる。
兵士のパラメーターは基礎攻撃力、スピードの二つ。攻撃力は装備によって強化できるが、スピードが落ちる
縦列の攻撃力の関数はf=Σ[A/x]
fは最前線の敵にかかる力の強さ、Aは各兵士の攻撃力、xはそのユニットは前から何番目かを表す。例えば4人の縦列があったとして前から攻撃力が5、3、4、1だとすると
となる。
横列の前進速度の関数はS=L/X
Sは横列全体の速さ、Lは軍団の熟練度、Xは横列の合計人数である。
横列の回転速度については最も外側を回る兵士に横列全体の速さを適用する。縦陣一本の場合の前進速度は最も遅い兵士の移動に合わせる。後退速度は前進速度の1/2とする
ファランクスの正面衝突
軍団Tと軍団Mのファランクスが衝突するとする。横列が同じ人数で正面衝突した場合、双方の攻撃力の差の分が負けてる軍の後退速度となる。それぞれの攻撃力をft、fmとすると、例えばft>fmの時、ファランクスMの交代速度はft-fmとなる。またft=3fmの時、つまり相手の攻撃力がこちらの3倍だと即座に瓦解する。
側面攻撃の威力
ファランクスTがファランクスMに不完全な形で側面攻撃を仕掛けようとしている様子である。この時発揮されるファランクスMの攻撃力f'mは
f'm=fmcosθとなる。またファランクスMが押し負けた場合左端を軸に右端を後退させることになる。よってファランクスMの回転後退速度はft-fmcosθとなる。ファランクスMが回転して後退するといずれは正面衝突となる
完全な側面攻撃が成功したらθ=90°となりf'm=0となるため瓦解する