【WH:AoS】レギオン・オヴ・ナイトで戦ってみた話

省略するとLoNになってナガッシュなのかナイトなのかよくわからなくなるんですけど、以降はナイトと表記しますね。略語にすると元素記号みたいになるんで知恵熱が出そうですからね。

実はですね。レギオン・オヴ・ナガッシュで散々遊んでいたはずなのにナイトでのゲームは1度も遊んだことが無かったんですよ。
お盆休みに遊ぶ機会があったので、せっかくならと試しに使ってみたので、感想を備忘録として残しておこうと思います。

この陣営、使い方次第ではありますが、かなり面白い......!

| 自陣内でセーヴィングに補正が入るデスラトルの皆様

サクラメントとナイト以外はユニットの攻撃能力にバフされるんですが、ナイトではデスラトルに属するワイトキング、スケルトン、グレイヴガード、ブラックナイトのセーヴィングに+1の補正が入ります。

スケルトンが貫通の無い攻撃に対しては4+(まじかよ)、貫通が1なら6+でセーヴィングが成功する事になり、墓の近くにいる40体のスケルトン相手に4+でセーヴィングされ、復活されたらそれはそれイカンですし...避けようとしますよね。

| 優秀な神器で魔法の詠唱をコントロール

レギオン毎に個性的な神器があるのですが、ナイトではテラーガイストの父であるモーヘグの鉤爪と呼ばれる神器が大変使いやすい。
この鉤爪で魔法陣を描く事で12"以内のナイトのウィザードはキャスティングに+2の補正が入ります。自分の編成ではコープスカートを入れているので、立ち回りに気を付けさえすれば詠唱ロール+3で魔法をポンポン繰り出せるわけです。

デメリットとして移動と攻撃が出来なくなるんですが、今回はベイルウィンド・ヴォーテックスを使って移動をとうに諦めたことで、魔法の詠唱回数と距離にボーナスを獲得する方向に舵を取り、これが思いのほか刺さって相手の動きを制限できました。

勿論相手の打消しにもよりますが、詠唱自体を失敗する事はほぼなく、打消しづらいためコントロールしやすいなと強く思いましたね。

| 戦場端からこんにちは。奇襲によるかく乱

リザーブとして墓に待機させて出現させる事はどのレギオンもできることですが、ナイトの場合は戦場端からも出現できます。
そのため後方の目標を防衛するバトルプランの場合はある程度後ろに下げざるをえない、もしくは兵を残すような状況を作ったり、複数目標がある場合は放棄させるなど、こちらもコントロール向きかなと思います。

どのみち出現は9"離すため突撃の成功率はお察しですし、いっそのこと剣スケルトンやゾンビ40体を敵後方に出現させて相手をビビらせたり、ダイアウルフ15体ほどを奇襲させるのも良いですね。

| 終わりに...比較的自由に組めるよこのレギオン

某バトルプランは戦場端への待機が出来ないがそれ以外は出来るので、相手の移動力や射程などに合わせて奇襲もしくは墓の下に埋まる選択は出来ると思う。
1版終盤のバトルトームだからか個々の兵力は決して高くないので、選択する情景モデルや付与されたルールを使い切れて、ようやく最新のアーミーと戦えるレベルかなという感じではある。
(実際有利な情景モデルを外側に置かれた戦いは相当に厳しかった)

まだ使っていないけどバットスウォームはうまく使う事で、ターゲットの分散や相手への選択を80ptsで強いる事が出来ると思ってる。
これはゾンビも一緒なんだけど、スケルトンとは根本から動かし方が違うと思っているので、どう運用していけるかはまだ未知数(2つは思いついてるけど、バトルプラン的にはまだ足りていない)

まだ研究の余地はあるので、海外のロスターや現行のウォースクロールを見ながら、しばらくはこのバトルトームで今の環境に合ったロスターを考えるホビーをしようかなと思う次第です。おわり。

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