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第1回DM大CUP supported by note best16 アナカラーハンデス解説&大会レポート

第1回DM大CUP supported by note(フォーマット:アドバンス)にお邪魔してきました。

いつもアナカラーダークネスを崇めている私ですが、今回使用したのはアナカラーハンデスです。


前日の深夜まで悩んだ末の構築。3:1が多かったり、普通のアナハンには入らないような魔陣も入ってます。

コンセプトはズバリ、全てに勝つ。無理だろうと思われるかもしれませんが、メタ×ハンデスは全てを解決します。さっそく解説していきましょう。

1.デッキ選択の理由

このデッキは、2コス以下のクリーチャーを生かしたコントロールです。まず、現在のアドバンス環境では、青黒系(ゼーロやDOOM)、オービーメイカーや赤青アポロなど、リソースに乏しい代わりに高速であるコンボデッキが蔓延っています。これらに共通する特徴として"とこしえが刺さるが、対抗手段がある""早期のハンデスがキツい"という2点があります。要するに"早期ハンデス+とこしえ+それを継続する"を実現できるデッキがあれば良い訳です。これらの条件をクリアするアナカラーハンデスという基盤のデッキを、この前アドバンスでも見かけたので私なりに改造して持ち込みました。

2.採用カード、枚数について

目立つカードといえば、《地龍神の魔陣》《龍素記号wD サイクルペディア》でしょうか。普段アドバンスで見かけないカードや、アナカラーハンデスには搭載されないカードを中心に説明していきます。

まずはデッキの核となる、

2-1 確定枠のカード

です。

アナカラーハンデスとは、元々オリジナルフォーマットで流行したデッキです。なので、アドバンスでの確定枠と言われると前例があまりないので当たり障りのない27枚になってしまいました。

2-2 地龍神の魔陣について

プロモかっこよすぎ。参加賞で良かったと内心ホッとしてます

役割 色配分の調整、4コス帯に強い動きを据えている為ブーストのかさ増し、サイクルペディアやウェイブでの最低限の出力。

当たり前の事を言いますが、地龍神の魔陣で選ばなかったカードは山札の下に行きます。つまり、ボトムが固定できるわけです。ASMラジオで山を掘る事が出来るので割と1周します。序盤で地龍神を撃ったら、覚えておきましょう。

今回は2枚の採用。思っていたよりも取り回しが良かったので3枚以上に変更予定です。

2-3 龍素記号wD サイクルペディアについて

効果と値段が釣り合わないカードランキング上位。コスパ最強

役割 リソース確保、打点(時空の禁断やドギラゴンXに対応)、スペル複製によるゲームコントロール

出た時に仕事して、居るだけで圧があって、残ったらトンデモリソースになる癖してジャストダイバーで大体残る。出されて対処できるデッキの方が少ないくらいです。何故かブロッカーなので、アイラガイハートなどもケア出来ます。凄い。除去札と合わせて真価を発揮するので、ダークネスとの増量を検討中。あとはネイチャーと組み合わせるのもアリ。そうなるとダンディナスオとかも…?

今回はピン投です。とりあえず回していて2枚以上は欲しいと感じたので今後増える予定です。色バランスと多色配分に注意。

2-4 樹界の守護車 アイオン・ユピテルについて

登場当初からヴェルデと争っている人。キシカル軸ならコッチで、ダークネス軸ならヴェルデ

役割 盤面処理

今回は参考にしたリストに2枚入っていたのでそのままにしましたが、ダムド+ユピテルのパッケージは枠を喰うかつ、今の環境で面で押してくるデッキがないので抜いて良さそうです。それこそダークネス+ペディアに譲るのが良いかもしれませんね。

2-5 解罪 ジェ霊ニーについて

筆者のお気に入りカード。アナカラーのデッキにはよくピン投します

役割 相手のデッキ把握 確実にテンポを崩す 2→4プランのかさ増し 完全に私の好みですが、腐る場面がほとんどないので採用しています。実際の試合でも、相手のサーチしたアポロヌスやダンテを叩き落とすことがよくあります。確実にプレイされたらマズイカードがある時の保険のような感覚です。なくてもいいけどあると安心します。 今回はピン投での採用。ASMラジオは運ゲー故に、4入れるのはどうかと思い、堅実なカードを入れたかったので入れました。

次は、

2-6 デッキを組んでいく上で気をつけること、そして組み方

です。

先程の確定枠をデッキメーカーの表で表した物です。めちゃくちゃお世話になってます

まず第一に気にする事は、色配分についてです。どのデッキにも言える事ですが、デドダムを搭載するデッキでは特に気を使います。3ターン目にデドダムを安定してプレイできる色配分の最低ラインが各色15枚以上なのです。なので、確定枠に少なくとも水文明のカードを5枚は入れましょう。

次は単色、多色の枚数配分についてです。多色は18枚まで許容できると考えています。コレに関してはデータとかは特になく、アナカラー系を使い続けた私個人の感覚です。細かい動きが多いデッキなので、単色を埋めたい場面が多いためです。アナカラーハンデスをアドバンスで組む際は、確定枠から4枚まで多色を搭載できます。

デッキの組み方について

相性の良いカードを1つのセットにして、そのセットをパズルの様に組み合わせていく感覚です。


3.戦績と対面について

3-1 予選1R目 青黒doom 後手 ○


役割対象。2ターン目に特攻でハンデスするかとこしえを出すかベラドンナでブーストするかをかなり悩んだが、ブーストを通せば一気に楽になる(次ターンにとこしえ+ハンデスが確定する)のでブーストを選択。無事ターンが返ってきたので、コントロールしきって勝利。

3-2 予選2R目 ネバーループ 後手 ○


2t目までマナ置きやプレイするカードが青黒タマシードだったのでとこしえをキープ。2t目にはエレキギターを貼られる。こちらの初手は2コス初動こそないもののデドダムが2枚あり、早期にCRYMAXを投げるプランを選択。しかし3t目、エナジー・Re:ライトを撃たれる。ここでネバーループだと確信し、一度4マナ帯でハンデスする事に。デドダムでリソースを伸ばした後で、パラドキシカルで2ハンデス。ループパーツであるネバーを落とす事には成功したが、肝心のサイクリカが落とせず。返しのターン、相手は手札補充で終了。こちらはサイクルペディアでキシカルを複製し、さらに2ハンデス。このキシカルで追加のキシカルを手札に引き込めたので、ここでループされなければほぼ勝ちの局面。次のターン、ループされずにキシカルで4ハンデスし、その後はコントロールしきって勝利。

3-3 予選3R目 ガイアッシュ覇道 後手 ×


対戦相手はなんとあのフェアリーさん。初手黒緑スタート。向こうは3tメンデルからの栄光と動いてくる。こちらは3t目特攻でハンデス、4t目に勇気のASMラジオ。この時点でリソースが乏しく、勝つ為にはガイアッシュをケアできなかった。デドダムととこしえを引っ張り、ターンを返す。ガイアッシュは無く、カツキングでリソースを伸ばしてきた。ここまではよかったが、墓地利用を見抜かれていたようで、お清めシャラップで墓地をリセットされてしまった。次ターンからサイクルペディアやウェイブでコントロールするつもりだったのであまりにも痛手。手札には中堅ハンデスは無し。最後の最後、キシカルかASMにアクセス出来れば勝ちまで行ったものの、引かずにそのままジリ貧で敗北。

3-4  予選4R目 赤緑アポロ 後手 ○


ヘルコプ設計図されて死を確信。一応魔陣でマナを伸ばして終了。相手の次ターン、必殺のコンボパーツは揃っていないようで、またまた進化設計図。しかし今回もアポロは手札に来ない。ターンが帰ってきた私は、デドダムでリソースを伸ばしつつ特攻でハンデス。その後はエヴォリューションエッグにジェ霊を合わせ、コントロールしきって勝利。

3-5  予選5R目 アビス 後手 ○


青黒系かと思いきや、初手でスパイナーを埋めたのでアビスだと断定。2t目プルーフと順調に動かれ若干ピンチ。魔陣でブーストをしてターンを返す。相手は3t目に邪侵入を使用。しかし捲れた中にジャブラッドやジャシンは居ない。バウワウジャを出されてターンが返ってくる。こちらはデドダムでリソースを伸ばし、ベラドンナでハンデスしてターン終了。ジャシンは出てこずマーダンロウが出てくる。ここでとこしえを抜かれてまたもや若干ピンチ。プルーフが居るのでキシカルでの蘇生が封じられているのだ。返しのターン、単色を抜かれ若干動きが弱い気味になりキシカルを起動。2ハンデスこそ出来たが、次ターンでジャシンが降臨してしまう。しかし、相手の手札は1枚だ。マーダンロウが攻撃しながらデドダムをパクってくる。そしてターン終了。こちらの盤面にデドダムが残ったので、ユピテルと合わせて面処理。おまけにハンデスもこなす。この時点で相手の手札が0、盤面にはバウワウジャのみ。何をされても毎ターン対処できるので、そのまま勝利。

3-6  予選6R目 青黒doom 先手 ○


役割対象。細かい動きは緊張で記憶が飛んでしまったが、大体の流れを思い出し参考にすると、とこしえとブーストを行った様だ。そして相手の面が2面並んだ時点でユピテルダムドを切る。その後、一瞬だけ負けそうになったものの、お互いこちらの負け筋に気がついておらず、勝利。

予選6位通過!あまり苦労しなかったので、デッキ選択の時点でかなり有利だったと思います。

3-7 本戦編

本戦1R目 赤緑モルトネクスト 後手 ×


唯一当たりたくない対面。何故ならトップデッキが強いから。アクアベララーでも入れてやろうかな

メンデルインスタされて早くもお通夜ムードだったが、とこしえを立ててターンを返す。その返しにアイラガイハート龍解、フルパンまで行かれてユピテルダムドで全面処理。追加2ターンのトップがメンデル、インスタ。しかしここで相手の封印はあと1枚に。サイクルペディアでハンデスしながらブロッカーを建ててターンを返す。相手も思わず頷くそのトップは、インフェル星樹。禁断が目覚め、ゲームが終了した。

3-8 だんのうらcup編


私の記憶が正しければ、ウクサミトさんという方の鶴の一声で始まったトーナメントです。本戦落ち組はランダムチーム戦に参加出来なかったので、せっかくだからコッチでも何かやろうか。とのことでした。ZweiLanceさんが景品用に未開封BOXを出してくれたのもあり、皆さんかなりやる気でした。最後までしっかり大会の進行をしてくれたウクサミトさん、景品を出してくれたZweiLanceさん、快く試合のコール役を請け負ってくれただんのうらさん、本当にありがとうございました。

3-8-1 DUC1戦目 オービーメイカー ○

対戦相手はいきなりだんのうらさん。オービーメイカーは役割対象ですが、こちらのデッドダムドマナ置きに対してとこしえを立ててくるプレイ。手札以外からのリソースが太いデッキだと見抜かれた上で、ソイソイミー展開は手札1枚分楽になるのでハンデスにも強く出れます。要するに、3ターン目のOB着地をさせない為には、こちらの回答がとこしえorユピテル+ハンデスしかなくなったわけです。とこしえは返しにユピテルで相討ちし、その後はハンデスを連打し、CRYMAXで突撃して勝利。

3-8-2  DUC2戦目 オービーメイカー ○

またお前か。本戦であたってくれって感じですが、勝負は時の運。仕方ないですね。

役割対象の為、零龍のリソースで得られた手札からランダムハンデスをひたすら連打連打。ある程度ターンが進んだ所で対戦相手の方が投了を宣言し、勝利。

3-8-3  DUC3戦目 赤青アポロ ○

進化設計図により話がほとんど通じない赤緑アポロと違って、リソースに乏しい赤青アポロには全然戦えます。とはいえ当たりたくはないですけども。試合を簡潔にまとめると、2→4ジェ霊でカチコミを抜いたら、残りのカチコミ全部盾と封印落ちでした。無論こちらも相手もそんな事は知らずにゲームが進行し、山を引き切ってもないことからゲーム後に発覚したので、めちゃくちゃ長引きました。以前csでもこんな事があったので、アポロを事故らせる能力でもあるんですかね?

3-8-4  DUC決勝 赤緑モルトネクスト ○

先程のリベンジ達成(先程私を倒した方とは別の方)。先行メンデル2ブーストされましたが、ひたすらランハンでキーカードを叩き落とし、そのままキシカル→サイクルペディアでメタ+ハンデスを徹底し勝利。



4.参加してみて思った事、まとめ


貴重な機会だったので、デッキのカードにサインを貰いました。効果3倍くらいにならないかな


会場の受付です。全体的に会場がめちゃくちゃ綺麗で驚きでした。


ランダムグループ戦の様子。コッチも参加してみたかった


一般枠での参加だったので雰囲気に馴染めるか心配でしたが、会場着いてからはそんな心配吹き飛んでいました。普段見てるCSの光景が殺伐としすぎているのも原因かも知れませんが、それを加味しても話しやすい人ばかりで、その場で知り合った方と、デュエマについて語りながらお昼食べたりもしました。DM界の著名人達との交流も出来て、非常に有意義な時間でしたし、自分が信じたデッキの強さも知れて大満足です。改めて、参加者の方々、運営に関わった方々、ゲストの皆さん、ジャッジの方々、そして主催のZweiLanceさん、最高の時間をありがとうございました!!



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