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Closers(클로저스) 2406仕様ハルト=カグラギ(이세하)まとめ


0:はじめに

はじめまして。2023年7月ごろから韓国産MMORPGの「Closers(클로저스)」を触れ始めて、9月中旬からちゃんとやり始めて、24年1月くらいから「ちゃんと動き意識するか……」となった者です。

メインで使っているのは、主人公のハルト=カグラギ(이세하)です。使っている主な理由は、「格ゲーでいうリュウ、ソル、京みたいにスタンダードっぽい主人公から触れて、慣れたり雰囲気わかってきたら女子キャラメインにしよう」と思っていたんですが、そっからずるずる続いて、今に至ります
後はキャラ造形やユニーク衣装の1つであるホイール衣装と3次立ち絵などの一部立ち絵が男キャラでは自分好みに格好良いからってのもあります。女の子の方が好きですが。

もっと楽に手に入ると思っていた

本国もとい韓国では使用人口は男子キャラでは筆頭。女子キャラ含めても上から数えて5位以内には入る。超絶過疎環境な日本でも韓国程ではないにしても、男キャラの中ではそこそこいるとは思います。

ただ、ハルトの難点が1個あるとすると、韓国においてのclosers総合wikiである「namuwiki」以外の情報が古くなっているという事情があります。

・namuwikiでのハルトのキャラページ
https://namu.wiki/w/%EC%9D%B4%EC%84%B8%ED%95%98

・namuwikiでのハルトのスキルページ
https://namu.wiki/w/%EC%9D%B4%EC%84%B8%ED%95%98/%EC%8A%A4%ED%82%AC

numwikiのデータは最新になっているのは間違いないですし、参考にはよくしているのですが、ざっくりとした運用方法としては直近については纏まってません。

ただ、これに関しては公式の攻略掲示板に過去に投稿された記事で大体解決してくれます。内容も2023年8月基準となっているので、直近の環境には近い内容なので非常に参考になります。自分も時々見返してはいるような頭が上がらない記事です。

https://closers.nexon.com/Community/Tip/View?n4ArticleSN=19451

が、韓国版の2023年8月時点の内容から現在である2024年6月3日までの間に新装備や追加されたコンテンツにスキル調整等々で変わった個所が幾つかあります。
なので、上の記事の内容からハルトの運用部分に関して与えた影響が大きいと思うところだけ備忘録として纏めておく感じです。

ただ、ボッチであるが故に一人で調べた内容なのでどこかに誤りはある可能性は否定しませんってか、あると思います。なので、自分と違ってボッチではない方は詳しい方に尋ねるのが一番だと思います。

1:FWシールド

FW環境でのスキルツリー。超加速と究極が抜けているが割愛
炎王+FW環境装備

概ね上記の攻略記事で書いてあるとおりですが、EXスキルや5次スキルレベルをブーストできるFW装備が本国で23年末、JPでも24年3月より実装されてからは細かい部分が変わってきました。

ハルトの場合、5次スキルが他スキルと比較して圧倒的に強い。よって、可能な限り5次ブーストしたいので、ミラーシール3個分は確定枠になります。
そしてギルダル人形は全キャラ共通の必須枠なので、残りの2枠についてどうするかですが……正直ハルトの場合は個人の好みだと思います。

EXスキルが他キャラと比べれて弱いのは事実です。しかし、少しずつEXスキルもテコ入れはされてきており、チューニングでのスキルブースト候補であるEX発砲もブーストが降臨シールド1個で2lv上がるのは魅力的である。中期や長期戦を見越すと降臨シールドの方が分が上がる。

かといって、攻撃速度を上がれば上がるほどDPSを高くなるキャラである都合、5次スキルの打点が高いハルトにとっては瞬間的な打点が上がるピュリファイヤーシールドも魅力的です。

なので、個人的には次のような印象です

・中期や長期における安定性優先:降臨シールド
・短期的な火力や速度優先:ピュリファイヤーシールド

また、既に攻撃速度が1.4以上ある場合は速度減衰に引っかかりやすいため、ピュリーファイヤーを積んでも対して攻撃速度が上がらなくなったので注意してください。

2:研磨

2-1:双転


元から研磨必須枠であった双転は、2回連打しなくてもオートで発動するようになったので安心。ただし、あまりにも双転のキャンセルが早いと1回だけしか出ないために、注意。

焦っているとよく見る光景

2-2:穿進

ハルトの核ともいえる縦横無尽できる移動技。
研磨実装当時はこれまでの挙動とちがっていたため、研磨にはあまりお勧めされない内容でした。
テコ入れが入った結果、
「従来の挙動」+「1秒無敵」+「3回目に敵にぶつかった場合はダメージが高くなる」と、従来の効果に悪くないおまけが生えました。

研磨するか否かについてはスキルレベルと要相談ですが、自分は「ハルト無敵技自体が少ないし、炎王とFWで環境が完全にインフレしているから、僅かしか上がらない攻撃力修練を下げて研磨しよう」と割り切って振っています。

2-3:空鎖

追加研磨枠。
上に登り切った後に追加入力すると追加でダメージが出ます。最初は慣れが必要だと思いますけど、それするだけで簡単にダメージ稼げるので可能な限り研磨採用した方がお得。

3:魔改造活砕

本国で23年11月に、JPでも2024年2月に実装されたスキル調整の結果、活砕が信じきれないくらい魔改造されました。
具体的にいうと、チューニングによるスキルブースト次第では特務の覚醒爆霊剣よりダメージが出るようになりました。大活砕時代の幕開けです。

上がチャージ魔改造活砕、下が特務の覚醒爆霊剣

それまでの活砕は空中から地面に降りてきた後、キーを入力維持しつづけると追加攻撃が数秒単位で発生していました。
追加入力による追加攻撃を最後まで行った場合の方が総ダメージは高くなっていたものの、DPSとしては他スキル打った方が上がる都合、大体は即キャンからの次の行動へ移行しました。

ですが、双転を発動するたびに双転チャージがストックされ、チャージが8回分溜まった後に発動すると「追加攻撃分」が単発追撃として発動されるようになりました。
おまけにバックアタックとチェイスが確定枠として付与された結果、トータルで4万%近いダメージと、ハルトにとっては高係数のスキルとなりました。

魔改造された活砕

双転チャージを8回しないといけないのが難点ではありますが、双転双転発砲双転双転覚醒双転……のお決まりのムーブをしていくだけで勝手に溜まる
ので、チャージ自体への意識も少ないと条件も軽め。

また、チャージ回数も8回から6回へと減少したうえに追加入力なしで双転が勝手に2回出るようになり、双転チャージ漏れが減ったので、相当に使いやすくなりました。

結果、これまでスキルチューニング筆頭であったEX発砲と肩を並べる枠となりました。

・「レベルアップ時の成長係数がEX発砲を超え、5次スキル以外だと一般スキルの中で一番高い(下降の1発目で443%、チャージ追撃分で975%=1418%)」
・「降臨シールド2個入れればEX発砲のlvが4上昇するためEX発砲にこだわらなくてもいいのではないか」という理由で、EX発砲枠をすべて活砕へとスキルチューニングを変えて、24lvにしました。

ただ、スキルの発動頻度としてはEX発砲の方が高いのは事実ですし、活砕意識しすぎて全体のムーブがクッソ下手になった経験もあるので、EX発砲と活砕のどちらを優先するかは結局のところ個人の自由かなと。

それこそ適当にモジュやコンビの全体チューニングしたら活砕が出てきた場合、ラッキーくらいでいいと思います。

また、活砕がハルトのTop Tierスキルに躍り出た結果、CT-2秒持ちスキルであるEX円震の立ち位置も相対的に上がりました。

割と重要なおまけ

「活砕のCT回復にかかる時間>双転チャージが溜まりきるまでの時間」という状況が多いので、EX円震を合間合間に使うのが重要です。

4:覚醒PNA

大体他キャラと同じ感じなので補足説明だけ。

4-1:3色位相開放

位相開放ハッピーセット


レヴィアの次に位相開放連打する構成の癖に、「位相開放未発動のハルト立ち回りって相当きつくないか?」って最初は思ってました。

ですが、ハルトはスキル1個1個のモーションが短い上に、究極技も4.5秒で発動します。
例ですが攻撃速度1.4くらいあると、「超新星キャンセル → 位相開放+位相開放バフが乗る → 2種5次技+タスクフォース→キャンセル分超新星1段階目のダメージ→究極技の打撃判定」までが位相開放バフの10秒以内に収まり、短時間でのDPSが極めて高くなります。

75秒とスパンは長いのが玉に瑕に思えますが復活したら位相開放のPNAバフがCTリセットとなるため、復活に余裕がある場合はゾンビ開放脳死連打できます。
逆にスパンが長いお陰で3分以上の戦いをする中~長期戦でも「序盤に位相開放PNAバフ発動して一気に削る。中盤以降もゲージ状況で位相開放PNAの使うタイミングを決め打って一気に削る」とムーブ固定化できると決め打ちできるようになるため優秀です。

ただ、ムーブ固定化までは割と大変だと思いますし、そこまで考える余裕がない場面があるのも事実ですし、長期戦では不利な局面もあります。

4-2:3色ジャンプor2色ジャンプ+緑強制キャンセル

細かいことが面倒になった時用

なので、「バフ周りを考えるのが面倒くさい」、「双転ループをしっかり回したい」、「位相開放決め打ちする場面がつかめてない」等の状況の時に自分はこっち採用してます。
2色ジャンプを採用する場合、緑キャンセルと色を合わせたい都合上緑ジャンプは確定。
残りの1枠で青ジャンプと紫ジャンプのどちらを採用するについては、「バックアタックをちゃんと取れる自信があるなら紫。そこまでない場合は青」だと思います。
自分は自信皆無なので青です。

5:最後に

全体な動きとしては公式の攻略記事にもあるとおりに、「5次技のCTに双転ループやその他のスキルを差し込ていく」から大幅に変化はしていないものの、改めて纏めなおしてみると思っていた以上に細かい部分変わってきていました。

6/3に何となく纏めてみたくなったので書いてみたというだけなので、更新を重ねていくという気は正直ないです。
運営が続く限り、スキル調整や環境変化がなされていく都合、この内容も風化していくのは事実でしょう。なんで、ネットの隅に転がっていた個人ブログでのゲームの過去の情報纏めみたいに思っていただければと思います。





とりあえず、今後もよろしく

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