DP皆伝までにやったことなど

2023年10月7日にDP皆伝に合格しました。
皆伝の合格というかDPの上達について色々と意識していたことがあったので適当にまとめます。
※個人の感想を多々含むため上手い人から見て「それ違くない?」みたいなこと書いてても温かい目で見守ってください。


①はじめに

合格時の地力

●AC
・リコメンド:★8.57
・スコアが糞。Bランクばっかり
・12.3以下は無理皿やソフラン系以外を中心にプレイ。
 ハードつけたり点滅のまま放置したり。クレ数足りなくて埋め切れてない
・12.4は癖系を除きほぼイージー。ハード15曲(いずれも地力系)
 これもクレ数足りなくて手が回ってない
・12.5は未解禁を除くと未イージー9。対策必要な曲多め
 VOXUP、大犬、ネクロシス、raam、ジェノ、DXY、嘆き、STULTI、ブラホ
・12.6は黒サキスのみイージー、X-DENとパラロスがアシストイージー。
・☆11以下はほぼノータッチ
・皿系(連皿、隣接、着地)とCNが壊滅的
・メインで練習に使用したBMSより地力が数段落ちる(重要)

●BMS
・リコメンド★9.30
・スコアが糞。Aランクばっかり
・主に★7以上をプレイ。★6以下はINFで代用
・ランプ状況
 ◆発狂難易度
  ★7:3曲ハード、3割ノマゲ、他イージー。点滅なし
  ★8:点滅5曲。他イージー
  ★9:5割イージー
  ★10:2曲のみイージー(FDとカフェイン)

 ◆DP Satellite
  DPsl7:5割ノマゲ、5割イージー(未プレイ4曲だがイージーは確定)
  DPsl8:1割ノマゲ、他イージー。点滅なし
  DPsl9:点滅5曲。他イージー
  DPsl10:5割イージー
  DPst0:3曲イージー

これまでの経歴

・2017/03/19 AC八段合格
・2017/05/03 AC九段合格
・2017/06/06 AC十段合格
・2018/02/17 AC中伝合格
・2018/05/27 発狂六段合格 ※五段より先に受かった
・2018/05/XX クラシック皆伝(ジェノAAクエ)合格
・2018/06/07 発狂五段合格
・2018/09/XX この辺りからDPをほとんど触らなくなる
       (音ゲーやらない時期もあった)

~↓ここから休止後~

・2023/05/01 復帰。INF十段ギリギリ合格
・2023/05/06 AC十段合格
・2023/06/28 AC中伝合格
・2023/07/02 発狂五段合格
・2023/07/04 発狂六段合格
・2023/07/15 ★7全イージー
・2023/09/05 DPsl8全イージー
・2023/09/13 発狂七段合格

②プレイ環境

オウチ環境

  • DAOコン2台(FPS) 20/50

  • モニターは34.1インチのウルトラワイド(120Hz対応)
    ⇒音ゲー用に買ったモニターではない

  • 椅子に座ってプレイ
    ⇒椅子にクッション引いて鍵盤が高くなりすぎないよう調整

  • メインはBMS(LR2)

  • INFINITASもほぼ楽曲パックが揃っている状態だが、BMS、ACとの環境差が酷く譜面が見えなくなったため12.6触り始めたあたりで引退。

AC環境

  • 緑数字335~345、白数字270ぐらい

  • LM 50/50って書いてるけど自宅の20/50よりフニャフニャ

  • 連コできる日と待ち一人いるぐらいの混み方の日が半々

③プレイスタイル

練習スタイル

  • 単曲の粘着は禁止。精々2連続ぐらいまで

  • 常に新規ランプを狙う

  • イージーだけでなくノマゲも使う

  • あくまで地力以上の曲を最後まで叩ききる練習が必要だと考えていたため、ハードは優先度下げ気味

練習頻度と時間

  • 平日は毎日BMSを30分~1時間程度、まれに1時間半ぐらい
    休日は基本的にACを1~2時間程度。プレミアムフリー10クレぐらい

◆BMSの方針

  • 1曲目にDPsl6から適当に選曲、2曲目にDPsl10、3曲目からDPst0や★10、★★1の高密度譜面をプレイ

  • 5曲ぐらい高密度触ったらDPsl9~10や★8~10のイージー狙い。時々★7、DPsl7~8のノマゲや低レベルのハード狙い

  • INFでのDBRにあまりやる気が出なかったため基本的にBMSオンリーで地力上げした

  • 俗に言う重発狂は重発狂そのものをやらないと上達しなさそうだったので格上でもガンガン触る。BP300とか出ても頑張った

◆ACの方針

  • プレミアムフリー固定

  • 1曲目に☆9のDBR(Thunderbolt、トイボ、Broken、クエ等)
    ※特にThunderboltは良い感じに指を叩き起こせるのでオススメ

  • 2曲目に☆10のDBR(冬椿、朧、シルプレ、ダズリンリミ等)

  • 3曲目からひたすら新規ランプ狙い。12.5~12.6をメインでプレイしつつ合間に12.4以下も触る

  • DBRはウォーミングアップで触るだけ

  • BMSで上げた地力に対しての成果を刈り取る場所という感じ

このスタイルになった理由

  • 過去にプレイ時間が確保できなくてモチベーションが消滅し休止に追い込まれた経験から、「なるべく短時間で効率的な練習」をする必要があると考えた

  • 今まで30分程ウォーミングアップに充てて、それから1時間以上新規ランプ狙いをしていた。しかし、これでは1日のプレイに1時間半やら2時間やらを要することになり、プレイ時間があまりにも長い
    ※一般的には長くもない気がするけど…

  • 残業で23時に退勤しても練習できる状況を作りたかった。

結果

  • 3日もすれば慣れて上記のアップで本調子に持っていけるようになった

  • プレイ時間が減ったことで毎日プレイしても疲れが残らなくなった

  • 30分程度しかプレイしていなくても翌日に地力の向上が感じられた

  • 成果が望めない状態でぐだぐだ続けることが無くなり虚無感を味わうことが無くなった

  • 「長時間やらなきゃ意味が無い」とかいう意味不明な偏見を捨てることで音ゲーに対してフットワークが軽くなった

④モチベーションの管理について

とりあえず楽しむ

  • 経験上、楽しいと苦しいの比率が苦しいに偏っているときは上達が鈍ることが多い

  • 高密度をプレイするのは重要だが苦しいと感じる難易度をやる必要はない。DBR等、一般的に練習になると言われているものも性格上合わなければちょっと触るぐらいでOK

  • 一番残念なのは「これが一番効率良いって言われてるからやらなきゃ…」みたいな義務感で苦行の取り組んで精神的にやられるパターン

  • 個人の感想だけど復帰後苦しい思いをしたことはあまりなくて、毎日楽しく1時間弱ランプ埋めしてたら皆伝取れたよやったねぐらいな感じだった。幸せぇ

高モチベに伴うリスク

  • 高モチベ状態は必ずしもいいことばかりでなく、長時間プレイによる故障やモチベ低下時に落差が激しくなることもある危険を伴う

  • モチベが上がりすぎてしまった際にはプレイ時間を極端に短くする等して頭を冷やす

  • かといってやる気がなくなってしまってはどうしようもないので適当に事務的なプレイをするよう心掛ける。RPGのレベル上げ的な感じ

リアルタイムの他人と比較しない

  • 例えばライバル等、現在の他人と比較をしない。相手が自分より成長してても負けん気を発揮できる人であればいいけど、私はしょんぼりした

  • 比較するべきは上手い人の過去。上手い人が自分と同じぐらいの時に何を埋めてどういう練習をしていたかをリサーチ

  • 余程詰まってない限りは自分のランプを見れば改善点が分かるはずなのでまず自分のランプをしっかり見るところから始める
    ※私のプレイ回数少なすぎてランプがスカスカだからかも

小さな成果を追い求めすぎない

  • どんな成果でも喜ぶというモチベ維持方法があり、これ自体は有効だが小さい成果だけを狙い続けるようなプレイはNG

  • 適正レベルの成果を狙いつつ、ダメだった時のサブプランとして小さな成果で自分を満足させる

⑤プレイ以外でのトレーニング

指を下げて押す練習

  • 反動をつけて鍵盤を叩かず、指の根本を下げて鍵盤を押す。力を抜くと自然と指が上がるので降ろす瞬間だけ力を入れることになり、脱力に効果あり
    ※Youtubeでピアノ関連の動画調べると出てくる

  • 運指速度が上がって高速が押しやすくなった

譜面を見ないで苦手配置を押す

  • 右256等、苦手な配置は曲や譜面、BPMに関係なくそもそも手の形を作れなかったり指がもつれることが多い

  • 上記の指を下げる練習と合わせて、苦手配置の手の形を作った上で指だけを下げる練習を実施

  • 主に実施した配置は下記(右手想定で記載)。
    ・256の連打
    ・256⇒456の繰り返し
    ・14⇒25⇒36⇒47⇒36⇒…の繰り返し
    ・1から7の階段を親人親中薬中子で押して
     6から1を薬中人親人親で降り返して繰り返し
    ・7⇒6⇒5⇒4を小薬薬中で繰り返し
    ・4⇒5⇒6⇒7を中薬中子で繰り返し

⑥プレイ画面設定

ACとの環境差

  • 今回最も苦しんだポイント

  • レーン幅が違いすぎるしACだとなんかノーツがくっきり見えない

  • モニターを近づけて調整したがしっくりこない

  • 某氏に「レーン幅広くしてみたら?」と言われてLR2をウルトラワイドの横幅に合わせた

  • ほぼほぼACと同じ寸法になってAC慣れが急速に進んだ。上記の助言が無ければ次回作も中伝だったかも

  • 鍵盤の固さも差があったけど意外と違和感はなかったため問題なし

  • 皿に至ってはACのほうがやりやすかった。LMさいきょお

緑数字・白数字

  • 元々緑345、白300でプレイしていてある程度しっくりきていたが、どう考えてもBMSと同レベルの地力が発揮できていなかった

  • DP上手い人は緑数字多めで白数字少なめな人が多いという情報を得たため白を300から270に減らし、ついでに緑も340に減らしたところ地力が一気に向上して12.5上位勢が一気にイージーできた

  • おそらく、ガン下げ状態かつ緑数字多めだったことにより縦認識で押す癖がついていたものと思われる

  • 天空のBPも一気に60ぐらい減った(219⇒158)

⑦皆伝課題曲について

Carmina

  • INFINITASでイージー済みだったのもあって正直空気

  • 縦連のタイミングは覚えておいたほうが良さげ

  • 配置は単純だけど早いので冷静に見切れるよう普段から速い曲をやるのが一番の対策
    ※BMS勢だから苦労しなかったけど本家だとあんまり練習曲ないっぽい?

  • 癖付いたら大変なことになりそう。蠍火枠

MENDES

  • キャノボ皆伝で癖付けられたため実質ボス

  • とにかく押しづらいので押しやすそうな部分だけ見切る

  • 最後の左右振りは3枚目の皿を捨てて直後の階段&同時押しを優先して取る

  • これと天空のせいで鏡皆伝受けることになった

天空の夜明け

  • 24分は餡蜜しないほうがいい

  • 縦認識だと見切るのが困難

  • 単純な地力譜面のため書けることがあまりないけどDPsl10 realizeがイージー安定、DPsl9 マリオペイントにイージーついてるぐらいの地力があれば十分抜けられると思う
    ※環境差なければ

Quasar

  • 基本的に皿は全部捨ててブレイクまでに50%まで回復、発狂に90%突入するイメージ

  • 逆正規だったので餡蜜が使えない、というか発狂側じゃない左の23攻撃で崩壊して1敗した経験から餡蜜は無理では?という結論に至った

  • 皆伝受験前にイージーゲージでガチ押しを試したら発狂抜け10%残しのBP133で餡蜜不要では?となった

  • 実際に段位でガチ押ししたら発狂を20%ぐらい抜けしてそのままラストもいい感じに耐えてそのままゴール

⑧完走した感想

  • 休止したり別ゲーに浮気してても見放さないでいてくれたライバル、フォロワー各位に感謝

  • 復帰直後はDP十段ギリギリだったのでまさかの合格にびっくり

  • BMSの地力的にはワンチャンあるかな?と思いつつ一生ACが上手くならなかったので環境差を解決できるまでは苦行を強いられた。辛かった

  • キャノボで皆伝諦めてリベンジを果たせてうれしい。しかもSP皆伝取得済みだったため両皆伝になった

以上

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