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【CCJ】 S帯へ上がるための考え方(導入編)



初めに

自己紹介

 初めまして、CCJプレイヤーのMemと申します。A帯以上でプレーされている方であれば一度は私の名前を目にしたことがある人も多いかと思います。普段は主にS帯で(たまにAプラス帯で)プレーさせていただいています。
 この記事は主にA帯の方でS昇格を狙っている方、及びS昇格はしたことがあるがなかなか昇格が安定していない方向けです。なるべく誰にでも適用できる普遍的な考え方を使用しますが、疑問点や誤り等ございましたらお気軽に質問やご指摘をお願いします。

S帯へ上がるために

S帯へ上がるためには主に5つの要素が必要です

  • クレ数

  • キャラコン

  • 貢献度の仕組みの理解

  • ヒトの動き方とマップ理解についての考え方

  • オニの動き方についての考え方

まず何よりもクレ数を積んで上手くなることが何よりも一番の近道です。上手い人たちは上手い分だけプレーしてます。キャラコンもクレ数を積むことでしか上手くなり得ないため、今回は主に下の3つについて解説します。この記事では貢献度とヒトの動き方の基礎部分について解説します。今後需要があればヒトオニの動き方について、詳しく解説します。

前提条件

 S帯昇格にあたり以下の要素はほぼ必須となっています。もし覚えていなければウィキ(https://wiki3.jp/chase2jokers)などを参考に座学をよろしくお願いします。レベリングが終わっていない場合はタワーや店内対戦、ガチャでレベリングしましょう。

  • マップ記憶(シャッター、ジャンポ、ワープ、充電器、リスポなどの位置)

  • 全キャラのメインスキル及び固有アビリティの概要の記憶

  • 主に強いアビリティの効果(通常速度減、empty、ジャン速、接敵など)

  • 使用キャラのレベリング(メインと固有は最低限レベルMaxに)

  • 使用する汎用アビリティ及びサブスキルのレベリング


貢献度の仕組み


 ランクを上げるにあたり、必要なことは1つだけ


 貢献度を盛る


 言われなくても分かってるわ!!!って感じだと思いますが、実際にプレーすると貢献度ってなかなか安定しないと思います。実際自分もAランクの時はせっかく上手くいって200を出したと思えば、次の試合で70なんてこともザラでした。
 貢献度低くても勝ったらお咎めなしですが、対面が花子でゴール不可能だったり、味方が当て身くらって抜かれちゃったりするので出口戦って安定しません(自分は今日も4連敗)。つまり 貢献度安定させてリスクを回避すればいい ってことになります。

貢献度の仕組みを理解すればリスクが多少はマシになります。あくまで多少ね。


貢献度の例

少し見づらい画像で申し訳ないですが、いい例なのでこの画像をもとに説明します。

貢献度はキル数、逃走P、充電、チェイン数、アシストP、デス数(画像にはない、出口戦除く)をもとに各プレイヤーに分配されています。

これらは下のように分けることができます。

  • 逃走P、充電、チェイン数、デス数

  • キル数、アシストP

見ての通り上段がヒト時に盛れること、下段がオニ時に盛れることです。見てわかる通りヒトの方が盛れる手段が豊富です。

更にキル数(Max 3 頑張って2)やアシストP(ほぼ無いに等しい)に天井があるのに対し、逃走P、充電、チェイン数には実質的に天井がありません。(つまりヒトは逃げれば逃げるだけ稼げるということ)

これらより、貢献度においてはオニよりヒトの動きが大事だ という1つの結論に到達します。
画像ではオニの動きが皆無で0キルなのにヒトでカバーして200を超えていることからもある程度説得力はあるかと思います。

(チェイスが先行ゲーと言われる理由はここにあります。サブスキル無しで先行ヒトは40秒戦える。)

従って貢献度安定のためには特にヒトの動きを見直すことが大切になります。

目標は
チェインや充電を刻みながらノーデスで1ターン乗り切ること です

ヒトの動き方とマップ理解(基礎編)


  
みなさんはこんな経験ありませんか?


  • 逃走中にスタミナが枯渇

  • 何も無い開けたところで無限に切り返し

  • 逃げれるすべがなくてひたすらスラ壁


 S帯に安定して昇格するためには、このような事象を極力避けなければなりません。
 このような事象は逃走ルートが悪いことに原因があります。何も考えずに目の前のジャン壁、スラ壁、アイテムを経由しながら逃げていたらいつの間にかダッシュゲージは尽きて格好の餌食となってしまいます。


 逃走の際は無闇矢鱈に逃げるのではなく、相手を引き離すことのできるシャッターやジャンポを目的地に逃げてください。
 
 シャッターまわりでは鬼はあまり強く出られないため、止まったりしてダッシュゲージを温存できますし、ジャンポは使い方次第で大きく距離を離すことができ、歩くことで体力を回復できます。

 体力がある程度回復すればまた鬼がやってくるので次のシャッターやジャンポへと向かってください。その道中でキーパワーがあれば拾いつつ、シャッターやジャンポで体力をまた回復しましょう。
 

 基本的な動きはこの繰り返しです

  1. リス地からアイテムやキーパワーを経由して充電

  2. 相手の接近に伴ってチェイス開始、シャッターやジャンポに向かって逃走

  3. 同中のキーパワーやアイテムをなるべく拾い、アイテムを適宜用いつつシャッターやジャンポへ

  4. シャッターやジャンポを用いて体力を回復

  5. 2へ戻る

  6. 相手がシャッターにかかった場合や大きく操作ミスした場合、大きく迂回した場合は充電やワープの選択肢をとる


 基本的にこの繰り返しを行うことが逃走経路設計の基本となります。これを意識するだけで先程あげたような雑魚死が大分減ります。

 この繰り返しの道中において、自分や相手の固有アビリティやサブアビリティ、サブスキルが大きく絡んできます。

採用アビリティやサブスキル毎の行動例

 上の表にある通り、採用キャラやアビリティによって道中の進路設計が異なってきます。この表の上三段は自分のアビリティに対応していることに気をつけてください。(相手がつけていた場合は正反対の進路設計が望ましくなります)


 以上がヒト時のチェイスの大まかな流れになります。

 この一連の流れの中で貢献度に最も直結するのが工程1〜2に該当するいわゆる初動と呼ばれる動きになります。これに関してはX上で強い人があげているものや、強い人たちの動画を参考に暗記するのが一番良いかと思います。ここでは初動に関してはこれ以上触れません。


終わりに



 ここまで長々と書いてきましたが、実は目的地としているシャッターやジャンポには立地によって強いものと弱いものがあったり、マップ毎に強いエリアや弱いエリアがあるため、安易にシャッターやジャンポに頼るだけではまだ逃げ切ることはできません。


次回、記事を書くことがあればヒトの動きとマップ理解について。強い箇所、弱い箇所、ハイジャンプがいかに壊れスキルかについて触れようと思います。ここの意識でかなり変わります。


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