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ゼクス郡異海村字バラハラ

有識者多いと思うけど、旬が過ぎてもあれなのでゼクス伝説-Gaming Edition Ⅱ-で登場したデッキのひとつ「異海村」の紹介をしたいと思います。先日CSで使用しましたがとても凄いいいデッキでした。大分気に入ってるので頑張ってとても凄いいいってところを思い付いた分だけ言葉に残しておこうと思います。


今回使用したもの



デッキコンセプト


4枚で1コス
9枚で1コス

フィーユとユーリに「アームズ(武器)」を装着(フォースに入る)してその武器の様々な能力を駆使して攻めるデッキです。
この2人のコスト軽減やアームズの能力の条件もありトラッシュの数や種類が重要になっていきます。
肥やす速度が速いのと各種効果にリソースによる縛りが少ないので動き出しがかなり速いアグロ寄りのビートダウンになってると思います。


5/5種類
4/5種類




主な動き


トラッシュが充分に整った状態でユーリを1コスでプレイします。殴ってもらえたりすると2ターン目で揃うこともありますが大体3ターン目には揃ってるでしょう。
アルターフォースやデッキからフォースに入れる効果は盤面が埋まっていればデュアルハチェット、それ以外はマルチブルダガーを入れるといいです。


5リソなら魔狼が付いてくる

1枚目のユーリからのマルチブルダガーで次のユーリやフィーユを回収します。



狼はユーリが殴った時に自壊します


空いたところに先ほど回収した2枚目のユーリをプレイし今度はシーカトーチを入れます。起動効果を使用し更なる展開をします。


ここまで3リソ使用

ソウルリーパーは自身が場にいてもレンジを持つのでお手軽にパンチ数を増やせます。空いてる3番はフィーユやボスツァールなどの1コスプレイできるカードで殴りましょう。



5リソ使いきるとこんな感じ

シフト乗っけたりPSにレンジ付与したユーリとか出して殴るとこんな感じになります。7回くらいは殴れるかな?
6回にして最後のユーリを異海城の主にすると返しにも備えられて綺麗か。
全部揃って理想的に動くと大体こんな感じで点が取れるかなと思います。



都合のいい動きをするために


このデッキの凄いところはこれを早い段階で実現できるので相手の盤面が弱いうちに攻めることができるところです。
仮に相手の動きが早い場合でも

一応汎用の黒

0コスでなんでも破壊できます。必要なタイミングなら10枚以上は大体あります。あとフォースの効果は同名制限無いのでユーリで付けて盤面ズタボロにしながら相手のPSを殴れます。
これのおかげで攻撃を相手のゼクスの処理に回す必要が少なくなってると言えます。



最初の1枚を拾う
2枚目以降を拾う

必要パーツを集めることに関しても、手元にユーリが無い場合はソウルリーパーがあれば回収できます。ユーリが1枚あればマルチブルダガーで2枚目以降を持ってこれます。これらのおかげで1ターンに複数枚のユーリを投げるのが簡単になってます。至れり尽くせり



序盤のプレイとして



これも汎用寄り

先攻はこいつのプレイが強いです(後手でも強いけど)。手札から捨てる方も強いですが、1ターン目は場に出した方が強い場面が多いと感じました。起動なので残ったら何度も使えるので大体処理されてチャージがもらえます。残ったり、IGがヒットしたりすると


ユーリより武器の着脱がうまi

2ターン目に手出しの3コスとあわせてこいつが出せます。マルチブルダガーとクロスボウのフォース効果はどのゼクスのフォースでも有効なので大量ドローや回収ができ、起動効果や高パワーで生存も見込めるので成功するとかなり強いです。
1ターン目にゼクスを出さないディンギル相手はかなり決まりやすい


初手にいなくてもモノノから出てきたり、フィーユからクロスボウがフォースに入っても似たようなことが起こります。まあ大体割られてIG外れるんですけどね。割られても割られなくてもおいしい。

後攻の場合はしっかり回ってれば2ターン目にフィーユが1コスでプレイできるので点を取る、山からパーツを探す、↑のムーブをしつつ余った2コストで行動するなど幅が広がります。
まあそもそもアームズの起動効果で勝手に捨てれるのでドローしてりゃトラッシュ揃う時は揃う



その他採用カード雑感



こいつも魔狼やんな


外れも怖いですが素直に3枚肥やしながら生き物出せるのが優秀。ライフアイコン効果で殴り合いにも強くなるのはこのデッキとあってるなという感じです。マリガンで先攻はクロスボウ探すけど、相手が速いデッキの後手はこれの3枚落としてからの上振れを期待したい。
終盤引いてもマルチブルダガーのコストで捨てて有効札に変換できるので気にならない。



テーマとは直接のシナジーが無いですがトラッシュ肥やせる速度が凄いので相性がいいです。
特定のデッキを詰ませたり、たくさん殴って与えたチャージでIGされてもゼクスを出させない、シエアガシフトでこのデッキで触りにくいチャージを触るなど用途も多く相性がいいです。
起動除去が5コスト以上とデュアルハチェットのフォース効果と範囲を補完しあってるのもGOOD。



自由枠

IGやライフから出てきてユーリやBOSSを回収します。BOSSの回収手段はユーリほど潤沢じゃないので重要です。追加で落とす効果も序盤の上振れ要素になるので相性は最高です。



速い相手に序盤の手札起動の選択肢が増えるので動きが安定しやすくなります。自壊効果はあまり使わなかったですが、手札捨てれることや相手のゼクス除去に良く使いました。
3ターン目残ってると1コスフィーユプレイからあいするゆうきプレイで4枚落としてから2枚回収が強かったです。個人的には動きの再現性を高める1枚かなと思います。


デュナミスはあいするゆうきとエイホートはよく使いました。グラ2枚目使いたいと思ったことはなかったです。ホーリーブレイブランス3枚目を使うタイミングはなかったです。自分のリストで使わなかったのはベルゼブブだけです。
バハムートはかなり重要です。高速でデッキを減らせるので相手に攻められてるとプレイが容易です。ゼクステンドドライブ入れてると1点にされた返しに0コストで3パン増えるのでワンショットも可能です。



回してて気づいたプレイ


ある程度アームズが見えたらフィーユやユーリのデッキからフォースに入れる効果は無闇に入れなくてもいいと思いました。
このデッキは凄い速度でデッキが減っていくので、3ターン目くらいにデッキ7枚以下になることは結構多いです。入れずにデッキに残したアームズを把握しておくことでユーリやフィーユの効果で欲しいタイミングで入れてアームズを使ったりできるので覚えておくといいと思います。


ホーリーブレイブランスに乗るタイミングは最後の方でもいいかなと思いました。スリープしてるところに乗せていつでもリブートできるので、もし決めきれないとかここでもう1パンしなくてもいいかというときは乗らずに他のシフトを使用することも考えられます。
ライフからVBや除去効果で処理されたら普通にパンチ数増えるので気にしなくていいと思います。



先に乗る


その後起動で


これ入れる

レンジでPSから2パン飛ばすことができます。8面埋めニーズホッグみたいな絶望的な場面があったとしても1点捩じ込むことができるので、固そうな相手は頑張ってラスト1点まで削りましょう。デュアルハチェット、バハムートがあれば3点も行けるので終盤の詰めで意識したいところです。



終わり


まだ回し足りなくてフワッとした感じですが、アームズをトラッシュ揃えてユーリ1コストで出したらなんか相手の点減ってます。まだデッキも弄りがいあるなーと思うので今後もっとブラッシュアップしていきたいですね。
墓地メタの刺さりやすいデッキですが、速さにメタが追い付かなかったり、殴られなくても勝手に墓地が肥えてったりするのでブン回った時はなかなか止められない爽快感のあるデッキです。
組む上で最大の懸念点であると思われる美食楼筆頭グラはとりあえず(とりあえず)1枚でいいと思うので、それ以外のパーツは比較的安いので組んでみてはいかがでしょうか?


思ったことを羅列してみましたがあとは有識者がもっとわかりやすい記事出してくれるでしょう。個人的にはゼクス伝説の記事3種類ほしいな~

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