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青単オムニ調整禄

Showcase Quarifierの思い出として。調整禄とは言いながらも、あまり実戦で調整できず頭の中で考えていたことが大半なので整合性の程は分かりませんが考えを書き留めておきます。

本来はエルドラージで参加する予定でしたが、最近はエルドラージで安定して勝つことができませんでした。
正直上振れを期待してエルドラージを使っても良かったのですが、このまま満足いってないエルドラージを使うのもモチベが上がらないし、青単オムニの構築を考える方が楽しくShowcase Quarifierのメタゲーム上ならオムニの方が勝てると感じたので青単オムニを使うことに。

実は僕はmtgのデッキで青単オムニが一番好きなんですよね。思い入れもありますしデッキの動き、コンセプトも大好きです。

デッキコンセプト

実物提示教育から全知を出す...という話ではなく、メタゲーム上どういう立ち位置を目指しているかという話です。

①コンボデッキ特有の爆発力を持ちながら、ドローソースや打ち消しで安定感を持たせる。

②先手後手の差を小さくする。

という2つのコンセプトがあります。

①はANTと似ていると思います。
 実物提示教育+何かで簡単に勝てるという上振れ要素とドローソースによる安定感の両立です。

②に関しては自分の中で大きな課題でした。
エルドラージやその他非青、コンボデッキを使っていてずっと先手後手の差に悩まされてきました。

「先手ならデルバーに勝てていた」
「先手ならこっちの方がコンボが早く決まって勝っていた」
などのどうしようもない負け方に悩んでいました。

もちろん青単オムニも先手後手に少なからず左右されます。ですが

・コンボによる早期決着がある
・Force of Willによって後手の差を小さくできる

という強みがあります。


青単オムニ自体、最近になって大きな強化パーツが特に刷られたわけでもなく、入っているカードはそこまで強くありません。
ですが上記の強みがあるため、上手くデッキを構築できれば非常に強力なデッキになれると考えています。

デッキリスト

初期案


調整後のリスト

メイン
3《冠雪の島/Snow-Covered Island》
2《汚染された三角州/Polluted Delta》
2《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
2《霧深い雨林/Misty Rainforest》
2《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
3《古えの墳墓/Ancient Tomb》
2《裏切り者の都/City of Traitors》
3《海門修復/Sea Gate Restoration》

1《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》
1《グリセルブランド/Griselbrand》

4《渦まく知識/Brainstorm》
4《思案/Ponder》
4《定業/Preordain》
2《先触れ/Portent》
2《手練/Sleight of Hand》
1《衝動/Impulse》
2《直観/Intuition》
1《抽象からの抽出/Drawn from Dreams》
3《狡猾な願い/Cunning Wish》
4《実物提示教育/Show and Tell》
4《全知/Omniscience》
4《意志の力/Force of Will》
3《否定の契約/Pact of Negation》
1《呪文貫き/Spell Pierce》

サイド
2《すべてを護るもの、母聖樹/Boseiju, Who Shelters All》
1《大祖始/Progenitus》
1《墓掘りの檻/Grafdigger's Cage》
1《狡猾な願い/Cunning Wish》
2《残響する真実/Echoing Truth》
1《否定の契約/Pact of Negation》
1《精神壊しの罠/Mindbreak Trap》
1《外科的摘出/Surgical Extraction》
1《四肢切断/Dismember》
1《有毒の蘇生/Noxious Revival》
1《火想者の予見/Firemind's Foresight》
1《呼応した呼集/Shared Summons》
1《蟻の解き放ち/Release the Ants》

土地基盤

3《古えの墳墓》
1→2《裏切り者の都》
9→8《フェッチランド》
4→3《島》
1→不採用《神秘の聖域》
1→不採用《水蓮の花びら》
0→3《海門修復》

変更に至るまでの考え
①カードを1枚使って1マナ加速していられるほどリソースに余裕がない。
→《水蓮の花びら》を《裏切り者の都》に。1枚で2マナ出せて、実質的にコンボ始動のために必要な枚数の削減につながるため。

②《神秘の聖域》の解雇
・《島》を3枚並べる必要がある。《島》を3枚置いてさらにフェッチを置いているほどリソースに余裕がない。
・そもそも墓地の《実物提示教育》を回収したい展開が少ない。
・タップインの土地が初手にくるとテンポが悪くなり、そこのドローソースを打つテンポ差で《戦慄衆の秘儀術師》などの相手の強い動きに追いつけず負ける。

③《海門修復》(両面土地)の採用
・土地換算できてかつWillの弾にできるため、無駄引きの軽減に繋げられる。
・《全知》を出した後ドローソースを打って勝ち手段を探す場合にも使える。

④《海門修復》の採用に伴うマナベースの見直し

・《島》を3枚に
→4枚も持ってくる展開が無い(orそのような展開になっている時は大体負けている)ので必要最低限の3枚まで削減。

・《フェッチランド》を8枚に
本当は《海門修復》を4枚入れたいが、
3点ペイすることのライフへの負担や不毛への弱さ、《フェッチランド》で山札をシャッフルすることでドローソースを強く使う事を考えるとこの比率に。

コンボパーツ

4《実物提示教育》
4《全知》
2→1《引き裂かれし永劫、エムラクール》
1《グリセルブランド》

・今の環境《引き裂かれし永劫、エムラクール》を《実物提示教育》で素出ししても勝てないし、手札に来て嬉しくないカードを減らしたいので2枚から1枚に。

ドローソース

4《渦まく知識》
4《思案》
4《定業》
2《先触れ》
0→2《手練》
1《衝動》
2《直観》
2→1《抽象からの抽出》

①《手練》の採用
・1マナのドローソースを16枚ほど入れたい。
→《先触れ》と違って掘る枚数は少ないが、《全知》を置いた後にも強い《手練》を2枚採用。

②《抽象からの抽出》を1枚に
・《全知》を置いた後強くてかつ素でも4マナで唱えられるがテンポが悪い。
→2枚は持て余すので1枚デッキに入れておいて、手札の枚数が少ない時に素打ちするか《全知》後引けたらいいかという考えに。

打ち消し

4《意志の力》
3→1《呪文貫き》
1→3《否定の契約》

①《呪文貫き》を1枚に、《否定の契約》を3枚に

そもそもの《呪文貫き》の役割は
・相手のコンボの妨害
・《虚空の杯》などのこちらへの妨害への対策
・こちらのコンボを通すための打ち消し

なんですが
・コンボデッキが環境に少なくてかつこちらの《狡猾な願い》や《意志の力》、素早いコンボで十分コンボデッキ相手には勝てる
・環境上《虚空の杯》などの妨害カードが減っている
・コンボを通す際、マナを使うため《目くらまし》に引っ掛かりやすくなる
・コントロール相手には相手のマナが十分にあって機能しないことがままある

という理由があり、メタゲーム上の《呪文貫き》と《否定の契約》の優位性を比べたときに、

コンボを通す際にしか機能しない0マナ確定カウンター>広く浅く対応できる《呪文貫き》

だと考えこのような枚数配分になりました。

サイドボードと《狡猾な願い》

・《狡猾な願い》が関係ないサイドカード

2《すべてを護るもの、母聖樹》
1《大祖始》
2→1《墓掘りの檻》
1→0《水蓮の花びら》
0→1《狡猾な願い》


①《水蓮の花びら》不採用
→デルバー相手に《目くらまし》ケアとして入れていたがそもそも手札枚数が足りなくなるため不採用。

②《墓掘りの檻》が欲しい相手が少ない
・ホガークやエルフ相手には《墓掘りの檻》を置くよりもコンボを一直線に目指した方が勝てる。
・保険として1枚だけ採用。絶対に2枚目を引きたくないのもあります。

③《大祖始》を本当にサイドにとるかどうか
デス&タックスのようなデッキに対してサイドインするために入れたが要検討枠。今回は試す時間がなかったのとデス&タックスを使うプレイヤーが少なくとも一人いることが分かっていたので一応採用。

④サイド後メインに入ってる《狡猾な願い》の枚数を増やすための追加の《狡猾な願い》

・《否定の契約》を採用したためターンを跨がず勝つ必要がある。
・コンボに対して強い追加の妨害。
・相手の《秋の騎士》や《忘却の輪》などへの対抗手段を増やす。

・《狡猾な願い》用サイドカード

1《蟻の解き放ち》
1《火想者の予見》
1《呼応した呼集》
1《外科的摘出》
1→0《狼狽の嵐》
2→0《目くらまし》
1→2《残響する真実》
0→1《精神壊しの罠》
0→1《有毒の蘇生》
0→1《否定の契約》
0→1《四肢切断》

①《狼狽の嵐》を《精神壊しの罠》に
・コンボを通すための準備として持ってくるカードとしては弱い。
・相手のコンボを妨害する際4マナかかるのがネック。

②《目くらまし》がデルバーに強くない
→効くかどうか不安定かつ《否定の契約》に仕事を奪われたため不採用。打ち消しを入れすぎてもデッキの動きが歪むため。

③《残響する真実》をメインにも入れられるように2枚に
→メインに1枚サイドに1枚取れるようにすることで《火想者の予見》でメインから持ってこれるようになり、相手の妨害をバウンスしやすくなった。

④手札破壊に強い《有毒の蘇生》
→《狡猾な願い》を何か有効牌に変えられるようにするために採用。

⑤《否定の契約》をサイドボードにも
・メインから《狡猾な願い》でコンボを通すための打ち消しを持ってこれる。
・サイド後はメインに移して打ち消しを増量できるように。

⑥《四肢切断》で《翻弄する魔道士》を除去
・最近になって《翻弄する魔道士》の採用が増えたので、妨害クリーチャーを除去できるように。
・《残響する真実》でも一時的にバウンスできるが、2マナと1マナの土地1枚分の差が大きく、《四肢切断》+《実物提示教育》の計4マナでコンボにいける恩恵が大きいと感じたため採用。

Showcase Quarifier本戦

R1 氷雪コントロール(jstealths17)○○ 後手

1.メインは直観でコンボを揃えたあと相手のWillをWillではじいて全知設置。狡猾な願いに対応して《暗殺者の戦利品》が飛んでくるも否定の契約ではじいて勝ち。

サイドボーディング

out:  2《古えの墳墓》   1《裏切り者の都》  1《直観》

in:  2《すべてを護るもの、母聖樹》   1《狡猾な願い》   1《否定の契約》

2.サイド後は手札もよく3ターン目にWill否定の契約で相手のWillとパイロの上から勝ち。

R2 ドゥームズデイ(Maxtorion)○○ 後手

1.相手の1ターン目ダリチュドゥームズデイを消して相手が止まる。肉は無いけどとりあえず全知を出した後お互い動きなし。こちらが先触れから衝動グリセルで勝ち。

out: 1 《直観》  1《裏切り者の都》 なんか1枚(覚えていない)
in:  1《すべてを護るもの、母聖樹》   1《狡猾な願い》   1《否定の契約》

2.相手1ターン目アルカニスト2ターン目ドゥームズデイ。そこからアルカニストで思案を2回打とうとしたのをWillではじいた後都合よく2キルして勝ち。

R3 RUGデルバー(qbturtle15)○×× 先手

1.特に言うことなく相手の打ち消しの枚数が少なくて勝ち。

out:  1 《直観》 1《抽象からの抽出》  
in: 1《狡猾な願い》   1《否定の契約》

2.全知設置後エムラクールを唱えるも飛行クリーチャー布告とかいう意味わからん除去をくらう。その後なんやかんや7枚ぐらい引くも土地しか引かず負け。

3.デルバーデルバーで帳とパイロ捲れて負け。

まあここまで運が良かったからしょうがないね。

R4 RUGデルバー(sakuragi21722749)×× 後手

1. 2ターン目にアルカニストが出てくるがこちらも2ターン目に揃っているハンド。目くらましには引っ掛かるけどアルカニストも出っちゃってるし打ち消し1枚なら超えられるので突っ込んだら目くらましネゲーション負け。

さっきとサイドは同じ。

2.一生コンボパーツ揃わず2ターン目アルカニストから何もせず負け。

2戦目までめちゃくちゃ運が良かったのに3戦目から悲しい負けが続く。

R5 エルフ(testacular)×○× 後手

1.コンボパーツ引けず負け。

out: 3《否定の契約》
in:1《墓掘りの檻》   1《残響する真実》   1《狡猾な願い》

2.檻置いてから4キル

3.コンボパーツ引けず負け

最後の3戦ものすごく不甲斐ない負けで終わってしまった。

まとめ、デッキの感想

デッキ構築の考えは間違っていないと感じました。ただ細かい部分の調整がなっていなかったり、プレイがちぐはぐだったと思います。

運要素も多少はあるとは思うけど最後3戦は試合になってない展開も多かったです。もっと軽いドロソを増やせば安定に繋がるんですかね?
別に上振れを拾う前提ならこのままの構築でもいいんですけど、可能性を感じるデッキではあるのでこれからもデッキの最適解を考えていきたいですね。

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