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葬空死団、やれんのか?

前書き

はいどうも
身内に感化されて私も何かアウトプットをしようと思い、やっとこさ重い腰を上げました。
今回は13弾で強化が来た葬空死団デッキについて、簡単に書こうかと思います。

その前に

秋葉原でリヒターのSEC売ってたら教えてください!!!!!!!!!!

ほんとにお願いします。

新規カードについて

まずは強化が入った2種類の葬空死団について、紹介しておきます。

1.葬空死団 “裂空騎神”アーヴァガルダ・リヒター

ガルダも乗ってるしまるでミー○ィア

起動で手札からガルダをバインドしてスペライ。
自動でアタック終了時に2枚捨てでバインドゾーンのガルダに乗り直して23000の1ドライブという効果ですね。素直にペルソナ時2-1-1ドライブは強い。

先3では乗れませんが、後攻3ターン目の弱さであった「防がれれば3パン」の状況を打破してくれるため、今までの比にならないレベルでの圧力を増しています。
また、後述するアサギで回収ができるため、1ターン目から積極的にライドコストで切れるので、(ガード値がない以外)無駄がありません。

2.葬空死団 アサギ・マイルストーン

可愛いし強い。Rの性能じゃない。

登場時にCB1でドロップのガルダをサルベージ。
永続でターン中にオーダーが吸われているなら13000になる。ガルダの起動が使えてたら13になるお化けです。(あとその上着大きいね。ハナダ?ソラ?どっちかナ!?)

今回弾屈指の壊れ低レアです。前述したリヒターやガルダを手札に加え、単騎13になるので前衛もこなせる。フライハイツがクビになった一員です。
このカードにより、リヒターを積極的にコストで切り、2ターン目3ターン目にサルベージできるので実質無料です。お得すぎるよアサギさん。
さらに下の効果が強さを物語っており、単騎13は本当に強いです。ダルジェンデ・エイジがいないときは前衛として活躍することが可能で、ハナダでブーストをすることで、23ラインを形成することができるのでオールラウンダーのオペレーターです。(フライハイツ君見てる~?)


デッキレシピ

さて新規カードの紹介も終わったので、今回私が組んだレシピは以下になります。
(実際のトリガー・レア度はポスト参照)


採用カードについて

今回は固定枠がかなり多く、今までとは違い自由枠が2枚程度しかないと思っています。そこで自由枠として採用しているカードについて紹介します。

インライタンドエイジ・ドラゴン

テキスト強いことしか書いてない

ペルソナしているなら、起動で15になりドロップから2種類のセットオーダーを回収するスキル。アーヴぁガルダで手札を捨てる都合上、このカードがあれば実質手札コストを無料にすることができます。
また、5枚目以降のダルジェンデとしても活躍することができるため、採用しています。
リヒターにより作戦を2枚吸ったりと、ソウルが余りがちになっているのも採用理由の一つです。
他の汎用と比べて1枚で火力、手札コストを確保できる点においてはかなり評価のできるカードです。


不採用カードについて

討究の鎌刃 ハビタブルゾォン

ザ・汎用の筆頭株主

おそらく一番使われているであろうカードについて。
スキルについては省略しますが、汎用の中でも屈指のつよつよカードです。
今回不採用だった理由としては3つあります。

1.作戦にコストが必要ない
ゾォンが強力な理由として、オーダーのコストを踏み倒すスキルがありますが、作戦はそもそもプレイコストは必要ありません。
そのためCB1で2枚貼る効果に代わり、フルに活かすことができません。

2.パワー上昇がない
1ドローとセットオーダーのサーチ・追加セットに特化しているため、パワー上昇がありません。
これはフライハイツの時にもあったのですが、ペルソナ時単体で20000にしかならず、ダメトリ1枚でケアされるほか、裏にアサギをおいても23ラインなので、トリガー1枚で守られてしまいます。15要求と20要求は圧力にかなり差が出るため、詰めで出せないなという印象です。

3.自由枠が2枚のみ
最後にこのデッキの自由枠はかなり少ないです。そのためコストで切るという点においても「2枚しか入らないのに3ターン目までに引けるか?」という問題が発生します。3ターン目以降ペルソナをしていなければただのバニラになり、ペルソナをしても前述した問題点があるため、「それならエイジ」という回答になりました。
また、一時期流行った「ドック型ガルダ」についても、ドッグとゾォンはセットでの運用になるので、そのために枠を割く必要がありますし、そもそも今回優秀がG1が増えたことで、ブースト要員には困っていません。

枠ないです。エクストライカーのが100倍強いよ

白宝獣 シンセティカ

可愛い猫も今回はスルー

私は最終的にエイジとシンセティカで悩みました。
どちらも単体でフルスペックを出せる点と、現在のゲームスピードにおいて、防御よりも攻撃に重きを置くために今回はエイジを採用しています。


立ち回りについて

デッキ紹介も終わったので(やっと)同立ち回るのかについて。
基本的に4ターンキルを目指して進めていきます。
また、基本的に2枚作戦を吸うのは基本キルターンのみ。でないと作戦が足りなくなる恐れがあるためです。(回収できる目途がある場合を除く)
そのため序盤の動きがかなり重要です。

マリガン

確定キープ
・先攻の場合
 ペルソナ
 ハナダ
 アサギ
 ダルジェンデ
 リヒター(アサギがいる場合)

アサギ・ハナダは基本的に確定キープです。2ターン目にV裏に置いてアタックすることで、Vのアタックを通すため。
また、アサギがいる場合はリヒターもキープします。
1ターン目からリヒターをコストとして切り、2ターン目に回収することで
手札消費を抑えることができます。
そのためアサギがいないときは戻しても良いかなぁという印象。
(アサギ引けないでコストで切ったら死にます。というか死んだ)

序盤(G1~G2)

基本は1パン。1は単騎で、2はV裏にハナダかアサギを出してVノーをさせる動きです。
ちなみにこのターンまでに塵来を引いていた場合、塵来をプレイします。
理由としては2つあって、一つ目は[3ターン目にガード制限をする]こと、二つ目は[1をコストで切れる]ことが挙げられます。

3ターン目

このターンが一番重要だと思っています。
まず先攻の場合は今まで通りV起動⇒ダルジェンデ⇒展開という動きで変わらないのですが、後攻の場合はこのターンからリヒターに乗り、起動⇒ダルジェンデ⇒展開の動きをします。
発売日に身内で回してみましたが、後攻3ターン目で3パンしかしないのは
「あまりにも弱い」です。ここで可能な限り詰めないと、4ターン目に詰め切ることが困難になり、勝ち筋が消えてしまうこと、4ターン目から始動するリアノーンやドラジュに一方的に取られることを考えると、このターンでダメージを与え、相手の手札を削る必要があります。
正直この後攻3ターンに限り、作戦は2枚吸っても良いと思っています。
基本殺層が余る+塵来で詰めるため、殺層⇒塵来の順で吸うことはありです。
後3で全力で4パンをしに行くことで、テンポを握ります。握ってください。

4ターン目以降

常にキルターン。相手を詰めることだけ考える。
このターンに塵来⇒死風の順で作戦を吸います。4ターン目に取れなさそう(相手が2ダメ―ジで厳しい等)であれば、次のターン貼れそうな作戦をリヒターで吸って2-1-1ドライブをしに行きます。
幸いブラゲなのでエルドブレアスが強く、合計4ドライブするのでヒットする確率がかなり高いです。
また、ある程度の圧縮も行えるため、2貫を張られたら積極的に狙いに行きましょう。

結論

ということで長々とデッキの解説をしてきましたが、タイトル回収である「やれんのか?」という問いの答えとして

かなり厳しい」が答えです。
忖度なしで厳しいです。リアノーンみたいにパワーは10万超えないですし、ユースみたいに盤面も手札も増えない。ドラジュみたいにトリガー効果を消せないしジーヴァのように全退却もレジストもありません。
悔しいですが、WGP東京でそれらと当たることを考えると、
「先3で星が乗って最大12枚圧縮できる英勇じゃね?」と考えてしまうほど

しかし完全に無理というわけではなく、しっかりと圧をかけ続けてテンポを握れば勝機はありますし、何よりカッコいんだ。
私は元々ライザーに惚れてVGを始めましたし、待望のバトロイドライドラインです。
いつの日かカイ君が言っていた「俺はお前たちで勝ちたいんだ!」のセリフをずっと心に秘めているので、東京はリヒターで勝ちに行きます。

厳しい道のりなのは今に始まったことではないです。ノヴァを握ってた人って皆腕前で取っていたと思ってますし、実際そうでした。
なので私もこのデッキで環境に立ち向かえるよう、残り少ない練習期間を大事にしていきたいです。

長々とありがとうございました。またいつか

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