(※大陸版情報注意) 常設型生息演算の「拠点リセット」に関する話【アークナイツ】

大陸版で常設型コンテンツとして実装された新生息演算(仮称)への反応に物申したくなった筆者(生息演算愛好家)の意見をつらつらと書いたものです。
予め了承したうえで以下を読み進めていただければ幸いです。






要するに、

そもそも拠点リセットする必要がない
・旧生息演算と違い周回コンテンツでもない
・仮に拠点が破壊されても3日毎のセーブポイントに戻れる

なので拠点リセットで騒いでいる人は、
様々な理由で本来なら出番がくるはずのない進行状況リセットボタンを押す羽目になっている、という事。

以下は説明なので読みたい方だけ。


どの立場で話してる?

ただの生息演算好きなグローバル版(日本版)プレイヤー

https://www.youtube.com/watch?v=wwhokH5kXeU&t=26658s&pp=ygUM55Sf5oGv5ryU566X

こちらの配信+Twitterでの情報をちらほらと集めた程度

定義上はただ、はたから眺めてるだけのエアプに過ぎないので注意


何故リセットを押す羽目になった人がこんなにも多いのか?

→旧生息演算プレイヤーが陥りがちな罠がある

・最初は木の採取しかできず、石・鉄を採取する場合にはストーリー進行が必要
・幸いにもストーリーフラグは旧生息演算の反省を踏まえて非常に分かりやすくなっている
(・旧生息演算の影響で高級素材を使った建築物を早く使いたい)

という環境により、
旧生息演算プレイヤーは拠点拡張よりも探索・ストーリー進行を優先

結果としてストーリー進行による非常に強力なボスが未成熟な拠点に襲来、セーブポイントだと最大3日までしかさかのぼれないため詰んだという流れになっている。

そしてリセットすると(旧生息演算では引き継げていたはずの)拠点は更地に、技術ツリーもリセットされ、やたら長いチュートリアルをもう一回やる羽目になる。

確かにクソゲー!となっても仕方ないかもしれない。


簡単な解決策

→ストーリー進行は程々に、拠点拡張を行う

・ストーリー進行フラグを踏まなければやたら強いボスは来ない
・日数経過で別枠のボスは来るが、強さが比較的控えめなので実質的に時間制限はない(今筆者が知っている範囲で)
・すでに設置してある建築物をアップグレードできるため、序盤においた低いTierの建築物は無駄にならない
・採取装置に使う程度の少量の石などは採取解禁前でも連絡員君から買える

などなど、一部制約こそあれ別に焦って採取素材解禁しなくても比較的快適なサルゴンライフは送れるため、ゆっくりと拠点を拡充してからボスに向かうべき

旧生息演算と違って時間制限などないんだから


じゃあなんで即修正入ったの?

というわけで修正項目の確認(いつもお世話になってるoyukiさんから)

・ノーマル難易度の追加(初期実装がハードモード)
↑の罠に引っかかった人がなすすべもなくボコられるくらいには特にストーリー進行ボスがやたらと強かった。そこの難易度を下げるのは納得。
(統合戦略枠なのにあまりにも敷居が高かった)

・技術点数を引き継ぎ方式に
技術ツリー(「建築の道」)開放に必要なpt=技術点数
これ、引き継がれないことを散々叩かれたからの修正だと思うけど、そもそもの技術ツリーが拠点lvで制限されてるから実はあんまり無意味だったり…?
(じっくり技術ツリー眺めたわけでもないから理解浅め)
とはいえ、ゆっくりと拠点を開発していけば日数に応じてもらえていくのでリセットして増やす、みたいなことは不要なはず
ただ不幸にもリセットを押す羽目になった時に復旧が楽になるという視点だと◎

という風に、拠点リセットに関しては未修正。
(自分が解釈している限り)鷹が作りたいゲームのコンセプトに反するためと思われる。


なんで拠点リセットされるようにしたのか?

逆にそもそもなぜ放棄して逃げ出した拠点が引き継がれると思ったのか?

今回の新生息演算は(中国語読めないので雰囲気だけしかわからないけど)、ロドスとしてサルゴンに拠点を築きに行く話。

要するに、永遠にβのままになりつつある基地機能で本来やりたかったであろう、「プレイヤー自身の手でロドスの拠点を築き上げる」体験が出来るコンテンツである。

それなのにも関わらず、(やはり中国語が読めないので雰囲気しかわからないが)恐らく探索ガンガン進めたがために藪蛇となって出てきた強力なストーリーボスの手でリソースが割り振られず未成熟な拠点を粉砕されたのに「拠点が引き継がれない!」と騒いでいるようにしか見えない。

旧生息演算の経験があると高級資源解禁した後に建築に手を付けたくなるのは理解できるが、拠点にリソースを割かなかったツケが回ってくることになる。
(ただ、藪蛇して出てくるストーリーボスがあまりにも強すぎたというのはある)


旧生息演算だとリセットされなかったじゃん!

まず旧生息演算と新生息演算は根底にあるが全く別のシステムであることを留意すべき

旧生息演算はDay12までのタイムリミットまでに如何に資源を引き継げる形に持っていくか?
新生息演算は時間無制限の中でいかに拠点を発展できるか?

そもそも延々と拠点やリソースを引き継いでいくのでリセットボタンなど押さずとも良いはず

ただ任意のタイミングでセーブできる仕組みがあってもよかったとは思う。
(3日間隔のオートセーブしかないのはつらい)


まとめ

・拠点リセットは別に無問題
・やたら敵が強いのはしんどい(既に低難易度追加済み)
・任意のタイミングでセーブできるようになってくれれば完璧
・いくらリセットする必要がないとはいえ、詰みの可能性が高い序盤に泣く泣くリセットボタンを押した際には楽な復帰が出来るようにした方が良さそう


追記:

今までの統合戦略や旧生息演算での、「今回は派手に負けたけど切り替えて次に向かえる」「引き継げる強化のおかげで次はより快適に出来る」という遊び方とは真逆の、「詰みを回避するためのリスク管理」という新しい概念が新生息演算には入ってきてるように思う。

アークナイツが目指している「手軽だけどシビアなゲーム体験」を拡張するための新しい試みだと思うので是非常設統合戦略並みに敷居の低いコンテンツに調整してほしく思う。

と同時に、Hypergryphが作りたがっているコンテンツの真意をうまく汲み取って味わい尽くせるようなプレイヤーでありたい。

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