※ネタバレ注意 旧生息演算と常設型生息演算におけるゲーム性の違い 【アークナイツ】

・統合戦略とのオーバーラップ更新が可能
・不可解なグローバル版でのイベント順変更
辺りから来月頭に来てもおかしくないと思われる常設生息演算と、10ヶ月前の期間限定型生息演算の根底にあるゲーム性が実は違っている事について述べるnote

なお筆者は大陸版プレイヤーの配信を数時間+黒wikiに載っている現時点での情報をチラ見からこのnoteを書いている事にご留意下さい。

要するに

期間限定版:
「周回前提でボスを返り討ちできるまで拠点を育てるループもの」

常設版:
「1周のゲームで拠点をコツコツ育て上げるRPG方式(ロード機能付き)」

ゲーム性が変わった理由の個人的な推測:
前回→サルゴンの開拓に挑む前に(恐らく)クロージャが作ったシミュレーション

今回→本当にサルゴンを開拓しに行く
   (そのため詰んだら更地からnew game)

「サバイバルの演算」という視点からみた旧版生息演算の違和感

旧生息演算をプレイしたドクターの中には、
何故襲撃から敗走したのに拠点はそのまま引き継がれるんだ?
ということに違和感を持ったり、逆手に取って
「対応できない理不尽襲撃来たから敵前逃亡して拠点損壊を防ぐ」
なんて事をしたドクターも居ただろう。

他にも、
・畑すら無い拠点をわざわざ襲いにくる首長軍
・(時系列的にドクターが石棺の中でスヤスヤしてるため)ロドスが関与してないにも関わらず出撃できるオペレーター達
カスみたいなエンディングフラグ管理

これらの違和感を、
来たるサルゴンの開拓本番に向けたドクターの演習用シミュレーション
と考えると辻褄が合うように思う。

(ちなみに筆者は上記の性格の悪さからシミュレーション制作者はクロージャかPRTSだと思っている)

具体的に何が違うのか

常設版生息演算はどうやら本当にサルゴンを開拓しに行く”本番”のようである。
そのせいかは不明だがサバイバル系のゲームでありながらその実、根底の進行管理はRPGに近くなっているように思える。

・ストーリー進行次第で使える資源に制限がある
・日数依存以外にストーリー進行でボス襲撃が来る
・ストーリー進行依存で建てれる建築物に制限が掛かる

要するにループ毎に抜け道・裏道を見つけてどんどん快適になっていく前回と違い、
一段一段着実に文明/拠点を強化していく必要がある

期間限定版プレイヤーへの罠

一方で、迷彩壁といった上位建築物の快適さを知っている前回プレイヤーは使える資材が強くなってから拠点作りを始めようと考え、ガンガンストーリーを進めていく
→結果的に防衛機能が何も備わってない(≒lv上げが終わっていない)更地の拠点に極めて強力なストーリー進行フラグ由来のボスが襲来し詰むという事態に

前回の生息演算プレイヤーほどこの罠に引っかかりやすい設計になっており、
ドクターによっては6-7時間かけて進んだ進捗をゼロにされる心折設計となっていた模様

じゃあどうすれば良いのか?

今回の生息演算には、
「設置した建築物のレベルアップ機能」
が存在している

なので前回と違って初期の原始的な建築物が無駄にならないため、「さっさと作って後から強化」が出来る

後は、
対抗策が無い状態で更地拠点にボス襲撃が来ると詰んでnew game
から逆算して対策が可能

・無闇にストーリー進行させない
・早めにボスと戦闘して情報を得ておく
・資源をある程度溜め込んでからストーリー進行

まとめ

Hypergryphが「サバイバル要素」と「永続的拠点繁栄コンテンツ」をうまく融合させようとした結果、
長時間プレイの果てに「詰み」が存在しうる鬼畜RPGの面が出来てしまった。

幸いにして事前知識があればある程度回避が可能(かも?)である。

一方で、観測範囲内にのんびり派プレイヤーがいなかった事もあり、じっくりと拠点整備を行った際の時間制限があるかは不明
(時間経過で旧生息演算ボスが襲来してきていたような…?)

読者の皆様に良きサルゴン開拓ライフが訪れますように…

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