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メダロットSアップデート内容について

どうもこんばんは。さいむぉんです。
今回は2022/08/25に予定されているアップデート内容について、私見を書いていこうと思います。(※10割不満です。不満を共有されて不快感を感じる方は読まない方が吉です。)なお私はフラットマッチを中心にメダSをプレイしており、フラット対戦にハマり過ぎて対戦人口を増やそうと毎週末に対戦会を主催したり2万字のフラットマッチ入門書を書くようなプレイヤーです。そのため、そのような対人やり込み勢の視点からの意見という事はご留意ください。

①メダロッターアビリティ追加

メダロッターアビリティに関してはこの仕様で追加されたら全然嬉しくない要素だなと感じています。以下、主な不満点を箇条書きにします。

1.対戦に大きな影響を及ぼす要素を新たに課金要素で出されると、今よりユーザー負担が増えるから純粋に嫌。脱落者も増えそう。
2.ユーザー負担が増える施策なのに、カスタムスキンやカラーチップのように課金要素に見合った遊び体験を得られる訳ではなく、やらなきゃ不利になる要素を強制的に増やされたなという義務感だけを強く感じる。
3.
メダニューで追加されたアラセの数値を見る限り、対人のゲームバランスも全く考えて無さそうで嫌。特に充冷は言わずもがな威力もパーツ特性の倍率が乗る仕様のせいで今でもバランスが悪い部分なので軽々しくインフレさせないで欲しい。

以上、メダロッターアビリティの不満点を箇条書きにしました。主にメダロッターアビリティというシステムに対する不満と言うより、別に今まで無くても成立してたのに今更いらない課金要素追加すんなよという課金圧に対する不満が強いですね。ユーザーに不利益を強いてるだけで何も嬉しくない。
メダロッターアビリティというシステムだけなら、現在の充冷アップ効果を持つメダロッターが最優先で装着され、パーツ特性による倍率によってはアラセ等威力系メダロッターがピンポイントで起用されるだけという著しくバランスが悪いメダロッター使用状況を改善し、多様なメダロッターを採用する理由となり得るシステムかなとも思いましたが、結局今までユーザーがコツコツ取得してきた既存のメダロッターに対して特に救済がある訳ではなく、ただの新たな課金要素としてシステム追加されるのならそれはバランス改善とは全然別の話でガチャ押し売りしたいだけだろうなと感じています。そもそも現状のメダロッター性能のバランスが悪く多様性が無い状況は、ユーザーの責任じゃなくただの運営の調整不足でつまらなくなってた部分なので、そこの調整は今までずっと放置しておくのではなくちゃんと細かく調整をする等の企業努力をして欲しかったです。開発側の都合としてシステム追加に工数掛かったから費用を回収するにしても、とりあえず課金ガチャで追加しましたはあまりにユーザー側の視点を把握して物を売る事が出来てないですし商売としてもあまりに雑過ぎると感じます。

②パーツ強化チップ無効化

パーツ強化チップ無効化に関しては、主にダメージと装甲のバランスの悪さから来るフラットマッチのゲームバランスの悪化を懸念して大反対です。
これ以降、フラットマッチにある程度精通した方で無いと分かりづらい記述が続きますので、普段フラットマッチをプレイされない方は読み飛ばしていただいても構いません。またフラットマッチに興味はあるけど、まだあまりプレイできておらずゲームバランスに対して詳細が分からないという方は、運営にメダロッターアビリティに関する要望を送る際についでにフラットマッチの強化チップ反映を消すと装甲とダメージのバランスが著しく悪くなるから、フラットマッチのチップ反映を装甲V×2に統一にするなどの何らかのバランス調整や是正をしてくれ的な事もとりあえず送っていただけるとフラットマッチプレイヤーとして大変ありがたいです。たすけて。
フラットマッチにおける強化チップの反映無効化は戦術面に多大な影響ある変更であり、あまりにも影響範囲が大きすぎて全てのケースを列挙する事は不可能ですが、以下にこの変更に対する懸念を簡単に列挙します。

1.ゴースト等の高火力パーツを装備しメダロッターで威力を上げた状態でソニックショットや横一閃を使用すると5000以上のダメージが発生するため、装甲強化チップの反映が無いと戦車などの一部パーツ以外耐えられる脚部パーツが殆ど存在しない。真面目に対戦するとその点を考慮したパーツ選択になるため、現状より更に対戦で使用できるパーツの選択肢が狭まる。
2.マイクロウェーブやゴーストショット等の高火力なパーツを装備しメダロッター等で威力を上げた状態で一斉射撃を行うと、12000前後のダメージが発生するため、装甲が低い頭部パーツを使用していると容易に機能停止に至る。これにより装甲が低いパーツの価値が下がり、更にパーツ選択の幅は狭まる。また純粋にMF一回の発動で容易に勝敗が決まるゲーム性になると戦略面を陳腐化し、対戦における駆け引きが大きく損なわれる。
3.腕パーツを狙うメダルを装着しメダロッター等でパーツの威力を上げたアサッシンを使用すると絶対ヒットで3000前後のダメージが発生するため、装甲3000以下の腕パーツや、そのようなパーツを含むMC機体の価値が大きく下がる。それにより、パーツ選択の幅は狭まる事はもとより、チアフルバニーのオーバーチャージ(装甲2699)やクロスメサイアZ(右装甲2649,左装甲2799)といった、前述の1.2.の項で記載した懸念を抑止しうるパーツやメダロットも大きく弱体化し、強化チップ込みで機能していた対策パーツとしての価値を損なう。
4.CGが溜まった状態で使用されるマイクロウェーブやゴースト系のパーツ攻撃は、装甲強化チップの反映が無いとヒットで2パーツ破壊するダメージが発生するため、何も考えず使用しても運次第で容易に機能停止に至り試合の勝敗が決まる行動になる。今までの強化チップ反映ありのフラットマッチではユーザー側の技術で攻撃タイミングを調整することにより、パーツ攻撃によるリスクリターンをコントロールして、駆け引きを発生させ勝率を高める事が可能であったが、このようにリターンが高すぎる上に運要素も高い行動が生まれると、プレイングによるコントロールが不能になり博打的な要素が強く、勝敗の結果が運に大きく依存する不快度の高い試合が多発する。
5.メダロットSでは低確率ながらもランダムで攻撃が頭部パーツにターゲティングされる、通称ヘッドショットと呼ばれる運要素に大きく依存する仕様が存在している。この仕様はサービス開始直後から現在まで多くのプレイヤーから不快度が高い仕様であると批判を集めている要素であるが、フラットマッチ対戦ではかすり回避の存在と装甲強化チップの反映があった事により、ある一定以上の高火力パーツやMFで無いと機能停止には至らず、勝負の決め手となるケースは存在しつつも少なかった。しかし、強化チップの反映が無効化される事によりパーツ攻撃で頭部パーツを破壊するハードルが大きく下がり、頭部パーツをアサッシンで破壊されたり回避が低い脚部を装着した機体ではかすりでも破壊されうる装甲値となり、運に大きく依存した不快度の高い試合が増加する。

以上、パッと思いつく限りのフラットマッチにおける強化チップの反映無効化によるゲームバランス悪化への懸念を挙げました。
ソニックショットや一斉射撃、アサッシンやフルチャゴーストのダメージ量などは、現在のフラットマッチ対戦でもとても強力で、実際の対戦でも頻出する戦術ですので、ダメージ量を把握しやすい運営側の人間ならなおさらの事、普段からフラットマッチの対戦環境やゲームバランスに目を向けて開発を行っていれば、すぐに察知できる影響かと思います。しかし、そのような影響が全く考慮される事無く、そういう声があったからとフラットマッチにおける強化チップの反映無効化をただ安易に実装しようという運営姿勢には、物凄い不信感とそんな運営姿勢に振り回されてこのゲームに真面目に向き合う事へのくだらなさを感じてしまいますね。
メダロットSのユーザーにも様々プレイスタイルの人間がおり、私のように一生フラットマッチについて考えてるユーザーもいれば、フラットマッチ対戦経験が浅いユーザーもいて様々な人間が色々な意見を出し合っています。そのようにユーザー間で意見の違いが出てくる状況は当然で健全な環境かと思い私も承服しています。しかし、それらの意見を取りまとめる運営については、もう少し自身の提供しているゲームの対戦バランスについて深く理解して調整を行う必要があると思いますし、ユーザーにどのような遊ばれ方をしているのか日頃より情報収集や把握しておく能力を備えて欲しい所です。

以上、8/25に予定されているアップデート内容について私見を述べました。本当は運営への不満が暴走して+2000字ぐらい長い記事だったのですがあまりにも”モンスター”に片足突っ込んでる記載が多くなってしまったので、封印しました(ヽ''ω`)
ここは余談ですが、フラットマッチでクロスZ触った時なんかは「プレイヤーの編成やプレイング次第でいくらでも強くなる物凄い完成度の高い機体来たな。流石周年機体。もしや運営も本気出せばちゃんと調整できるのでは?」とちょっと期待したんですけどねぇ。強化チップ前提の強さだった分、クロスZもめちゃくちゃ弱体化しましたし、今はなんだかなぁって気分です。本当に同じ運営がバランス調整してるのかぁ?

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