リリー実用コンボ

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実用コンボなので、ドライブラッシュ等を使った実用性薄いコンボは入れてません
キャンセルドライブラッシュをCDRと表記してます
風無しでも入るコンボは基本風無しダメージ
基本的にはノーマルヒット始動ダメージ
カウンター限定やパニカン限定コンボはそれらの始動ダメージ

基本コン

弱K>弱P>強トマホーク(1575)
弱K>弱P>風強トマホーク(1735)
↑もう一発弱Pを刻んでも入るようになるが、カス当たりでダメージ1595
弱K>弱P>ODトマホーク(1735)
弱K>弱P>風ODトマホーク(1575)
↑風あっても2ヒットでダメージ減る。注意
弱K>弱P>ODトマホーク>派生ODダイブ(2575)
弱K>弱P>風ODトマホーク>派生風ODダイブ(2535)
↑こちらも風があるとダメージが減る
弱K>弱P>ODスパイア(1415)
弱K>弱P>風ODスパイア(1575)
弱K>弱P>CDR>弱P>屈強P>中ウィンド(1902)
弱K>弱P>風中スパイア(1495)
弱K>弱P>SA1(2375)
弱K>弱P>SA2(2615)
弱K>弱P>SA3(3765)
弱K>弱P>EXスパイア>SA2(2915)
弱K>弱P>CDR>弱P>屈強P>中ウィンド>SA3(4152)
☆弱K始動のコンボは弱Pをもう一回刻める場合は、刻むことで基本的にダメージ微増
☆屈弱K始動でも同じコンボとなるが、ダメージが100減る
☆風がある場合の中央コンボはOD使わないほうがまるいか?

屈中K>弱スパイア(1140)
↑中足先端からでもガードで-8。ODスパイアでも同じ
4F技で割り込まれるとスパイアが相打ち
屈中K>風強スパイア(1460)
↑こちらも4F技で割り込まれるとスパイアが相打ち
風中スパイアにすることで、連続ガード、または中足先端ガードからで連続ガードでは無いが4Fに割られない連携となる
屈中K>強トマホーク(1460)
屈中K>風強トマホーク(1620)
屈中K>ODトマホーク(1620)
屈中K>風ODトマホーク(1780)
↑3ヒット当たる間合いの内であれば風ありでダメージアップ
まぁこんなの確定反撃でしか使わないと思う
屈中K>CDR>弱P>屈強P>中ウィンド(1787)
中足始動のSA系は割愛
☆中足始動コンボは中Kからも同じように当たる(立ち中K始動だとダメージ+100)
ただ、中足は中Kよりも発生が遅いが存在判定が前に出ているのか、中足キャンセル後の技が当てやすい

屈強P>中ウィンド(1900)
↑ガード-8
屈強P>ODウィンド(2200)
↑連続ガード。ガード-5
屈強P>中ウィンド>SA3(4600)
屈強P>CDR>4強P>中K>強トマホーク(3084)

~リリーの強P系統のコンボについて~
強P:ガード硬直、ヒット硬直共に短い。
屈強P:2ヒット。ガード硬直が長く、ヒット硬直が短い。
4強P:リーチが長い。ガード硬直が短く、ヒット硬直が長い。
6強P:踏み込むため、最も遠くまで届く。ガード硬直が短く、ヒット硬直が長い。
ダメージは強Pと6強Pが900で、屈強Pと4強Pが1000。
空中の相手に当てると、強Pと4強Pと6強Pはダウンして、2強Pはダウン解除。
上の屈強P始動コンボは全部どの強Pからでも入る
ガード硬直が長い技(屈強Pの事だが)は弱ウィンドでキャンセルした場合に相手のリバサインパクトに対してインパクト返しができる
ヒット硬直が長い技は強ウィンドが連続ヒットとなる(ダメージ+200&ダウンを奪える)
また、相手がバーンアウト中の場合、屈強Pキャンセルインパクトが連続ガードになるが、他の強P系統の技からは無敵技での割り込みが可能
連続ガードでのインパクトは壁ヒットが取れないが、通常のインパクトガード状態となってリリーが+1F取れる。ここからのタイフーンは初見で回避はまず無理
逆に強P、4強P、6強Pからのキャンセルインパクトは連続ガードになってないため、このインパクトをガードまたはヒットさせることでスタンを誘発できる
スタンさせたくない時の屈強Pと、スタンさせたい時のそれ以外の強Pで使い分けができると何気に強い

ドライブラッシュ3強P>弱P>強トマホーク(2210)
ドライブラッシュ屈弱K>弱P>強トマホーク(1475)
ドライブラッシュからの中下択用コンボ
どちらも弱K>弱P始動コンボとほぼ同じだと思っていい(慣性が乗る分、風ODトマホークがちゃんと3ヒットするぐらいの差)

3強P(カウンターヒット)>弱K>強トマホーク(2340)
3強P(カウンターヒット)>弱K>風ODトマホーク(2660)
中段がカウンターヒット以上したら弱Kが連続ヒットする事を覚えておくと◎
こちらも基本的には弱K>弱P始動と同じだと思っていい。密着からなら弱K>風ODトマホークも3ヒットする
3強Pがパニカンした場合は弱Pに繋ぐことも可能

ジャンプ中P中P>強トマホーク(2360)
空対空からのコンボ。基本的には弱トマホーク追撃が安定するが、ダメージが欲しかったら強トマホークやODトマホークを使う
ジャンプ中P中P>風ODスパイア>風ODトマホーク>派生風ODダイブ(3960)←参考用
風スパイアで拾う事もでき、それで画面端に到達したらさらに各種風トマホークで追撃が可能
判断が難しいが、SA1やSA2で拾う事も可能

インパクト(パニカン)>垂直ジャンプ2強P>前ジャンプ中P中P>弱トマホークorODトマホーク→派生ODダイブ(2960or3110→3630)
インパクト(パニカン)>垂直ジャンプ2強P>前ジャンプ中P中P>風トマホークor風ODトマホーク→派生風ODダイブ(3010or3110→3590)
↑前ジャンプ中P中Pに少しディレイをかける。例によって風ありODトマホークだとカス当たりでダメージが落ちる。ただし、ODダイブまでした時の運び性能はガチ。基本的には弱トマホークで状況的にもOK

インパクト(パニカン)>4強P>強ウィンド(2530)
インパクト(パニカン)>4強P>ODスパイア>SA2(3710)
インパクト(パニカン)>4強P>中ウィンド>SA3(4640)
インパクトパニカン地上ルート
風溜めたい時やSAに繋ぎたい場合はこちらのルートになる(空中ルートは端だろうとSAにいけない)

弱P(パニカン)>屈強P>中ウィンド(2040)
↑6F有利取れた時の確定反撃用、と言いたいところだが、屈強Pのリーチの真ん中ぐらいから持続ヒットになってしまいちょっとでも離れると安定しにくい
弱P(パニカン)>中K>強トマホーク(1920)
↑なのでどちらかというとこちらのほうが安定する。さらに安定を取るのであれば中Kよりもリーチが長くて存在判定が前に出る中足を経由したほうがいい
4強P(パニカン)>中K>強トマホーク(2760)
↑4強Pさし返しで上手くパニカン取れたら中Kに繋ぐ(中足は不可)

強P(パニカン)>6強P>強ウィンド(2940)
↑無敵技に対する最低限のコンボ。6強Pよりも4強Pのほうが若干(20)ダメージが高いが、踏み込む6強Pのほうが安定する上にダメージも誤差なので6強P経由を推奨
強P(パニカン)>6強P>強トマホーク(3100)
強P(パニカン)>6強P>風ODトマホーク>派生風ODダイブ(4220)
↑参考ダメージ用
ドライブラッシュを絡めるという手もあるが、ぶっちゃけダメージ効率はよくないので2本消費と4本消費でこれらを使っていけばいいと思う
強P(パニカン)>キャンセルSA3(5130)
↑何かを経由したりノーキャンセルだと相手が空中判定になってしまうため、SA3に行く場合は強Pを直でキャンセルしてSA3に繋ぐ

確定反撃確認用、各種タイフーン(と投げ)パニカンダメージ
前投げ:2040
後ろ投げ:2040
弱:2300
中:2760
強:3220
OD:3350
SA3:4500
CA:5000
SA投げとCA投げはパニカンでもノーマルとダメージ同じ

端コンボ
弱K>弱P>風中スパイア>風中トマホーク(2215)
基本的な考え方としては
端で風スパイアを決めたら同じ強度以下の風トマホークで追撃できると思えばわかりやすい。基本的には風スパイアと同じ強度の風トマホークで拾う
ただし風ODトマホークであればどの強度の風スパイアからでも拾う事ができるので、ドライブゲージと相談してダメージ取りたかったらOD版使ってさらに相談して派生ODダイブと言った感じ
逆に風ODスパイアで浮かせたらどの強度の風トマホークでも追撃が可能
だけどスパイアで風を使い切っちゃった場合は、たとえODトマホークでも追撃をすることができないのでそこだけは気を付ける
弱K>弱P>風ODスパイア>風ODトマホーク>派生風ODダイブ>SA2(4175)
地上スタートの場合は全部ODでこの3つを繋いだ場合のみ、さらにSA2で追撃する事が可能。もちろん風ODドライブであればどっから繋いでもいいので、屈強P始動とかでもOK
強P(パニカン)>6強P>風ODスパイア(ここまでで端到達)>風ODトマホーク>派生風ODダイブ>SA2(5540)
贅沢だが、こういうコンボも可能。厳密にはこの場合は風強スパイアでもいいんだけどね

インパクト(ガード)>壁ヒット>4強P>強ウィンドor強トマホークorODトマホーク→派生ODトマホーク→SA2(1680or1760or1920→2704→3704)
↑基本ルート。参考用なのでインパクトはガードした場合でダメージを計算。端なので特に理由が無かったら中継には4強Pを使用する
4強Pの段階で浮くため、風が無くてもSA2に繋ぐことが可能
インパクト(ガード)>壁ヒット>4強P>SA1(2480)
↑SA1ルート。相手の体力が黄色かったらだいたいこれでリーサルって覚えておくと良いかな?
インパクト(ガード)>壁ヒット>4強P>風強スパイア>SA1(2981)
↑風強スパイアを挟むバージョン。端であれば風ODスパイアからSA1で拾えるし、この場合は相手が空中状態なので風強スパイアからでもSA1で拾える

インパクト(ガード)>壁ヒットスタン>(弱ウィンド)>垂直ジャンプ2強P>屈強P>中ウィンド→SA3(2080→4330)
インパクト(ガード)>壁ヒットスタン>(弱ウィンド)>垂直ジャンプ2強P>屈強P>風強スパイア>風強トマホーク(2820)
↑壁スタンのひとつめのルートの例。弱ウィンドで風をひとつ溜めてから垂直からのコンボを決める。風ふたつ確保したり、ひとつ風を持ってる状態スタートならふたつ消費して伸ばすとか、そんな感じの使い方
インパクト(ガード)>壁ヒットスタン>(弱ウィンドMAXタメ)>屈強P>風強スパイア>風強トマホーク(2540)
インパクト(ガード)>壁ヒットスタン>(弱ウィンドMAXタメ)>屈強P>風ODスパイア>風ODトマホーク>派生風ODダイブ>SA2(4120)
インパクト(ガード)>壁ヒットスタン>(弱ウィンドMAXタメ)>屈強P>SA3(3700)
↑壁スタンのふたつめのルートの例。風ウィンドを最大まで溜めてからそのまま屈強Pに繋ぐパターン。確実に風をみっつ溜めてそれを使用するか使用しないかを決めてくことができるルート。一番下のコンボは参考用(&中ウィンド挟んでもダメージ変わらなかった)


とりあえず自分用コンボメモですが、公開はしてるので、自由に見てってください
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