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シェンメイは強引に通せ

みなさんこんにちは、まつもとです。

僕は暗黒が大好きですが、いつも構築や駒単体での解説記事が多いので、今回は打ち方や考え方について書いていきたいと思います。


⚠️注意⚠️
・できるだけ頑張りますが、考え方の言語化なのでめちゃくちゃ意味不明に見えるかもしれないです。頑張って読み解いてください。
・個人的な意見100%です。全く考え方が違う方もいると思います。あくまで参考までに読んでください



ベースの考え方

ここからすでに難しく感じる人もいると思います。
暗黒はシェンメイを引くまで耐えるデッキではなく、"シェンメイを引いたら勝ち"を目指すデッキです。
微妙な違いがあります

暗黒は
①逆鱗、バフを置く
②捕食する
③シェンメイを投げる

この3つの動作からなるデッキです。主な勝ち筋はシェンメイのみで、捕食だけではほぼ勝てません。

固定ダメージデッキ相手だと耐久しても後半コンボ+5〜6枚返しされても勝てますが、バフデッキだとそうはいきません。即死です。

固定ダメージのような戦い方をしてもバフデッキに勝てるわけがないんですよね。それならどうするかですが、自分の中でキルターンを設定します。

そう、シェンメイをキルターンまでに引く前提で戦います。



キルターンを設定する戦い方


キルターン内にシェンメイを引いて勝てるのならいくら相手にコンボされてようがこちらも強引にコンボして相手のHPをキルターン内にコンボシェンメイのワンパンラインまで下げます。つまり辺置きの駒に当てまくってでも、盤面不利になってでもコンボラインを維持します。

普通のデッキなら相手のブレ次第ですぐ負けますが、暗黒は捕食をするので多少のブレも全然耐えます。

その為に必要なことは相手にコンボされようともこちらのコンボラインを消さない事と、相手の高倍率コンボにビビらない事です。

最初に書いた「シェンメイを引くまで耐える」「シェンメイを引いたら勝ちを目指す」の違いはここで、前者の"ただ耐える"プレイだとシェンメイを引いた所でワンパンできないならキルターンは伸びます。また、キルターンが伸びるということは相手にも選択肢を与えます。

フェイルノートやシェムケリー、リンガットなどを置いてターンを稼いだりですね。そうなったらまたキルターンが伸びます。キルターンが伸びたらまずい事が2つあり、1つは削りすぎてエンデガやSアタッカーをフェリプティやミューズの倍率が上がった状態で打たれる事、2つ目は捕食が切れた場合相手のキルターンが縮まる事です。

暗黒の捕食量がいくら高くてもエンデガやSアタッカーは並の捕食駒の上を行くダメージを与えてきます。

相手にそんな猶予を与えてはいけません。

・まとめ

ビビってコンボラインを潰していくとこちらもコンボできず、HPを削れず、シェンメイを引いても相手に猶予を与えて負けます。相手にコンボをされてもいいのでこちらもコンボをして回復しつつシェンメイでワンパンできるまで削りましょう。神単とかは特にバフがHPに依存する場合があります。意外と耐えます。

ちなみにキルターンは大体7〜10ターンで設定します。こちらは次の打ち方の方で書きます


・打ち方

大抵後手の方に攻める選択権が与えられるので前述したやり方で強引にやれば勝てます。今回書くのはバフデッキ、というか仮想敵として神単相手の先手での打ち方です。

・先手C打ち

風車進行で3手目に鱗を置いても後手3手目でB2に置かれた場合コンボ無しで捕食しても1ターン分発生する1000以上のスリップダメージで負ける場合があるので鱗を引いたら最速で置き、スリップダメージを抑えつつC2の捕食量を上げます

C2に置く駒は香蘭やキリア(1.8倍)、4周年シェンメイ(2倍)の高倍率コンボ駒が望ましいです。この位置の駒は複数回コンボする可能性があります。最低でも1.7倍ですね。


ここで相手のプレイは大体B1、B2、D2のどこかに分岐します。

1つだけでもボリュームがかなりあるので、今回は1個だけ、B2のパターンを紹介し、残りは後日に書きます。明日も仕事なんじゃあ〜

・B2

相手B2→自分B3→相手B4後の盤面です。

見えますでしょうか?F5に当てた場合、C4に4枚返しコンボが発生します。

ただ、この段階だとコンボを一度もしていません。おそらくまだ削れる段階にないですし5に当てた所でD2のダブコン3枚返しは流石に重すぎます。

ここでの選択肢はF5ではなく A1、 A2でB2の駒を潰しに行きます。ここでHPに不安を抱えててもやります。


・B2→A1進行

A1に置く駒は割となんでもいいです。鱗やB駒はさっさと置いていいです。こんなん持ってても捕食切れた時にお祈りでしか出す場面がありません。本当に不安なら捕食でもいいですが高捕食であればあるほど後の動きに支障をきたします。

・B2→A1→キルターン設定

相手が強引に決めに来た時にカウンターする手法です。ほとんどありませんので先に紹介します。

ここの選択肢は主に3つで、 A3、E2、F5です。

・A3

簡単にE5でコンボ4枚返ができる打ち方です。しかしこちらはここまで1度もコンボをしておらず相当HPに不安を抱えています。相手が引きが弱いのにわざわざ詰めに来た場合じゃないとこの打ち方にはなりません。

ちなみにこんな打ち方になったら大体勝ちです。こんな打ち方になるってことは相当HPに余裕があるってことですしね。

相手が日和ってA5、C1に逃げてシェンメイがなければ4枚返し捕食でよく、その後盤面を詰めます。
まぁこのケースは意味がわからないのでほぼありません。固定ダメージデッキ相手でもたまにあるなぁ程度です。

・E2

C2の駒とコンボしながら4枚返しコンボ確定です。
E2の駒を取る場合F1しかなく、取らなければB5で4枚返コンボです。

取ったら4枚返しなくね?と思うじゃないですか?ここでF5に当ててさらにコンボします

相手がF6を取った場合B4が4枚返しコンボになります
相手がそれを嫌ってF4を捨て、C2の駒を C1で潰しつつコンボ確定の位置に置く場合もあります。

そうなった場合がこちら

相手はコンボをするかコンボをせずにD1に置いてF3からのコンボから逃げる選択肢が生まれます

この時点で8ターン。相手がこの画像から打った返しで9ターンです。どこかでコンボせずにHP50%切らせずにエンデガを打たせないプレイをするか強引に捕食してエンデガを耐えます。後はもうシェンメイ引くかどうかのお祈りです。

・B2→A1→D1当て進行

この盤面に戻ります。

D1に置かれた場合、普通ならB1に置く事が殆どですが、僕はそんなことしません。ここ辺りでコンボラインを強引に作りに行きます。なぜわざわざコンボラインを作らずD2やE2打たれなきゃいけないんすか。それこそ"シェンメイを引いた所で勝てない"という負け筋につながります。

よくある負け筋がD1ミューズ→ミューズ4枚返しコンボですが、そんな事は知った事ではありません。元々おりこうさんな打ち方しても勝てません。こちらの上振れと相手の下振れを祈ります。エンデガアラジンを引いてたりシェムケリーやリンガットなどの非アタッカーが固まる事もあるでしょう。意外と分のいい賭けとさえ思っています。

B1の4枚返しを耐えさえすれば3枚返しコンボで回復はできますし、その後のコンボラインはD2、D6です。ここら辺を耐える為にA1に低捕食、鱗などを置いて高捕食を残すのです。

ちなみにこの進行7〜9ターンがキルターンとなります。

キルターンの盤面はこちら


7ターン
8ターン
9ターン

E1、E3、E5に打つ駒で決めます。8ターン目の盤面でC1に置いた駒のコンボが強い場合はA3に置いて3枚返しコンボをします。

あまりにも強引なので弱そうに見えますが、僕が考える精一杯の勝ち筋です。

D1に打たれた後B1に打って何ができるんすかね?恐らくですがコンボ捕食しないターンが2ターンほど続くので明らかにダメージレースでは負けます。そりゃあ耐えたら盤面が取れます。

こんな感じに詰める事はできますが、ここに至るまでB1に打ってからコンボができず、先にコンボするのは相手です。コンボされるのが早いか遅いかなのでさっさとこちらから攻めて勝ちをもぎ取りましょう



総括

ビビったら負けます。暗黒はシェンメイをどのタイミングで引くかどうかで勝率が大きく傾くデッキではありますが、ケアにケアを重ねたせいでシェンメイを引いたタイミングで全く削れてなくて負けなんてあってはなりません。

配信を見ている方なら心当たりがあると思いますが、僕はシェンメイを引いたターンに勝つ事がかなり多いです。
都合よく引いて勝ったのではなく引いたターンに勝てるようにプレイをしているからシェンメイを抱えなくていいんです。

もちろん全部この打ち方ではなく、要所要所で「2ターンくらいしか猶予がなさそう」とか考えて強引な打ち方にしたり耐える方向にします。必ず対戦する際は当たったデッキに応じてその都度ゲームメイクしましょう。


少し複雑な記事でしたが、いかがでしたでしょうか。

振り返ってみたら伝わりやすく書く気がなかったのかもしれません。分かってくれたら嬉しいなくらいの自己満足でこの記事を投稿しようと思います。

他の打ち方についても時間がある時に書きますね

それでは今回はこの辺で終わりにしたいと思います。

それでは〜

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