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【アドバンス】アナカラーダークネスのすゝめ

最近、フリーでオリジナルのデッキ同士の対戦を横目に見ているとどうしてもカードパワー足りないなと思う。
そんなあなたにおすすめするのが今回紹介するアナカラーダークネスです。
自分はアナカラーダークネスを開発したとかではありませんが、かれこれアナカラーダークネスというアーキタイプを半年以上回しているため、そんじょそこらのぽっと出の「アナカラーダークネスは赤単有利」とかほざく連中よりは確実にこのデッキを触っています。是非最後まで読み進めて、このデッキを手に取って見て下さい。

オリジナルとの違い

アナカラーダークネスというデッキはオリジナルのアナカラーハンデスとは180度違うデッキです。
オリジナルでは1度に大量のハンデスやリソース獲得を行うことが出来るオーラやGRクリーチャーといったカードがありません。そのため相対的にダークネスのバリューも下がっています。なので、早期に十分にハンデスしてもリソース差を大きくつけることが出来ず、結果クライマックスジャオウガなどの雑に詰められるフィニッシャーを引くまでジリ貧のコントロールを強いられます。
また、メタカードへの耐性も弱く、処理にターンを取られてしまったり、複数のメタや2方向からのメタを出されるだけでハンデスやボード処理が追いつかずゲームが終わってしまったりと、大きな違いがあります。
ベララーが盤面に出れば話は若干変わるのですが、それでも盤面が完成するまでが遅く、上を固定出来ないと盤面を返されたり、処理しきれない盤面とハンドリソースを与えてしまったり、最終的に盾を殴るためトリガー次第ではゲームに負けうる可能性があったりと、総合的に見ても脆弱性を持ったデッキと言えます。

対してアドバンスでは、オーラとGRクリーチャーによる1枚もハンドと盤面を残さないハンデスとボードコントロール、複数の盤面処理方法によるメタへの耐性、トリガーを封殺出来るフィニッシュ方法など、オリジナルにはない強さがあります。

アナカラーダークネスの長所

このデッキ最大の長所は、プレイングを詰めるとほとんどのデッキに対してリソースゲームで負けないという点にあると自分は考えています。これはどういうことかというと、ゲームが後ろに寄っていくにつれて自分に有利なゲーム展開が出来るという事です。ゲームを伸ばせば伸ばすほど自分のゲームレンジに引き込めるというこのデッキは一時期コントロールの頂点にありました。しかし、段々ゲームスピードが早くなり、環境の高速化に伴い一旦はこのデッキは姿を消していきました。その背景には、赤単やJO退化といったアグロデッキの台頭、このデッキのメインエンジンであるデドダムやGRクリーチャーを軒並み高速で封殺するグルメ墓地ソ、こちらのアクションが追いつかない高速でのフィニッシュを仕掛けてくる青単スコーラー、どんな状況からでもめくり方次第でチャンスを作り出せる4cドラグナーなどがありました。しかし、殿堂規制がかかり、メタゲームが回った今、この厄介な天敵達は軒並み衰えていきました。そうした現環境では、この長所を十分に活かせる可能性があります。

構築の変遷

2022年2月から6月頃のリスト

6月頃まではこの構築を固定で回していました。実際かなり納得のいく構築となっています。この頃のアナカラーダークネスの欠点としてはマナを伸ばしたはいいものの、アルモモシャッフが重く、どうしても盤面やハンドを残してしまい、展開やリソース獲得を許してしまうゲーム展開が多かった印象があります。また、アダムスキーや摩天、VV8などのカードは1回マナや墓地に置いてしまうとハンドに戻すまでに時間がかかってしまうという意外な難点もありました。もちろん使い手の技量が至らなかった部分もありますが、基本的にはそんな感じだと捉えています。

特徴としては地龍神の3枚目とオリジナルフィナーレの採用でしょうか。
地龍神3枚目はゲーム中終盤においてこのカードが欲しいという状況が一定数存在し、その状況を打破するために入っていました。しかし、その後の調整で闇を持たない多色であり、中終盤に1:1交換するのは弱いという結論から他に枠を譲ることとなりました。 
オリジナルフィナーレは当時環境に存在していたデッキの7000から10000以下(ザーディクリカやJO、キラスター、頑張ればドラグハート2枚が付いたパワー12000のモルトも殺せる 10マナ時にダークネスを絡めると20000も視野に入る)のクリーチャーを軒並み除去耐性ごと墓地に葬りつつマナとハンドのリソースを得ることが出来るという破格の1:4交換という性能をしていたため最初は高評価でした。もちろんマナ色としても優秀で使っていて十分強いと感じていたのですが、初手のキープ優先度は他より低く、1回こいつを打てばあとの展開が楽になるため2発目を打つことが少なく、クリスマによるマナからの回収優先度もそこまで高くありません(フィニッシャーやオーラ、ダークネス等を回収する方が遥かに良い)でした。加えてアルモモシャッフの前ではダークネスもこいつもただの紙切れに過ぎず、山を3枚強制で掘るため終盤近くのフィニッシュを見据えた場面で除去として使いづらい(掘りすぎるとクローチェを使わざるを得ないため)ため、色々と問題を抱えていて何か入れるとしたら真っ先に削れる枠といった感じでした。

アナカラーダークネス革命

新弾の新規カード発表を受けて使えそうなカードを探していた時、ナーガの海黒環を見つけ、早速4枚買ってぶち込んで回してみることに。このカードの強さは使って分かるタイプでした。まず離れた時効果はGRクリーチャーの破壊時や墓地からのダークネス詠唱時に反応し、複数枚ナーガがあれば重複します。そのため2枚貼れば2回効果が使えるし、4枚貼れば4回効果が使えます。そして、cipでダークネスの種を落としながら欲しいカードを回収出来る。まさにオリジナルフィナーレの代わりとしてはうってつけのカードです。ナーガが加わったことで、アルモモシャッフの処理がより容易になり、墓地へもより干渉しやすくなりました。

構築と各種カード解説

調整後のリスト

【とこしえの超人】4枚
メタカード兼GSの受け札。赤単に対しては殴り返し要員としても使えます。メタとしては主に最終モルトや最終ロージア、赤単のGR、最近流行りのケンジキングダムや様々なデッキに入っているレッゾバスターなどかなり広い範囲を見ることが出来ます。(マゲはサンライズが裏目)入れ替え候補としてはアプルが挙げられますが、メタの広さと1コストという点を評価してこちらを採用しています。今は枚数を減らす理由もないです。

【フェアリーリライフ】4枚
【地龍神の魔陣】2枚
2コスブースト達。リライフを優先している理由はこのデッキにおいて青がそこまで重要ではなく、マガツに引っかからない単色2コスブーストという部分を評価しているためです。また、地龍神が序盤に有効になるのは2色を2tに揃えられた時くらいで、それ以外はデドダムを使う方が遥かに強い(マガツは例外)です。一応2t魔陣黒マナ置き3tダイパダイパの最大値を取るために増やすという人もいますが、自分はあまりおすすめしません。このデッキは予想以上に多色に苦しみます。3枚目以降の地龍神入れるくらいならまず自分のps磨きましょう。(戒め)枚数は合わせて6枚が最低で、増やしても1枚だと思います。

【デドダム】4枚
もはや説明不要のバケモノ。こいつは120%未来から来てるカードです。シナイガで自壊してダークネスで釣って使い回します。2tブースト3tデドダムダイパカットなんてした日には脳みそがドーパミンで溢れかえります。盤面に残すとダムド乗っけて殴り返せる反面カツキングの餌になるので注意。最終局面においてはアダムスキーの種になってくれます。これを減らす理由は存在しません。

【ダイパ殺デー】4枚
【シ蔑ザンド】3枚
このデッキを支えるオーラ達です。素出しすることはなく全て大罪で出すかダークネスで出します。ダイパはパウアーに引っかからないセルフハンデスカードで、ジェレニーとの違いはダークネスで蘇生出来るか否かと2コストか4コストかの違いです。あちらはピーピングハンデスが売りですがこのデッキはそれを使わずともハンドを落とし切れる上、ダークネスで使い回せないのは存在価値がないのと一緒なので、現状わざわざ採用する必要はないと考えているためこちらを採用しています。オーラが1枚付いた水のGRにアダムスキーを乗っけるとパワードブレイカーでブレイク数が上がるのでアダムスキーで6枚山削れたり、ダムドの打点を増やしたり出来ます。ダイパは4枚確定。シナイガは盤面処理回数やGRの試行回数を増やすという意味で4枚にするのもありだと思います。

【ナーガの海黒環】3枚
新カード。従来のアナカラーダークネスのハンドを落としきれなかった問題や墓地のカードを回収するのに時間がかかる問題を補ってくれるスーパーカードで、特に目に見えて強いのは6マナ時にナーガを出してcipで序盤に使い終わったダイパを回収しそのまま使うことで確定2ハンデス+リソースや更なるハンデスを押し付けることが出来ます。とこしえとリライフ以外は全て回収出来るので墓地にある欲しいカードはだいたい回収出来ます。また、シンカライズ持ちなのでダムドやアダムスキーが素出しで乗っかるのも優秀。1枚でも強いですが2枚以上盤面にあるとその後がかなり動きやすくなります。墓地リセットでも反応するので摩天→クローチェでハンデスしたり、お清めなどに対するメタとしての意味もあります。また、大罪効果を使用することで、エンド時にハンデスすることができるため、一点殴ってハンデスといった動きが出来ます。4コストなのもあって3枚の採用がちょうどいいと感じました。

【パーフェクトダークネス】4枚
デッキコンセプトです。このデッキはこのカードのためにあるといっても過言ではありません。主にデドダムや使い終わったオーラなどを蘇生で使いまわしたり、マイナス効果を用いてメタクリや除去耐性持ちを破壊したり、山回復としても用います。10マナ以上の時に山をダークネスだけで固定することによって毎ターンダークネスを使うテクニックはよく使います。リゲル+シナイガを蘇生して、欲しいカードをマナや墓地から持ってきたり、ダークネス本体を釣って使いまわす動きも強力です。もちろん4確。

【リゲル】1枚
主にフィニッシュパーツの回収役を担います。先述したコンボで使いまわすのはもちろん、普通に素出ししても十分な役割を果たしてくれます。マッハファイターで4000ラインに相打ちが取れるのが痒い所に手が届いていい潤滑油として機能してくれます。1枚あれば十分。

【クローチェフォーコ】2枚
墓地メタ兼山回復兼ブロッカー用。貴重な青単色でもあります。このデッキはGRやデドダムなどでガンガン山を掘るデッキなので試合が長期化した際に重宝します。相手がダークネスなどの墓地利用系を使うデッキの場合、ハンデスした上でこいつを出すとより効果的に立ち回ることが出来ます。速攻相手には、最速でハンデスを当てたり、殴り返しで無理矢理条件を達成させることでこいつを着地させる動きが出来ます。意外と使用頻度が高く、1枚だと盾落ちやマナ埋めなどで使いたいタイミングで使えないことが多かったので2枚の採用となっています。

【摩天降臨】1枚
フィニッシャー。というか神。あわよくば盾落ちケアで2枚欲しいかもしれない。上手く使えればどんな対面も勝ちに変えられる可能性があります。ハンデスで相手のハンドを枯らした後盤面にコマンドを並べ5枚前後のハンドを抱えた上で打ちたい1枚。ナーガが盤面にある状態で摩天+クローチェを使うと摩天で増えた相手のハンドを減らすことが出来ます。ハンデス特有の弱点であるトップ解決を阻止できるため、相手のハンドがなく、自分のハンドが数枚ある状態であれば、自分の盤面が整っていなかったり、盾から引いたりとしてもターンを稼げるため、打つ価値があります。流石殿堂。

【VV8】1枚
フィニッシャー。Exターンをとってアダムスキーで落とせる山の枚数をかさまししたり、単純に打点として活用します。山枚数を必要とするので摩天よりは使う頻度が少ない印象ですが、行動回数を増やせるので上手に使えばすごく強いです。

【ヴェルデ】2枚
除去の最終手段として使います。基本的にはシナイガとダークネスで盤面を処理して取りこぼした残りをこいつで除去するイメージです。染色効果も優秀で、ダークネスで釣れたり、ジョー星下では数少ないダムドやアダムスキーの侵略進化先になります。速攻相手にはこいつがないと盤面を返せないことが多々あるので2枚の採用としています。

【デッドダムド】3枚
マナ色兼除去札。流石にシナイガダークネスだけでは盤面を取り切れないケースが多々あるため、デドダムやヴェルデから侵略して盤面を返すために採用しています。複数枚欲しいタイミングも多く、2枚だけだとなかなか見えないことがあったので3枚と厚く採っています。

【アダムスキー】2枚
フィニッシャー。処理されると再び元に戻すまで時間がかかるので、ターンを跨いで殴るよりは摩天やVV8で時間を稼いで、殴る回数を増やして一気に山を落とし切るのが理想です。このカードがあるからこそ盾の厚いデッキにも勝てる、アナカラーダークネスがアナカラーダークネスたる所以のカードです。摩天やVV8で行動回数を増やした後に使用することが多く、ゲーム中1枚絡めば良いので2枚の採用です。

GRゾーンについて
図の通りの12枚固定です。デッキコンセプトを曲げない限りこの12枚は変わらないと思います。

レッドゾーンXについて
基本的にダムド攻撃時上に乗っけるという行動を取る対面やシチュエーションが自分では思い浮かばない上、除去札は不足に感じないため特に必要としないです。裏面は強いので、万が一使う想定として4枚採用しても良いとは思いますが、使える試合は少ないと思います。(強いて言うならアダムスキー2落ちの時のフィニッシャーとか?)自分はまだしっかり試せていないので、試した上で追記するかもしれません。

各種対面解説

・対赤単
とこしえとブレイズとカンゴクが出るか出ないかで勝敗が決まります。そのため、基本的に先手はとこしえとマナブーストでチクタク警戒とブレイズ殴り返しを狙いつつ自分の行動範囲を広げ、後手はダイパやシナイガでハンドへ圧をかけつつ盤面処理に徹し、隙があればとこしえを出します。盾を残すため、ウィニーはなるべく早めに処理しましょう。ガガガで痛い目を見ます。ハンドや盤面を処理しきり相手の墓地を5枚以上にしてクローチェを出せれば勝ちは近いです。カンゴクが絡まなければ第1波を凌ぐだけで意外とハンデスや殴り返しが間に合いますが、カンゴクが絡むと第1波の後に第2波が来ることがあり、盤面処理すら追いつかなくなることが多いです。そうなってしまうといよいよ盾のGSに祈るしかなくなります。ヴェルデダムドは波状攻撃の返しに用いるため迂闊に使わない方が良いです。体感勝率2割なのであまり当たりたくない対面。

・対赤緑アポロ
赤単以上の不利対面です。設計図無しを祈ってブーストしてダイパ(シナイガでも可)を投げまくりカットを捲るしかありません。アポロを超えるためにジェレニー入りを見かけますが、それでも先3アポロに勝てないので割り切った方が遥かにマシだと思います。

・対4cドラグナー
体感勝率7割対面。とこしえ立てつつ順当にコントロールしていけば勝てる対面です。カツキングからのラフルルラブはオーラを抱えつつ盤面にナーガを建てると楽に動けると思います。カツキングからのダンテはダークネスでハンドを落として対処。複数コマンドがあると殴り返しが効くので2面以上建てるのが理想です。禁断解放が怖いので、出来るだけマナが伸びる前に摩天を打ってターンを稼ぎます。万が一解放しそうな時はハンドとお互いの盤面を消してターンを返し、モルトが来ないことを祈りましょう。(解放後の1ターンを凌げば勝ちなので相手も迂闊に解放出来ないです。)ハンド盤面を消した段階からアダムスキーで詰め始めると徐々に相手の取れる手段を減らしていけるので積極的に狙いましょう。(トップお清めは知らん)早期から盾を詰められまくって後手後手の展開になってしまうと、相手に解決札を引かれて負けてしまうことが多い印象です。単純な上振れをされるとどう足掻いても負けなので割り切りましょう。

※5cドラグナー対面はエアプなので詳しくは分かりませんが、おそらく4cより突破力が低いので、同様の体感勝率になるのではないかと思います。

・対赤黒マゲ
お互いの技量がよく出る対面です。受け寄りの構築の場合は、サンライズを貼られた後にとこしえを立てつつコントロールしていき、マゲのカウントが残り1つになる前にアダムスキーで詰め始めて相手の取れる行動を制限しに行きます。攻めよりの構築の場合はノヴァがあればサンライズが貼られた後速攻でとこしえを出しますが、無ければとこしえの優先度は低いです。受け寄りの構築よりも受動的な行動になりやすいですが、やることは変わりません。ビックバンしそうな時は自分の盤面を残さずに相手のハンドと盤面を消してビックバンしても特に何も出来ない状態を作ると良いです。とこしえへの返しに2枚目以降のサンライズを貼られても、ゲーム中盤のためにハンドを落とし切っていることが多く、山がより少なくなりアダムスキーで詰めやすくなるのであまりデメリットにはなりません。摩天が絡めばだいたい勝てます。(n回目)技量差を込みで体感勝率7割ですがお互いMAXだと5分か4割なのではないかと思います。

・対青黒カリヤドネ
ループより前にハンドを落とし切ったら7割勝ち、ハンドを落とし切る前にループされたら負けという対面です。しかし、落とし切れてもトップオブザでヤドネ回収というルートがあるので、基本的に勝ちが薄いです。盾を割る時は一気に殴りたいのですが、この対面は盤面を固められる時間がないのであまりこのプランはおすすめしません。摩天が絡めばだいたい勝てまs((((ryが、そうでない時は早めにアダムスキーで山を詰めまくって上からの解決札がないことを祈りましょう。体感勝率4割。

これにて解説を終わります。新しい情報が出ればこの記事は随時更新する予定です。あなたもハンドと盤面を消し飛ばして摩天を放ち、相手を五体不満足にして殴るアダムスキーを体感してみてはいかがでしょうか。

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