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シモカワCSベスト8 4cバーンメアの紹介

・はじめに


皆さんはじめまして、まっちゃらて(@mattya2nd)と申します。2020/02/22に行われた第2回シモカワCSという大型CS(280人規模)でベスト8に入賞したので記念にnoteに書こうと思います。

追記:2020/3/21に行われたHEROCSでもこのリストそのまま使用し、予選6-0(1位上がり)をすることができましたので戦績も載せておきます


・戦績

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今回のCSはYouTuberさんのCSであるということがありCS参加したことがない人も大勢参加すると考えて1、2回戦目はCS環境トップのデッキが来ないことを予想し攻守共に優れている4cバーンメアを使用することに決めました。

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2020/3/21に行われたHEROCSでの戦績

・デッキレシピ

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メインデッキ    上から
ジョラゴン・オーバーロード ×4
天災 デドダム ×4
ムシ無視のんのん/灰になるほどヒート ×4
グレープダール ×4
バーンメア・ザ・シルバー/オラオラスラッシュ×4
凄腕プロジューサー/りんご娘はさんにんっ娘 ×4
奇天烈 シャッフ ×3
テック団の波壊Go! ×1
九番目の旧王 ×2
エモG ×2
 解罪 ジェ霊二ー **×3
**悪魔妖精 ベラドンナ
×3
BAKUOOON・ミッツァイル ×1
機術師ディール/「本日のラッキーナンバー!」 ×1

GRゾーン    左から
ダダダチッコ・ダッチー ×2
無限合体 ダンダルダBB **×2
**せんすいカンちゃん
×2
ジェイ-SHOCKER ×2
マリゴルド Ⅲ ×2
ヨミジ 丁-二式 ×1
カット 丙-二式 ×1

になります。

・総合戦績

シモカワCS 19位上がりBest8
津田沼ホビステCS 4-2
HEROCS 1位上がりBest16

使用回数:3回
勝ち数:12回(予選10回)
負け数:5回(予選3回)
予選勝率:76.9%

・各カードの解説、採用理由など

メインデッキ

ジョラゴンオーバーロード ×4

このデッキの初動。ジョーカーズがあればGR1回できる。強いことしか書いてないため4枚の採用。

天災 デドダム ×4

このデッキの初動②。4cでありがちな色が足りないのを補ってくれる上に山札から3枚見てバーンメアを持ってこれる優秀なドロソ兼マナブーストカードで強いことしか書いてないのでこれも4枚。

ムシ無視のんのん/灰になるほどヒート ×4

受けも攻めもできる優秀なカード。バーンメアを繰り返し使えるようにするため4枚の採用。

グレープ・ダール ×4

相手の盤面を制圧しながらチェンジ先であるバーンメアやエモGにチェンジして自分の盤面を展開させることも可能な優秀カード。単純に5マナで出したら6マナになってるためデドダムからグレープダールに繋げてバーンメアにチェンジすることも可能。強い。

バーンメア・ザ・シルバー/オラオラスラッシュ×4

このデッキのメインカードで盤面0から大量展開が可能なバグカード。なので4枚

凄腕プロジューサー/りんご娘はさんにんっ娘 ×4

色基盤として優秀な色を持っているため最初はマナにおいてデドダムを出すために使いましょう。受けとしても抜群の強さを誇っているため4枚。

奇天烈 シャッフ ×4

デアリバーンメアじゃなく4cバーンメアする理由。デアリ(赤黒緑)バーンメアではできない呪文のケアができるシャッフを入れるために青を入れて4cに。

テック団の波壊Go! ×1

ビート対面を一気に返す優秀な受け札。
・2枚ではマナゾーンや墓地に見えてしまいケアされる
・1枚だと他にりんご娘はさんにんっ娘、九番目の旧王、テック団の波壊Go!、灰になるほどヒートどれをケアするかの択でテック団が見えていない場合ケアされにくく、見えてしまった場合も無駄なケアをしてくれるように誘導する為

という理由から1枚のみの採用。

九番目の旧王 ×2

受け札。ミラー対面のGRを全て焼却できることや最近入賞数を増やしている赤白GRビートにも刺さるため採用。
直前まで3枚の採用だったが十分受けが強いと感じ、シャッフへ1枠譲り2枚の採用。

エモG ×2

置きドロソならぬ置きGRみたいなもの。
バーンメアよりもパワーが高いためグレープダールからチェンジするプランもよく取るが基本的にグレープダールのチェンジ先はバーンメアなので2枚の採用。元々は3枚の採用だったがエモGは毎回使うカードではなくGRにヨミジを採用していることから1枠をミッツァイルに変更したため2枚の採用。

解罪 ジェ霊二ー ×3

2→4でも3→5からでも動ける優秀なハンデスができるカード。ここの枠は無修羅デジルムカデ、拷問ロスト・マインドとの3択があり、まずバーンメア対面もデイヤー対面にも刺さるカードと言えばデジルムカデよりもハンデスだと言う考えになり、デイヤー対面は呪文から始まるデッキである(マナ置きは呪文、初動も呪文、キープしてる呪文はマグナのみ)と考えるとオーラをハンデスできるためジェ霊二ーの採用となりました。

悪魔妖精 ベラドンナ ×3

初動はブースト、中間後半はハンデスできるカード。デドダムを出すための色としても優秀で元々は2枚の採用から使用頻度が高いと感じ3枚に変更。メインの動きは3(デドダム)から動くため4枚の採用はせず。

BAKUOOON・ミッツァイル ×1

エモGの枠を割いてまで入れた理由、、それはバーンメアで使用したGRをまた再利用し破壊したバーンメアをヨミジで蘇生しGR、、ヨミジを最大限に活用できると感じ採用を決定。

機術師ディール/「本日のラッキーナンバー!」 ×1

デアリバーンメアで入れづらかったカードで、4cで青が確保できたため採用。単純にシャッフと同等の役目を果たしダンダルダBBからも打てる優秀なカード。4枚あった時代が1番好き。

GRゾーン

ダダダチッコ・ダッチー ×2

ダッチーから出るクリーチャーが29体いるだめ出すだけで攻めやすくなると考え採用。シモカワCSではダッチーからバーンメアを捲るなどバグを見せてくれた。

無限合体 ダンダルダBB ×2

究極の攻めカード。デドダムから落とした灰になるほどヒートを利用してバーンメアを出して打点を形成したり九番目の旧王を打ち、殴りながら盤面を消すこともできる。必須GRのため2枚採用

せんすいカンちゃん ×2

ダンダルダのように打点を形成するためのカード。ダンダルダと違い呪文がなくともバーンメアさえいれば打点を形成できるため必須GR

ジェイ-SHOCKER ×2

現環境最強のGRクリーチャーでこいつがいないと4cデイヤー対面の時に勝てません。また、バーンメア対面の時でもGRを止めたり、バーンメアを戻して対面のバーンメア、エモGを出させないプレイングも可能なバグカード。必須GR

マリゴルド Ⅲ ×2

基本的にダールやシャッフを出すためのカードで実質ネイチャー。たまにジェ霊二ーを出してハンデスもしたり器用なカードのため採用。必須GR

ヨミジ 丁-二式 ×1

墓地に落としたバーンメアやエモGの蘇生ができるバグカード。ピン採用の理由は蘇生するカードが2枚以上ない事が少ないと感じたため強いカードではあるが1枚のみの採用。

カット 丙-二式 ×1

ピーピングハンデスができる唯一のGRでジェ霊二ーから出た場合は2回ピーピングハンデスができるなど、現環境に刺さっていると感じたため採用。

他の調整GRとしては ポクタマたま、全能ゼンノーがあるが、爆発力とハンデスを重視したため、ポクタマとゼンノーは不採用。

・さいごに

ここまで読んでいただいてありがとうございます。note書くのは2度目ですがちゃんと解説出来ていないところもあると思いますのでこれからも精進したいと思います。

これからもっと入賞して皆さんの役に立つ文を書きたいと思ってますのでぜひnoteのアカウントのフォロー、いいね、Twitterのフォローよろしくお願いします。

ではまた次の解説でお会いしましょう。

まっちゃらて





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