見出し画像

ストリートファイター6素人がモダンマノンでマスターに行くまでにやってきたこと


どうも、これからお世話になります。松だったりじぎーもだったりする人です。
このたびモダンマノンとかいう苦行で無事マスターに到達できました。
この苦しみを味わいたいモノ好きさんのために、各ランクで増やした択やキャラ対を残しておきます。


スト6を始めた時点でのゲーム歴

PCゲームをメインに嗜む程度にゲームを触っていて、メインでやっているFPSなら中級レベル(BF3で鷲30くらい、APEXで最高ダイヤ3)
格ゲーはGBVSを多少やっていました。(C5〜B1をうろちょろ)
格ゲーの用語はある程度理解しているが、地上戦は雰囲気でやっていて、コンボ、コマンド精度は低いというレベルです。
なのでコマンドのテンキー表記や無敵技の概念は理解してスタートできました。
ここでもそこは説明しない流れで行きます。

デビュー〜ランクマ振り分け戦まで


 そんなこんなで購入したスト6、今作はパッドでモダン操作がアツイと聞いていたので、手持ちのやっすい箱コン配置のゲームパッドを使っていました。
もう買えないのねこれ

 

昔買った箱互換コン、トリガーがすごく使いづらい 

まずはコンボ練習ですが、ネットに転がってるコンボの練習なんかやってたらすぐに飽きが来るので、コンボトライアルにあった下記の最低限のコンボだけ覚えてカジュアルにGO!

①2弱→2弱→6SP 1100ダメージ
②弱アシストコンボ 1020ダメージ
③ジャンプ強(中)→4強→2SP 2464~2848ダメージ

この3つがとにかく使用頻度が高かった印象、これに加えて

④中 or 強タゲコン→①orNSP 1400 or 1100ダメージ+α
⑤4中タゲコン→4SP 1740ダメージ
⑥6アシストSP(対空)→2SP 1720~2200ダメージ

④⑤2つを立ち回りでねじ込んでました。
当時はバーンアウトのシステムが良くわかっていませんでしたが、弱体化するというフワッとした認識だったので、ドライブゲージはコンボで使わずODポワン対空に注ぎ込みました。
また、ヒット確認などという高尚な事は出来ないので、タゲコン後の投げや必殺技は全て雰囲気と気分でぶっ放していました。
いいんだよ全部対応されるようになってから考えれば。

激安コンボと気分でパナすコマ投げにより、カジュアルマッチで3〜4割くらい勝てるようになった頃、
どこかの配信で「同じレベルの勝ちたがりな相手と戦えるから初心者こそランクマをやるべき」と書かれているのを目にし、デビューから100戦ほどカジュアルをやった後にランクマという地獄の入口へ入り込んだのだ。

認定シルバー〜ゴールドまで

・フランス産まれのバッタ誕生

購入6/10→ランクマ参戦6/30
 認定マッチはシルバーとゴールド相手に3勝くらいできたはず、ランクマはシルバーから開始。
 この頃はドライブインパクトの強さに気づき5秒に1回はインパクトをパナしてました。当たればコマ投げで2000追加ゴチです。
普段は立ち中と立ち強をブンブン振り回し、当たっていれば適当にタゲコンを入れ込んでとにかく投げる。

相手が技の届かない位置でうろちょろする場合は適当にジャンプ強をぶっこみ、
当たっていれば4強→2SP、ガードされたらコマ投げか2弱を気分でねじ込む。
モダンでも不意に飛ばれたら誰も対処できないのである。

・入ると思ったので押しました。SPボタンを

 固めを凌いだ後は相手が不利なので様子見をする人が多い事を学び始めてしまった。
コアコパコパをガードしたらODマネージュをぶっこむ、中足波動をガードしたらODマネージュをぶっこむ、後ろ歩きを見たらODマネージュ…
 逆に自分が小足をガードさせたら取りあえずマネージュを打つ、上入れっぱする勇気はなかろう。
 ガードも投げ抜けも出来ない技が小パンの射程外から飛んでくるのはシルバー帯じゃ誰も対応できねえぜ!
 3700ダメージのコマ投げをキメればこのランク帯のダメージレースはまず負けることがない、確反も安いのでとにかく擦れ、コマ投げを

・なんかこのキャラ強い技ばっかじゃね?

 とはいえマネージュが届く距離まで近づくにはどうするか、
弾を打ってくるキャラや突進技を打ってくるキャラにはODランヴェルセがとにかく効く。
 誰もマノンに近づいてほしくないので、歩きガードしながら近づいても弾を乱発してくるし、確反を咎められたこともないので突進技もパナシてくる。
ガードを頑張って困ってる振りをしつつ、突然ランヴェルセで1発抜けてやると面白いように弾を打たなくなるのである。
一方的に殴っていたイジメっ子が突如顔面を殴り返されたような気分なんだろう、
冷静になれば1000何百ダメージ貰うだけで置き攻めも付いてこない技なのに。

弾が来なければ立ち強、立ち中が機能する、ビビって下がるなら3強(足払い)や4SPの弱デカジェをぶっ放す。思い出した頃にODデカジェの中段で強襲!攻め強いなこのキャラ。
(実はインパクトぶっぱなされるだけで全部崩壊する。やっぱだめだこのキャラ)

ゴールド帯:対空・確反を意識しだす

・蝗害大発生

 シルバー帯を適当なインパクトとぶっ放し下段、そして飛び込みとコマ投げで駆け抜けた後、ゴールドに上がってからは相手も適当に飛び込んで強い技を出してくるようになった。
自分が好き放題やってきたからわかるのだ、このゲームはジャンプ攻撃が死ぬほど強い、そして落とせなければ一生飛ばれる。
 しょうがないので対空を真面目にやることにした。そしてこのゲーム、トレーニングのプリセットに対空の練習があるのだ。

 このキャラの対空は飛び込んでくるのに合わせて6+アシスト+SPのODポワンを押すだけなのだ。
4フレーム目から対空無敵があるので、飛び込みが通ったと思ったタイミングで何故か落ちている。すごくつよい
(一般的な昇竜拳は1フレーム目から対空無敵、実はワンボタンで出さないとちょくちょく飛びに負ける。)

ODポワンが当たったらよほどのカス当たりでなければ2SPのランヴェルセが繋がる。
対空から1800ダメージくらい取ってメダルも貯まるので、相手がめげずに飛び続けてくれるならこれだけでラウンドを取ってメダルレベル5になってしまう。つよい

また、相手を画面端に追い込んだもののドライブゲージが無い時は、
大足が届かない程度の距離でしゃがんで待ち、相手が飛んだ瞬間6SPでワンボタン対空もアツイ。

いわゆる鳥籠というやつ、モダン相手には気合で差し返すか前ステ投げを通さないと出られない

6SPで出る強ポワンも対空無敵があるのでジャンプを咎めた上で、ドライブゲージを回復しつつ画面端を継続できる。相手は詰んでいるような気分になる。

相手のジャンプを見てから微前歩きすれば垂直もギリギリ落とせる

ただしこの技は真上やめくりを落とせないので、深めに飛ばれると空振って悲しい思いをする。
相手が近くから飛んできた場合は2強で落とそう、追加入力の2段目が当たれば1100ダメージ取って起き攻めに行ける。
高めに当てるとたまに2段目が空振る。確実に当たってもいいじゃん…

・激安の殿堂を卒業する時が来た

 身につけたODポワン対空でブイブイ言わせ、ゴールド帯の卒業が見えてきたとき、僕が直面したのはダメージレースの格差だった。

「よっしゃ!インパクト返した!とりあえずメダル貯めるぞ!」
4強→2SP 1880ダメージ!メダルレベル2!起き攻めなし!
NSP(マネージュドレ) 2000ダメージ!メダルレベル2!起き攻めなし!

「やっべ、飛び通しちゃった。まあ中央だしそんな減らんだろ、リバサでジャスパ狙お」
ヘアッ ジャストー! ジャストー! ブッツブス! ニガサネエ!
3375+2040+画面端+起き攻め+ドライブゲージ-1本

あの…次SA3コンボ食らうと死ぬんですが…

 そう、このキャラは浅瀬の簡単コンボだと低メダルレベル時のリターンが余りにも安すぎるのだ。

①2弱→2弱→6SP 1100ダメージ
②弱アシストコンボ 1020ダメージ
③ジャンプ強→4強→2SP 2464~2848ダメージ

 と言うわけでマノンの配信を探して使っているコンボを見たところ、丁度いいコンボを見つけたのでコンボのレパートリーを増やすことができた。
ついでにマネージュドレはコマンドで出すように練習した、これだけでダメージ20%増加はアツイ

⑦4強パニカン→2アシストSP打撃派生(ODランヴェルセ→グランフェッテ)→4強→強ポワン→2SP 2876~3116ダメージ

 昇竜をすかした時に使う、インパクトパニカン時はODランヴェルセから始動する。

 →次のアプデで4強ノーマルヒット時にもODグランフェッテが繋がるようになったよ!つよい!

運びつつダメージとメダルを回収し、ダメージもそこそこ、ドライブゲージも1.2本くらい回収できて、なによりかっこいいコンボ

⑧中攻撃キャンセルラッシュ→4強→2SP 2009~2333ダメージ

 立ち中に必ずラッシュキャンセルを入れる事でヒット時にはメダルを稼ぎつつ、2009ダメージほど出るようにした。ゲージ効率は微妙でも800で終わりよりはずっと良い。
もちろん中攻撃単発でヒット確認なんて出来ないので、確定で立ち中が当たる場面やアン・オーの1段目が当たっている時以外は気分でラッシュから弱マネージュを入れた。
これを避けられる事がほぼなかったのでぶっちゃけマネージュの方が多かったかも

 この2種類のコンボを実戦で投入出来るようになってからダメージレースに食らいつけるようになり、
コマ投げの火力の分を含めると押し切れるようになったためか、あっさりとプラチナに昇格できた。

プラチナ帯:置き攻め、キャンセルラッシュをやりだす

購入6/10→ランクマ参戦6/30→ゴールド昇格7/20→プラチナ昇格8/16

この辺て使ってた安物パッドのBボタンがめり込んで戻らなくなってしまったので純正箱コンを買いました。
安い!しかも十字ボタンの操作感がめっちゃいい!コマンド入力のマネージュがめっちゃやりやすいよ!


・そうか、置き攻めをするには起き上がりに技を重ねないといけないのか

 プラチナまで来ると流石にただの前歩きでは近づかせてくれない相手が多い、
マネージュを入れようにも射程に入る前に中足や中パンチで追い払われてしまう。
再びダメージレースに負けるようになってきて停滞し始めた。

 どこで損をしているのかリプレイを見直したところ気づいてしまった。
コンボの締めをランヴェルセにしていることで起き攻めが出来ていない→2300ダメージを取って攻めのターンが終わっていた。

火力を上げるためにメダルを回収しているのが全体の火力低下に繋がっていたのは盲点だった。
特にメダルレベルが4や5の時にランヴェルセ締めをすると、大してダメージが取れないのに起き攻めのコマ投げチャンスを逃してしまう、本末転倒である。
そこで、メダルレベルが3を超えた時にコンボの締めをランヴェルセから弱デカジェ or 強ポワンにする事で攻めの継続を図った。

⑨中攻撃キャンセルラッシュ→4強→立ち中→4SP(弱デカジェ) 2158ダメージ
⑩立ち弱×1〜2→4SP (4フレームの確定反撃や暴れは全てこれに変更) 1210ダメージ
⑪中アシスト(立ち中K)→中アシスト(ODポワン)→4SP 2040ダメージ
⑫アン・オー(地上ヒット確認)→4SP or ラッシュキャンセル4強→立ち中→4SP 2398ダメージ

 弱デカジェ締めの後は生ラッシュ→4強とやると4強の持続がいい感じに相手の起き上がりに重なるめちゃ強連携。
ヒットすれば更に4強が繋がるすごいやつ。しかも後ろ受け身にも対応している。

もちろん4強持続当ての部分をマネージュにすることで起き上がりにコマ投げを重ねることもできる。
ジャスパ狙いの相手にレベル5マネージュのパニカン4200ダメージをぶち込むと脳内から良くない成分が分泌される。

コマ投げを嫌がって上入れっぱする相手も、持続当てが起き上がりに重なっていれば地上食らいになり、
4強持続当て→4強→4SPのコンボで状況がループするので満足するまで相手をハメ殺せる。
リバサ無敵技以外にクソデカリスクを与えられる純粋な2択なので、2回くらい4強持続当てをしたら適当に投げよう、この連携はマスター相手でも効く最強連携だ

そして、この連携が最も心強いところは、弱デカジェ締めからラッシュ立ち強、
またはラッシュ4中を起き上がりに重ねた時、ランヴェルセ締めだと確定するリバサインパクトが返せるのだ。
世のマノンは起き攻めにとりあえず強デカジェか大Kを重ねる。
これにはリバサインパクトが確定するので、マノン対策なんてニッチなことをやるオタクはリバサインパクトが手癖になっている。
しっかりとインパクトを返せる連携でオタクぢからの差を分からせよう。

・生ラッシュ投げやめろや、見えるわけねえだろ

 逆に言えば相手も立ち中→キャンセルラッシュ→マネージュは反応できない...?
はい、見える訳ありませんし立ち中をパリィするような不届き者にはパニカン投げをお見舞いできます。
プラチナ後半にしてようやくこのキャラの最強行動に気づきました。

ただし、このライン超え行動を知ってる相手は立ち中をガードしない様に、前後移動で徹底的に差し返しを狙ってくる。
そういう輩には大足や弱デカジェが刺さるのだ、相手の動きをしっかり見てクソ択を仕掛けよう。

さらにアシスト中は立ち中より長く、ラッシュキャンセル→マネージュを反応するのはかなり厳しい。
大足を嫌って立ち中が届かない位置でしゃがみガードを固める相手にぶっ刺さる技だ。

 対空で貯めたメダルでキャンセルラッシュコマ投げをぶち込むことを覚えると、このキャラの爆発力が一気に上がる。
投げ圏内まで追い込まれても逆転する対戦も出てきた。

これまでのプラチナ帯では勝てそうで取り切れず負ける展開が多く、プラチナ1~2の期間も長かった。立ち回り・コンボ選択の見直しをしだしたのもプラチナに上がってから100戦はやった後だと思う。
この友達を無くしそうな戦法を覚えたら、それからはプラチナを抜け出すのにそう時間は必要なかった。

ダイヤ1〜2:リーサルラインの概念を知る

購入6/10→ランクマ参戦6/30→ゴールド昇格7/20→プラチナ昇格8/16
→ダイヤ昇格2024年1/6

・3700から倒せるのと4500から倒せるのは月とスッポンぐらいの差がある

 ダイヤ帯になって改めて気づいたこと、このゲームは殺しきれなければ殺されるのだ。

 こちらの殺しきりパターンはラッシュキャンセルマネージュの3700をねじ込む事、
対して相手はマネージュを飛べたら逆に5000減らして勝ち切れるのだ。
流石にダイヤになるとラッシュコマ投げを知っている人も増え、勝負どころで上入れっぱから負けることも多々あった。

ならばこちらも打撃択で殺しきらねばなるまい…
自分の操作レベルの範囲で最大のコンボを調べることにした。

⑬(立ち中 or アン・オーヒット)ラッシュキャンセル4強→立ち中→ラッシュキャンセル4強→立ち中→強ポワン1段目→SA3 アン・オー始動で4794ダメージ
⑭(ODポワン対空)2SP→SA3(コマンド入力で!) 3780ダメージ
⑮ODデカジェ→アシスト弱→ラッシュキャンセル立ち弱→4強→ラッシュキャンセル4強→立ち中→強ポワン1段目→SA3 4105ダメージ
⑯(OD昇竜やSAなど無敵技ガード時か弱デカジェ後)生ラッシュ4強→4強→ラッシュキャンセル4強→立ち中→ラッシュ4強→立ち中→強ポワン1段目→SA3 5454ダメージ
⑰(スタン時など画面端で)ジャンプ強→4強→ODポワン→ODポワン→生ラッシュ4強→ラッシュキャンセル(微ディレイ)4強→2SP1段目→SA3 5607ダメージ

基本的にHPバーの位置がドライブゲージ5本目当たりから殺しきれる4000ダメージを目安に実戦投入。

⑬は弱デカジェの起き攻めハメ殺しタイム中に敵のHPをチラ見し、アン・オーの中段択からリーサルに切り替える。かなり使用頻度が高い。

⑭は画面端でハメまくった相手が飛ぶのを祈り、飛んだ瞬間満面の笑みで決める。

ラッシュなどで伸ばしても200くらいしかダメージが変わらないので次の置き攻めにドライブゲージを残しておく。これもかなり使う。

⑮は突然の中段から仕留めきる。アシスト弱→ラッシュ弱→4強がかなり難しい、ダメージも低いのでぶっちゃけODデカジェ当てたら補正切りコマ投げでレバーを手放した相手を裏切るほうが実用的。

⑯は弱デカジェハメ殺しムーブから突然の急停止で昇竜を釣った時に、
ここまでくる過程でリバサ昇竜を食らった回数は200や300で済まないはず、雰囲気で昇竜を読もう、そして殺し切ろう。

⑰は言わずもがな、OD昇竜パナシすぎた君が悪いよ、5600もらうね。

この3ラウンド目の殺し切りコンボを覚えたことでランクマッチの勝率は目に見えて上がった。
正直ダイヤ1〜2でリーサルを覚える前の停滞以外はダイヤ帯で苦労した覚えがないくらいだ。

ん?4大Pパニカン始動でゲージ全部吐いて6000超えない・・・?
 →次のアプデでメダルレベルに応じてSA3の火力が上がるみたいだよ!殺し切りラインが上がるね!

ダイヤ後半:なんか結局コマ投げに戻ってきた

購入6/10→ランクマ参戦6/30→ゴールド昇格7/22→プラチナ昇格8/16
→ダイヤ昇格2024年1/6→ダイヤ2到達2/4→ダイヤ3到達3/17

・こいつ打撃択頑張るキャラじゃなくね?(気づき)

 ダイヤ3に昇格してからまた軽く壁に当たっていた。
打撃択で起き攻めをループするスタイルだとどうしても無敵昇竜持ちに拒否されるのだ。
立ち中ラッシュに昇竜、アン・オー後のキャンセルラッシュに昇竜、起き攻めのアン・オーに昇竜…
もうやめにしませんか?ちょっと小突いてるだけじゃん…

と言うわけでこのランク帯からはより一層相手の動きに注視するようになった。
相手の昇竜を打つタイミングを見ていくと、適当にぶっ放してるように見えて意外と規則性があった。

・画面端に到達した時、1回目の起き攻めを防げなかったら
・ドライブゲージが満タンで中央で足払いを食らった時
・アン・オーのような中下段投げの絡む防御が難しい連携を受けそうな時
・OD昇竜やSAぶっ放しが当たったらそのまま勝つ低体力の場面
・逆に自分が起き攻めを通されてしまうとラウンドを落とす低体力の場面

この状況に追い込んだら、弱デカジェ締め・大足の後にラッシュではなく前ステ様子見をしてみる。
ラッシュしてねえんだからバレバレだろと思われがちだが、意外とこれが相当釣れる。
そしてパニカンコマ投げをねじ込んでやると、相手も追い込まれた状況から3割体力を消し飛ばされるので焦ってしまう。
冷静な判断が出来ないとリバサ小パンや重ねが見えているのに上入れっぱなど普段やらない高リスクな択を取ってしまう。
こうなったらもう、プラチナもダイヤも変わんねえな、いや攻め通されたからって1抜けはやめてください…

そして…




マスターになっちゃいました。
ここまでの勝率は50%、実はダイヤ帯までは45%程度だったので、ダイヤ帯でいきなり勝率が良化している。
各キャラの勝率は50戦以上当たるようなキャラは大体45〜55%に収まっていて、
マスターまでのランクマッチ程度ならキャラ相性以上に起き攻めの二択をいかに通すかだけのキャラなんやなって

プレイ時間の半分はプラクティス、多分マッチング待ちのコンボ練習時間がほとんど
ランクマッチの合計対戦数は2000弱、意外とリュウとケンの対戦数が僅差
キャミィはワンボタン対空とストライクの相性が良く、かなり頑張れた。
逆にジェイミーはブッパ力で負けたと思う…
春麗に勝てるビジョンが浮かばなかったけど、わざわざ難しいことしてくれてミスった時のリターン差で勝った。
ザンギはアーマーと投げのぶっ放しがまーキツイっす…


購入6/10→ランクマ参戦6/30→ゴールド昇格7/22→プラチナ昇格8/16
→ダイヤ昇格2024年1/6→ダイヤ4到達3/27→ダイヤ5到達3/29
→マスター昇格4/6

あとがき

なんで4月初めの昇格なのに今この記事公開したんですか?
→書き初めは公開する気満々だったんだけど、書いてるうちに面倒になってきた。ある程度書いちゃったしせっかくだから調整前に公開しとこうかなって

キャラ対どこ...?
→やる気が出たら別記事に書きます…クッソ浅い嫌がらせレベルの対策だし参考にならないと思うけど…

マノンでマスターリーグやれよ
→こんなギャンブルキャラやってたら頭おかしなるで、まともな格ゲーやるためにキャミィ移行してます。
今(24年5月)ダイヤ1なんでそっちもマスター行ったら激浅攻略記事書くかも。

おわり。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?