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【ユニアリ】せかなめ緑幽白Ver2【幽★遊★白書】

こんにちわ
Mateyと申します。

最近この型の緑幽白を組んでくれる人が増えている(ほぼ身内)ので
前と変わったところをちょっと書いておこうと思います。

前回の記事はこちら

もしこの記事から読み始める人が居るかも知れないので簡単に説明すると、0エナに不純物混ぜるの嫌すぎるから割り切って0エナ8枚で構築しようぜ、その代わり出力は上がるよって構築です。

そんな世界を舐めてるデッキ、略してせかなめです。

まぁでも言うほど事故率上がってるわけではないんですけどね。

前回までの構築はこちら


で今の構築がこちら



変更点

out

4/1 飛影 ×3

in

4/1 蔵馬 ×1
5/1 蔵馬    ×1
3/1 ぼたん ×1


飛影を抜いただけですね。


少し前に友人と非公認の3on3に出ることになり、脇が紫アンティーカと黄炭だったので、俺が握るべきは宿儺かランスやろな…と思いましたが別に非公認だしなんでもいいかと緑幽白を選択。

ただ、そうなった際にこのデッキに求められるのらランプ枠としての活躍なので、ランプ枠として強さを発揮できるように構築を変更。

より7幽助の着地をさせやすいように2個玉の増加、及びフロントエナジー発生の蔵馬も追加

そうなると飛影がピン投なのキモすぎるため一貫性を持たせるために抜いて4蔵馬も追加。てかすり抜けが今の環境強いんで絶対最初から蔵馬の方が良かったんですけどね。

で、この構築気に入ってるところがありまして、トリガー構成なのですが、
ドロー  ×12
アクティブ  ×12
レイド  ×8
ゲット ×4
ファイナル ×4
スペシャル ×4
トリガーなし×6

とめっちゃ綺麗なんですよね。バランス良き
やっぱ緑のカラー要らねぇよ

以下掻い摘んでカード説明

カード説明

1瑩子

せかなめがせかなめたる所以。

とはいえただのバウンス2個玉です。
ただ、このデッキにおいてはバウンス2個玉の持つ特徴を最大限に活かしています。

俺の考えるバウンス2個玉の性質はこちら

・初手の事故率低下
このカードは場にあるカードを戻して着地するわけなので、手札に低コストのカードが戻ってきます。それを出し直すことによって手札が0+このカードのみの状態だとしても3エナジーまでつなげる事が出来、初手が0+1+3といった状態でもキープ出来ます。それによってキープパターンが増え、結果初手の安定に繋がるという訳ですね。

・回収したカードの再利用
戻したカードを再び盤面に出すことで、登場時を持つカードの効果を再び使うことが出来ます。良く言われるのが0のルーターの再利用ですね。
緑幽白においてはコエンマが該当します。

その緑幽白には1プーとかいう最強生物が居るので、プーをバウンスし更にもう一度効果を使用するといった無法な行いが出来ます。

つまりどういうことかというと、普通にプーが強すぎるってだけの話です。

・プレイ枚数を抑える
手札にカードを戻す都合上、普通にカードをプレイするより1枚多く手札枚数を抱えておくことが出来ます。
しかし基本的には低コストのカードで中盤以降にプレイすることが強くないカードが手札に残るだけなので、それだけだと別に強くはないのですが、緑幽白はルーターの役割を果たすカードが多く、手札を捨てる際に余った弱いカードを捨てるといった行動がとれるため、回収したカードは後々強いカードに生まれ変わる可能性が非常に高いです。

・2個玉であること
2個玉です!!!!!!!!!!
いやでも1枚戻して2玉発生してるのでエナジー量が多く増えるといった役割を果たさないので実質2個玉じゃないんですけどね。

ただ2エナジー発生するのは本当なので、これ絡めて7エナジーまで貯めれば幽助が出せます。
このカードのお陰でデッキ内に存在する2個玉の数を増やすことが出来るため、ランプとして多く積まなければいけないアタッカーにならない2個玉の採用枚数を減らすことが出来、その分他のカードに枠を割くことが出来ます。


と、こう書くと最強そうに見えますね。でもそれ相応の弱点も存在します。


・盤面が減る

手札に戻しているのだからそれはそう。
前出しやチャンプブロック要員が減ってしまいます。

ただ、重めのデッキにおいて序盤に前出しすることはあれど、それがメインの戦略って訳でもないので前出し出来ないなら出来ないで別にいいかなと。

後ろに2個玉を置くために前に移動はしますが、これを使う時点にエナジーのカードをどかし2個玉を設置してるので、これを出した段階で目的は達成できます。

しかし、レイド元になるカードを戻すと後々レイドしにくくなるので、レイドを十分な回数レイドするデッキにおいては後々響いてきます。

ここがバウンス2個玉の最大の弱みだと思います。

このデッキはレイドこそ使うものの、レイド元としての名称が幽助しかなく、デッキ内に幽助がめっちゃ存在しており基本的にポンポン場に出てくるのでレイド元が消失する弱みがある程度緩和されております。

・トリガーが無い

そうだねぇ、ここトリガー欲しいよね。互換カードだから難しいのかも知れんけどバウンス2個玉の採用率低いし、これから出るプールではトリガーつけてあげても良いと思うわ。


こんな感じですかね。

バウンス2個玉の性質と緑幽白が噛み合っているのが伝わったかと思います。なのでこのバウンス2個玉を構築に組み込むことが出来る訳ですね。

中盤以降引いた場合はルーティングで捨ててください。


1プー

最強生物、持ってくれるカードの種類と見られる数がとても優秀なのに何故かトリガー持っている不具合、何?ちなみにSHYにはユニロードとかいう更にイカれた生物が居ますがこいつも大概イカれています。

プーが大半のカードの持ってきてくれるお陰で序盤で動きが安定します。
で、下のカードも持って来られるのでプーまで繋がれば序盤のエナ事故は大体回避出来ます。この最強生物が居るからせかなめ出来るってことですね。

レイド元にならないって要素だけ弱いですが、このデッキはレイド共通のプール(てか幽助)なのでレイド元以外のカードを入れる余裕が十分あるのでほぼデメリット無しです。バグ、ほんと。

2幽助

つえぇよコレ

2/1 3000 レイド元 トリガー持ちってだけで優秀ですね。

序盤はそのスタッツ、名称だけで優秀ですが、中盤以降はボールを4幽助に供給したり、4蔵馬に供給してすり抜け効果を再度発動したり…

最終盤にこれ出してすり抜けやインパで打点作って勝ちみたいなパターンも存在しており、もう基本的にいつ引いても強いカードですね。

実際これ出してこれにボールつけて4幽助に乗ってインパ!はとても偉いのでちょいちょいコレが山に何枚残ってるか?を確認しておくと助かる場面もあります。

幽白発売当初は入れてない人が多かった印象ですが、今は結構採用されている印象があります。


3ぼたん

2個玉枠を増やすのに当たって採用されました。

前々から強いとは思ってましたし、発売当初はコエンマと合わせると最強すぎて凄い!
と思っていましたが、それやると枠無さすぎて無理じゃね?となり破綻

というかレイド元にならないカードで場に出しすぎても弱い為、結局採用は難しいかな?と考えていましたが、別にピン投であればかさばらないし全然問題無いなと前向きの採用。

何故かピン投なのにめっちゃ手札に来ます。

で、効果なんですけど、片方しか使えないためどちらかを選択することになります。

・山上操作
・トップ公開して幽助なら無料で手札、違ったら1枚ディスカード

どちらを選択するのが良いか?ですが、これの答えは簡単で、
手札に不要なカードがあるかどうか?
で判断します。

言い換えれば1ドロー1ディス出来るカードが、手札が強い時には山上操作でディス不要というカードになります。
1d1dとしても使えるので、明確に欲しいカード(スペとファイナルとか)がある時は下の効果を使っても良いですね。

こう考えるとめっちゃ強いね??

ちなみに不要なカードある時に下の効果使うと大体幽助引きます。

そもそも幽助名称がデッキに22枚入っているため、5割近くはノールックで幽助引けます。

じゃあもうただ強いだけじゃん。

これのピン投かなり味してオススメです。

4/1 蔵馬

4000すり抜けは今の環境においてとても強く、そのすり抜けをキャラに付与出来るのがこの蔵馬です。

白夜叉が兵庫3on3で準優勝してることから証明されております。

このカードがあるおかげで相手からすると、4000↑しかフロントラインに居ない状態では不意な1点を食らうことになりますね。

こちらは序盤に出した小粒を有効アタッカーに変換しつつ、かつチャンプブロッカーとすることで点差を広げていきます。

レイド元でないため0コエンマやプーなどの1個玉キャラは不要になりがちですが、この蔵馬で有効活用してあげることで無駄なく立ち回ることが出来ます。

それらのキャラはBP1500なので通らないことも多いですが、このデッキは他にBP3000のキャラが多く、そちらに付与すると中盤から後半にかけての嫌らしいアタッカーへと変貌します。

改めて使うと本当に強く、すり抜けを苦手とする相手にはプレッシャーを与えることが出来、この緑幽白の強さを支えるカードでもあります。

本人が4/1 4000 という扱い易いスペックなので雑に投げやすく、雑に投げておくと小型が打点になって2点生み出してくれることもあります。

それ警戒してこの蔵馬にスペとか吐くと後続の幽助とか処理しにくくなるので相手を悩ませることも出来ます。

小型を通すの滅茶強いですが使い方はもうひとつあって、インパクトに4000以上すり抜けを付けることです。

これで最近価値の高まっている4000インパクト無効をすり抜けることが出来ます。
インパクト無効がいない時にインパクト2本飛ばしてリーサル狙う際に片方にすり抜け付与してあげるとアクティブトリガーケアも効きます。

終盤これがあるとリーサルパターンが増える事が多く、中盤~終盤にかけて頼れる1枚です。

4幽助

めっちゃ強~
宿儺ってやべぇな

このカードがあるから大分デッキパワーが上がってるのを感じます。

2ドロー1ディスが強いのは説明するまでもないのですが、このデッキは下を切り詰めていて強いカードが多い都合上引けば引くほど強い手札になるので、これにレイドすればするほど手札が最強になりやすい訳ですね。こうなると手札には有効牌ばっか揃うので強い行動を取り続けることが出来ます。
ちなみに今別に幽助の説明してなくドロディスの説明をしてます。まぁそういうことです。

ドロディス以外の性質を語るのであればアタック時効果の説明になるでしょう。

・アタック時にキャラ1枚にボール供給
前回はこの効果をフルに使うことで4幽助を脅威とさせることで除去を吸わせ、7幽助に対しての除去を減らすことを目的としてましたが、別にそんなことしなくても強かったのでそんなに供給先に拘る必要はないなと。

もちろん自分についてなければ自分に付ける、4蔵馬がいればそこに付ける。
特になければ裏の幽助に付けておく。

裏の幽助に付けておけば最終盤面で4幽助がインパクトぱなしてリーサル取れることもあるので玉を構えて置くことも重要ですね。


・ボール飛ばしてインパクト

裏向きのカード飛ばすとインパクトになります。以上です。

ただ、ボール飛ばさなくてもインパクトに勝手になることもあります。

ボール持った状態の幽助を殴り順の最後にすることで、相手はインパクトが殴ってくる想定でブロック順と受ける枚数を決定します。

その状況であればインパクトにしなくても点を通ることが多いので無理にインパクトにせずボール供給に務めて後続の打点へと繋げましょう。

もちろん小型が残っててチャンプブロックされそうであればインパクト付与した方が良いですが。

5蔵馬

地味に強すぎカード
使ってみるまでこんなに強いとは思わなかったカードです。

これも緑幽白ならではの効果をどちらか選択するシリーズ。
・行きBP5000
・フロントエナ発生

のどちらかです。

パッと見フロントエナ発生させたタイミングだと打点にならなくて弱そうに見えると思いますが、まぁあんまり気にならないんですよコレが。

出したターンはどの道レストなので5000の意味が無くエナ発生させ得。

なので
5蔵馬→7幽助と繋げるのが理想の動きとなります。

このムーブによってランプ特有の面が細くなりがちという弱点に対して、有効打点を作れるカードで面展開しながら5000を着地させることが出来るので、普通にやってても強い盤面を作りやすいです。

こいつのせいで幽助が7エナジーに感じない、あいつ5.8エナジーくらいだぞ。

相手が「幽助側のエナ4か~、7は出しにくいだろうなぁ~」とか思ってたとしても
2個玉→5蔵馬→7幽助
が決まる上、こっち打点要因2枚形成しつつ相手の面を消すという違法な行為に手を染められます。

使ってて思いますけど、このムーブシンプルに強すぎる。こんな軽ノリで5000を出すな!!

このデッキにおいては高エナジーを必要とするタイミングはこの7幽助を着地させるタイミングしかないので、以降は行き5000帰り3500の生き物として運用が可能です。

なんで5000もあるんだろうね?

そのせいで何故か5000で殴れるカードが8枚入っており、その上で4000以上すり抜けがあるので相手の5000に対して滅法強い構成になっております。

更に受けが3500である事がとても偉く、こちらはすり抜け入ってるのに相手のすり抜けは許さない訳の分からない男です。

すり抜けの価値は上がっていると思いますし、今後見る機会も増えると思いますので、すんなり3500が入るといった点はポジティブ要素になるんじゃないかと。そう思ってます。

すり抜けがあることで、フロントエナ発生させて3500だったとしてもすり抜け付与で有効打点に出来るので、蔵馬同士でシナジーあるのも偉いです。

あまりにも絶妙すぎるカード、でも総合的に見て滅茶苦茶強いです。

7幽助

このデッキの核。

単体で使うと劣化クラピカです!!

このデッキには3コエンマ入ってないので一生クラピカを越えられません…

え…じゃあこいつ弱い…?

そうかも…

と、なりそうですが、それでも強いものは強いのです。

狙い撃ちインパクトという擬似除去レイドでありながら5000というスタッツで盤面に残れば非常に強い抑止力となります。

8エナジーまで行くとキャバとかいう違法製造オーパーツが存在しますが、こいつは5.8エナだから差別化出来ています。
足回りが滅茶苦茶にハチャメチャに良いデッキなので、着地も安定しますし複数枚余裕で引き込む事が出来るから最悪沢山引いて連打してれば勝てます。

除去レイドって強いんすよやっぱ。

引ければ引けるほど強いカードで引けないと出力落ちはしますが、このデッキは山を触れるカードが沢山入っているので平均1試合で2枚は引けるんじゃないかなと思います。3枚以上引こうと思えば引けると思いますし、結構ポンポン出ます。

引けるからダブついたり有効そうな場面なら素出しするのも全然アリです。それでも腐っても5000。かなり強いですね。

相手は7幽助に構え除去を温存し打ち込んで来るとと思うので、生存したらラッキー程度ではあると思いますが、別にそれならそれでOKです。

7幽助無くても強いんでこのデッキ。

逆に7幽助に拘って無理に出したり引きに行こうとする必要はなく、状況に応じて出さない/探さない選択肢も必要となってきます。
場面によっては4幽助>7幽助
なこともあるので、そこの見極めも大事かもしれませんね。

ファイナル

引ければ引けるほど強い。
なので4幽助で引きに行きましょう。

面展開出来るようになるカードだし、序盤の事故を取り戻してくれるカードですし、リーサル盤面で更に1点多く取れるようになるカードでもありますね。

そもそもの話としてこのデッキのファイナルは強いんですよね。このデッキというかランプ全般の話なんですけど。

速攻系のデッキにおいてファイナルは抜かれたり減らされたりしますね、それは手札に余裕が無いといった理由もありますが、もう1つ理由として生み出される1APの価値が低いといった理由もあります。

逆を言えばランプデッキの1APの価値は高いわけですね。

このゲームは0エナジーだろうが8エナジーだろうが消費APが1であれば、消費AP1で行動出来ます。(小泉構文)

0ゲット出そうがエアキャバ出そうが変わらないわけですね。

幾らアグロでもファイナル切って0ゲットは出さないためこれは極端な例ですが、ランプのような1枚のカードで大きな影響を与えるカードが多く入ってるデッキに比べて、1APで与える影響は大きくないです。

逆にランプは1APで大きな影響を与えるカードがあるからファイナルを打つのが強いという結論になります。

厳密に言えば速攻も1APの価値がまるまる低い訳ではなく、
序盤の1APの価値が他に比べて高いが、終盤の1APの価値が他に比べて低い。

って話なんですけどね。

ランプはその逆です。

出力あるデッキは序盤グダっても(エクドロするとか)中盤にファイナル絡めて取り戻せば相手に追いつけますし追い越すことも出来ます。

そしてこのデッキは0コエンマ3ぼたん4幽助とファイナルに触れられる可能性があるカードがそれなりに入っている都合上、多少ファイナルを打てる可能性は他のデッキに比べて高めになってます。

つまり、このデッキはエクドロが許容されるデッキとなります。

だから世界を舐めることが許されるんですね。
ガッツリ事故ったら終わるけど、まぁそれは他のデッキも一緒なので

とりあえずファイナル引いてください。

さて、長くなりましたし結論を一言で纏めます。

ファイナルは強い!!!

スペシャル

至ってシンプルなスペシャル、助かりますね。

ただ、このデッキにおいて手打ちスペシャルの価値はそこまで高い訳では無いので、場合よっては捨てちゃって問題ないです。

理由としては
・7幽助含めて除去8本ある
・そして7幽助出した方が強い
・生き物の質が高い

ですね。

大して影響力の無いカードにスペ打つよりこちらが4000出した方がいい場面もあり、打つことでこちらが面を作れる動きを阻害するようであれば多分スペは打たなくて良いので、後の動きが決まってるようであれば捨てちゃってOK

とはいえ無限に捨てると大事な時に打てないのは困るので、そこの見極めはしておきましょう。

デッキの長所

・面形成がしやすい

多分一言で言語化するならこれなんだと思います。

ランプ寄りのデッキはエナジーを貯めなければいけない都合上、フロントが弱いキャラになるか、面が埋まらないことが多々あると思います。
グロースターは知りません

緑幽白にはフロントエナ発生が多く、この効果が面を埋めつつエナジーも発生させるので盤面を細くせず7幽助まで繋ぐことが可能です。

この構築だと4000が十分な数入っており、5蔵馬が最強すぎるおかげで4000並べながらついでに5000立つとかいう屈強な盤面を整えやすいですね。

・足回りの良さ

記事内で度々言ってますが、0コエンマ1プー3ぼたん4幽助のおかげで手札の質を高く保てるので、強い行動をし続けやすいです。下級も切り詰めてるので尚更。

特に4幽助が強く、ほぼ宿儺ではありますが、
序盤~中盤出してもボール供給という役割があるのでいつ出しても強い。いつでも手札を回せる。

4幽助はこのデッキの切り札では無いため雑に出してスペ打たれたとしても、相手が7幽助に打つためのスペを切らせたと考えればOK

・リーサル力が高い

インパクト8本に加えすり抜けが4本
リーサルに絡むカードが12本存在してます。

すり抜けケアして3500を1体立てたぜ!!
とニコニコしてても7幽助狙い撃ち→蔵馬すり抜けとかで2点入ります。

このためリーサルタイミングで困ることが少なく、かつロングリーサルも狙えます。

貫通力がある為、油断した相手には不意な終わりを与え、ケアしようとする人には早い段階からプレッシャーを与えることが出来ます。

・4000横並べに強い

5000を有し、4000すり抜けがありインパクトの本数が多いことから4000横並べに対しての耐性がとても高いです。

4000並べることに長けてても、蔵馬のせいで3500以下を打点に変換出来ないデッキだと蔵馬ケアしようとすると1点分打点が減ります。ケアしないと蔵馬にやられます。

4000横並べデッキ相手なら蔵馬とインパクトで無限にリーサル見えるので逆に変に小粒並ぶ方がシンドかったりします。

・継続戦闘力がある

ランプデッキは終盤の競り合いになるとエナジーからフロントにキャラを出さなければいけなくなって重いフィニッシャーを出せなくなりがちですが、このデッキは4以下のカードで戦えるためその弱点がありません。

だって4幽助と蔵馬でリーサル取れるし…。
4000の数も多く積んでるから打点も作れるので。

ずっと嘘ついてましたけどこのデッキ別にランプじゃないんですよね、ミッドレンジだけどなんか5000狙い撃ちが出せるだけデッキです。

・安い

このデッキ、スターター+‪α‬程度で組めます。
スターター2個揃えて7幽助買って、後は適当にコモンアンコモン揃えるだけで出来ます。

値段に対して本当に強いので割とオススメです。

デッキの短所

・世界を舐めてる

まぁ~ここが1番ネックだろうなぁ~って思います。

前回乗せた通り、初手で3エナジーまで繋がる確率は

11-4-4
77.5%
10-4-4
72% 

バウンス2個玉2枚含んだ確率は

8-(4-2)-4
72.5%
8-(4-2)-6←今の構築
76%

となり、極端に低い訳では無い。というかあまり変わらなかったりします。

実際は0コエンマ引けたり、01しか引けずともプーを引けていれば大体は繋がることを考えると耐える確率はもう少し高かったりします。

そしてそれは他のデッキでも言えることなので、この確率が全て正しい訳ではありません。
あくまで目安程度ですね。

ただやはり、0事故を起こす可能性自体は他の構築に比べ高いので、それを強く嫌うのであればオススメ出来る構築ではないと思います。

自分は0や1を中途半端に置けたところでそこから繋がるとも限らなければ勝てるとも限らないと思っているので、0で事故ろうが1や2で事故ろうが変わんねーと割り切っています。

・アグロに弱そう

弱そうに見える…見えるんだけどなんか全然戦えるんだよな…?
でも理論上は弱い気がします。実感は無いですけど。


マリガン基準

んなもんあるわけ無いだろ!!!

繋がってたらキープだ!!
欲張るな!!!
死ぬぞ!!!?

繋がれば勝てます。めっちゃ強いので。


立ち回り

適当にやってれば勝てます。

そうは思うんですけど、一応あるとするなら序盤にプーを出した時のピックについてですかね。

・手札に7幽助があり、手札に2個玉が少ない時
▶ヒット:4幽助  2個玉幽助

とかの場合で、7幽助着地させるのが有効な相手であり、エナジーを7まで伸ばせる算段がつくならば2個玉を持ってきたりの判断。

逆に4蔵馬等が手札にあり、4幽助絡めてミッドレンジ戦法の方が強そうであれば4幽助

逆にこの状況で1個玉の幽助が引けておらず4幽助の着地がしずらそうなら2個玉。

とか様々な判断基準があります。

他にも先行2ターン目であれば2コエンマを優先的に拾ってくるのもアリです、もちろん手札によりますけど。

これはプーに限らず0コエンマ出した時に何を切って何を残すか?という話でもあります。

 
このデッキに限った話ではないですか、除去レイドがあるデッキなので盤面を後から返せるデッキなので、必ずしも常に相手の先を行こうとする必要はありません。つまり7幽助は無闇に出さなくて良いです。

むしろ相手を疲弊させてから出して対処不能にした方が偉いので、出さなくても良い場面で無理に出して刈り取られるのは避けましょう。 

なに?ファイナル絡めて連打出来そう?
ならそれはもうぶっぱしちゃっていいんじゃねーかなぁ多分。

基本的にこのデッキは蔵馬と4幽助で戦えるデッキなので、その辺で打点形成したりして競り合ってから7着地させるのが理想的な動きとなります。

なので4000横並べの相手とかだと特にやりやすいですね、すり抜けって強いので。

終わりに

最初は前回との変更点だけ軽く書こうかと思ってたのですが思ったより長くなってしまいました。

そもそもこんな尖ったデッキが参考になるのか?なんて思ったりするのですが、それでもそこそこ気に入ってくれてる人が居るみたいで嬉しい限りです。

安くて強いデッキだと思いますので、なんか安く新しいデッキ組んでみたい人や、幽白が好きで組んでみたい人にオススメ出来るかもしれません。

以上ですかね。
読んで下さった方、ありがとうございました。


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