極力コマンド入力使わないモダンマリーザ 攻略ノート

初心者から一ヶ月でスト6マスターまでいけた戦い方。
この記事を書くにあたってトレモで再確認したら認識間違ってた部分が多々見つかったので、結構いい加減な知識でもマスターにはなれます。

・発売から三ヶ月たったスト6のダイヤ帯

殆どのプレイヤーは普通のガードや頻出のコンボ等は大体できてる。
割り込みタイミングの把握や細かいキャラ対策まで完璧な人は滅多にいない。
マリーザのアシスト中中のような定番の動きにはガード時逆択しかけてくる相手の方が多い。
マスターのサブキャラともたまにマッチングする。 基本的な動きは良いのにコンボが妙に安かったりする。
ここで45%以上勝てれば理論上はマスターになれる。
とにかくケンが多いのでケンだけでも対策する価値がある。
マッチングは滅茶苦茶早い。

・方針

極力コマンド入力使わない。
なのでマリーザの強みである所謂Shutoスペシャルの様な高火力セットプレイが使えない。 その部分のロスを他の何かで補う必要がある。
出来るだけアシストコンボ、簡易入力に頼ってミスを減らす。 コンボ練習省略した時間を実戦、起き攻め練習、フレーム調査にあてる。
SFシリーズ経験者との差が現れやすい地上戦の細かい技の差し合いには付き合わない。 勝てる相手なら地上戦してもいい。
起き攻め(シミー含む)はしっかりやる。

・それでも使ったコマンド入力

2弱→2弱→弱ディマカイルス~派生
発生4Fの2弱暴れが通った時、ダウンが取れて起き攻めにつながるのは大きい。
ここが攻めの起点になって起き攻めが連続して勝つこともある。
6中カウンター時から繋がったり、暴れ潰し2弱からそのまま出したりで頻出のコンボなのでこれだけでもコマンド入力を身に付けたい。
ガードしている相手にディマカイルスが暴発して確定反撃貰うのはマリーザコマンド入力のよくある負け筋なのでヒット確認は真面目にやる。

単発SA2、SA3
簡易入力80%補正でリーサルにダメージが届かなそうな時はコマンド入力。
下と横をちゃんと押すことを意識すると出しやすい。(パッド使用)

・アシストコンボ
マリーザのアシストコンボは全部優秀なので頼っていい。 ガードされた場合ボタン連打してても2段目までで止まる。
アシストコンボには簡易入力80%補正がかからないので、簡易入力でコンボするよりもダメージ効率が良い。

アシスト弱コンボ
発生5F 下段 ダメージ1470
2弱K→2弱P→弱ディマカイルス~派生
ジャンプ弱やや低めヒット時から繋がる。
近距離、生ラッシュ、めくりジャンプ弱から振る。

モダンマリーザにとっては貴重な下段。 ヒット時は起き攻めにいける。
ガードされた場合にはディマカイルスが暴発しないので初心者に優しいヒット確認不要の安心設計。
下段意識させてしゃがみガード要求するとコマ投げを歩き避けされることが減る。

アシスト中コンボ
発生7F ダメージ2660 (SA2 4310) Dゲージ2本
中P→中P→ODグラディウス→SA2
ラッシュ強、ラッシュ中、ラッシュ2中、ジャンプ強から繋がる。
近距離ならとりあえず振ってみていい。

使いやすい中攻撃から良好なダメージが出せる優秀なコンボ。
遠めで当たった時にSA2が届かないことがあるので注意。 届かなそうな時はグラディウスまでで止める。
当たるならSA2まで出しきっていいと思う。 SA2を使ってSAゲージ回していく運用は結構強い。
Dゲージ節約のためODグラディウスの代わりに簡易入力弱グラディウス(2068)かコマンド入力中グラディス(2420)を使うことも多い。
コマンド入力コンボの定番であるアシスト中中ODディマカイルスDラッシュ4強→強ファランクス(3156)と比較すると、Dゲージ消費本数とゲージあたりのダメージ効率で勝るが総ダメージと運びと画面端安全飛びの有無で劣る。

アシスト中中をガードされた時の-8Fに対する相手側の逆択とそれに対するマリーザ側の対策で色々なやりとりある。
ガードされた時はとりあえずキャンセル簡易入力弱グラディウスを出しとくのが暴れ潰しになってて無難な選択。 グラディウスを溜めたり溜めなかったりすると相手も少しだけ対策しにくくなる。
相手のジャスト狙いパリィにはキャンセルラッシュコマ投げ使ってるマリーザ使いが多い。 自分はDゲージを使いたくなくて歩き投げしていた。
OD昇竜は溜めODグラディウスで耐えられる。 自分はガードしてる相手にゲージ使ってOD必殺技出すのは感触悪かったので人読みで使っていた。
ODキャノンスパイクは溜め通常グラディウスで耐えられる。 ドライブインパクトは溜め通常グラディウスで勝てる。
発生が速い無敵SAはキャンセルラッシュ2弱で連続ガードにさせて発生を防げる。 相手がSAゲージ持ってる時に毎回キャンセルラッシュしたらDゲージ足りなくない?という問題がある。 ダイヤ帯実戦では無敵SAで割り込んでくる人はかなりの少数派だったけど、自分は遭遇したらアシスト中コンボを減らすようにしていた。 SA警戒時の代替候補は2中(発生8F ガード時-2F)やアシスト弱コンボ。

アシスト強コンボ
発生14F 初撃ホールド時27F ダメージ3020 (SA3 5020) 初撃ホールド時+100
6強K→強ディマカイルス派生→弱クアドリガ→SA3
ジャンプ強パニカン低めヒット時からつながる。
ドライブインパクトパニカン時、スタン時、無敵技を釣った時など大きめの隙に当てる。 これが当たれば勝ちの局面なら起き攻めで使ってもいいと思う。

ドライブゲージ不要で3000ダメージ超えは強い。 発生が遅いので使いどころは限られる。
相手にガードされた状態でボタン連打していると強ディマカイルスが出て確定反撃もらってしまうので注意。 ヒット確認は難易度高そうだったので自分は一旦諦めた。
ダイヤ帯実戦では確定反撃見逃す相手や、初撃ガードしていてもディマカイルスに当たってしまう相手も多かったので、もう少し雑に振ってもよかったかも知れない。

OD昇竜拳後のパニカン確定時ならホールド強→アシスト強コンボがつながってダメージ4000以上(SA3 6000以上)出せる。
入力が早すぎると強タゲコンになり、遅すぎると繋がらない。 少し難しいのでオススメしないが安定して出せるなら明らかに得。

・ドライブインパクト空中やられ後の追撃
マリーザ使ってて情報少なくて困ったのがこれ。 上手いマリーザ使いのリプレイ見てても結構困ってる人が多かった。
トレモで試しても空中やられに当たる、または当てやすい技がそもそも少ない。

常用したのは簡易入力ファランクス。 空中やられにも当たりやすくてそこそこ運べる。
溜めグラディウスは相手の吹き飛び方によってはやや当たりにくかった。

・ドライブインパクト壁やられ後の追撃
端攻めの選択肢として打撃、投げに加えてインパクト壁やられを狙えると強い。
端起き攻めインパクト重ね、2中または6強キャンセルインパクトは通る相手が多かった。 キャンセルインパクトは早すぎて連続ガードになると壁やられにならない仕様がある。
生インパクトも相手によってはかなり通る。
SA3後インパクト、アシスト中中キャンセルインパクトはやや返されやすかった印象。

6強→ODファランクス→スクトゥムエンフォルド(コマ投げ)
簡易入力でダメージ2716 コマンド入力で2940 ドライブゲージ2本
6強から入ると高めの壁やられでも当たりやすい。
相手の体力ゲージが黄色(25%以下)ならこれのリーサル圏内。ザンギエフ除く。

6強→6強
1520 ドライブゲージ不要
ドライブゲージを節約したい時や壁やられの位置が高すぎる時はこっち。
ダメージが同じ強タゲコンの方を使ってるリプレイもたまに見かける。

・ドライブゲージ運用
マリーザの起き攻めはDラッシュ必須なところがあるので相手の体力が多いうちはDゲージを多めか最低でも3本くらいに保つ。
相手の体力から逆算しながらリーサル確定時にDゲージを使い切るのが理想だけど、それまでの過程で相手に削られる分も考慮しないといけないので判断は難しい。
マリーザはバーンアウトしてもグラディウスやスクトゥムでインパクト返しできるから強いという意見があって、それは事実ではあるんだけど鈍足で被当たり判定がデカくてSA1が微妙なマリーザでバーンアウトするとやっぱり辛い。 起き攻めでラッシュが使えなくなるのも辛い。

・間合い
様子見する時は相手の打撃が届かない位置ぎりぎりでうろうろする。 突進技やラッシュは常に警戒。
弾持ち相手にはジャンプ攻撃が届く位置までは近づくが、無理して攻めない。

後ろに歩く相手
しゃがみガード混ぜつつ前進してラインを上げる。
焦って攻撃振ると空振りして差し返されやすいので無理に攻めない。
春麗やジュリは一旦下がった後で弾と一緒にラインを押し返そうとしてくる。
後退する相手は何もしなくても端に追い詰めることができるのでありがたい。

前に歩く相手
このゲームは後ろ歩きより前歩きの方が速いので、距離を詰めてくる相手から歩いて離れようとしても追いつかれる。
感覚的には攻められるので怖いが、ゲームシステム的には前歩きしてくれる相手には攻撃が通りやすいのでありがたい。
中(前蹴り)で牽制、6中、アシスト中置き、2中、アシスト弱、2弱、めくりジャンプ弱、垂直ジャンプ、上中段読みグラディウス、下段読みファランクスあたりで迎え撃つ。 よくわかんなかったらとりあえずアシスト中。
相手からのめくりジャンプには注意。

一定の距離を保つ相手
攻撃範囲ギリギリを出入りしながら様子をうかがってくる相手から状況を良くする具体的なリターンを得ることは難しい。
ここで技の差し合いをするかどうかの話になって、技それぞれの発生持続硬直、リーチ、当たり判定、くらい判定などゲームの仕様についての知識量はシリーズ経験者と初心者で大きく差がつく部分なので、初心者が今勝つことを優先するなら地上戦の細かい技の差し合いには付き合わないのが正解だと思う。
ケン戦は差し合いで中足などが当たってしまうとそれだけで画面端まで連れていかれるのでリスクが大きすぎる。
弱、中、2中振ったりして差し合いしてるそぶりは見せる。 弱グラディウスを見せて相手に差し返しできる可能性を期待させると他の攻撃が通りやすくなる、気がする。
隙の大きい技で牽制してくる相手には差し返し狙ってもいい。
上手い人がやってる相手の2中Kに2中Pでの差し返しは自分には難しかったので一旦諦めた。 出来るならかなり強い。
攻めるならラッシュ、相手の弾打ち読みジャンプ大またはファランクス。 歩いてカウンター狙い6中。

近距離戦
ラッシュや突進技をどちらかがガード等して距離が近い時。
フレーム有利なら攻撃する。 発生の早い2弱、下段のアシスト弱、判定の強いアシスト中、投げ、めくりジャンプ弱など。 よくわかんなかったらとりあえずアシスト中。
3強がリーチの長い下段ながらあまり警戒されてないので奇襲気味に出すと楽しい。 ガードされると不利。
フレーム不利なら防御する。 基本はガードで、発生遅い技を振りたがる相手には暴れ2弱が通ったりする。
距離を取りたい時はバックジャンプ。 バックジャンプで打撃が空中やられになるとキャラによっては追撃しにくいことがある。

・端の凌ぎ方
OD無敵技がないマリーザは端を背負った時点で大体負けるが、ワンチャン勝つ方法を考えたい。

前ジャンプ
相手が柔道してくる読みで前ジャンプ押しっぱなし。
反転昇竜拳はもらうが端から脱出できるなら安い。 着地に後ろ投げ狙ってくる人もいるので注意。
弱攻撃でガード見てから投げに来る相手もいるので1回ガードして前ジャンプもありかも知れない。
打撃で端コンボもらうと負け。

ガード
一番ダメージが大きい打撃はもらわない。 Dゲージは削られる。
たまに鳥籠しようと後退する人がいるのでそうなったら頑張って押し返す。
柔道されると負け。

ドライブインパクト
ガードしながらドライブインパクトを狙う。 当たれば強コンボ確定+端脱出なのでワンチャンある。
インパクト壁やられを狙ってくる人は多く、インパクト返しが決まれば特大リターン。
上手い人は返しにくいフレームのインパクト打ってくるのでインパクト返しだけに集中する。

キャンセルできない攻撃にドライブインパクトを合わせる。
例えばケンの端攻めで中足から迅雷脚出す人はそれなりの数いるので、中足見てからインパクト打つと迅雷脚に確定することがある。
インパクトが確定する技を知った上でそれがどのタイミングで来やすいかを理解して、なおかつ相手にその技を振ってもらう必要がある。
柔道されると負け。 インパクトが確定しない技に振ってしまうとインパクト返されて負け。

ODスクトゥム、ジャストパリィ
なんらかの理由で打撃読みできるなら。
柔道されると負け。 パニカン投げされるとDゲージも削られて負けるのが更に早くなる。

・起き攻め
マリーザの地上戦はジャンプに弱い。 しかし起き攻めであれば打撃重ねがジャンプに勝つ。
起き攻めジャンケンだけなら初心者でもシリーズ経験者とほぼ対等に戦える。
ジャンケンのグーチョキパーをちゃんと出せるように練習は必要。
基本はシミー、打撃、投げ。 限定的な局面でドライブインパクト、垂直ジャンプ。
ダイヤ帯でも受け身忘れる人はいるので中央でも起き攻めは狙う。
起き攻めが少し遅れて完全にフレームが重なってなくても攻撃が通る事は多かった。 早すぎて空振りすると反撃されやすい。

無敵技対策のシミー
相手の起き上がりに攻撃を重ねるとみせかけて後ろに歩く。 主に無敵技を狩りたいので投げ対策のバックステップは今回考えない。 マリーザのバックステップは性能が悪くあまり使いたくない。
相手が遅らせグラップや無敵技を入力していれば、投げすかしか無敵技ガードになってパニカン反撃でリターンの大きな勝ち。
ガード、パリィ、ジャンプ、バクステ、リバサ上中段にはあいこ。
リバサ下段攻撃には負ける。
起き攻めなら打撃がジャンプに勝つとか書いておきながら、いきなりシミーの説明に入るくらいには今のダイヤ帯はリバサ無敵技ぶっぱが多くてシミーが勝ちやすい。
リバサ下段をしてくる相手がダイヤ帯にはまだ少ないので起き攻めジャンケンで現状勝ちやすく負けにくい。

起き攻め生ラッシュシミーで相手の無敵技を釣る。 単なる前ステップよりDゲージを使って生ラッシュした方が圧倒的に釣りやすい。
生ラッシュ直後に投げか2弱でブレーキをかけてガードする。 投げの方が前進する距離が短く、2弱の方が硬直が短い。
アポロウーサ(SA3)後は単に生ラッシュからガードだとOD昇竜が当たってしまう。 生ラッシュ投げ入力でブレーキかけるとガードが間に合う。 2弱でブレーキだと自分がトレモで試した限りではOD昇竜に引っかかった。 生ラッシュ後投げブレーキもDJのODジャックナイフには引っかかってしまう。
対空グラディウス後のダウンは距離が離れるので起き攻めを重ねにくいが、それでも生ラッシュして起き攻めにいく振りをするだけで無敵技が釣れることがある。
中央でのダウン後は前歩きや前ステだけでは無敵技は釣りにくいが、端でのダウンだと一瞬の前歩きだけで無敵技が釣れたりする。
端でのダウン後、セットプレイのフレーム消費っぽく小パンを振ると無敵技が釣れたりする。
相手の起き上がり反撃が最速ではないことも多いので、理論上ガードが間に合わないフレームでも実戦では間に合ったりする。

打撃重ね
相手の起き上がりに打撃の持続フレームを重ねる。
ジャンプ、バクステ、リバサ打撃に勝ち。
ガード、遅らせグラップ、パリィにはあいこ。 ただしガード、遅らせグラップはドライブゲージを削れるので小さい勝ち。
ジャストパリィ、無敵技ぶっぱに負け。

相手の対応のほとんどからリターンを得られる選択肢。
パリィされるとリターンがないが、パリィ押しっぱなしの相手には打撃中断しての歩き投げが通ったりする。
ラッシュ中、ラッシュ2中、ラッシュ大から入って、アシスト中コンボやアシスト弱コンボや投げにつなげる。
ラッシュ中は持続が長いので重ねやすい。 インパクト返しの猶予も僅かに長い。
ラッシュ2中はキャンセルできるのでインパクト返ししやすい。
ラッシュ大は打撃重ねに成功してれば最速インパクトにもインパクト返しが間に合うが、少しでも遅れると間に合わなくなる。 ラッシュで前方に滑るので遠目の起き攻めでも届きやすい。 大タゲコンは2F有利なので出し切ってもいい。 連続ガードではないので無敵技で割り込まれることがある。

メテオリティス(SA2)後のダウンはフレームが短くて、ラッシュ中が重ならない。

ダウン時の硬直差
17F メテオリティス(SA2)
19F アポロウーサ(SA3)
20F エンフォルド(コマ投げ)
23F 前投げ パニカン時ハードノックダウン
31F 弱ディマカイルス
33F 後ろ投げ パニカン時ハードノックダウン

通常投げ、コマ投げ重ね
ガード、パリィ、リバサ打撃に勝ち。 特にパリィにはパニカンになるので強い。
遅らせグラップにはあいこ。 コマ投げなら遅らせグラップにも勝てる。
バクステ、ジャンプ、無敵技ぶっぱに負け。
通常投げの場合、垂直ジャンプにはガードやグラディウス対空が間に合う。 端起き攻めで前ジャンプされると実質負け。
コマ投げの場合、垂直ジャンプされるとパニカン確定で非常に痛いダメージをくらう。
マリーザは端で柔道するにはラッシュが必要。

マリーザに起き攻めされるとガードする相手が多いので投げは通りやすい。
パニカン時2040ダメージ出るなら、パリィ多めの相手にはリスク少ない通常投げでいい気がしている。
通常投げ 1200 パニカン時 2040
コマ投げ 2000 パニカン時 2300 (モダン)
ガード、遅らせグラップ多めで垂直ジャンプが少ない相手にはコマ投げ。 相手が前ジャンプしやすい端なら、コマ投げに垂直ジャンプからの反撃されるリスクが少ない。

打撃に比べて投げが重ならないダウンが多いが、実戦ではマリーザにラッシュされるとガードする人が多いので重なってなくても投げれたりする。

ドライブインパクト重ね
ガード、遅らせグラップ、ジャンプ、バクステ、リバサ打撃に勝ち。
パリィにはあいこ。
インパクト返し、無敵技ぶっぱに負け。

端の近く限定、ガードさせて壁やられコンボを狙う。
インパクト返しされると大ダメージもらう。 早すぎて起き上がりに重なってなくても硬直が大きいので大ダメージもらう。
ちょっと遅れると無敵技ぶっぱに勝てたりする。
SA3後のインパクト重ねはダイヤ帯では大分バレてきていたので、自分は気分で使ったり使わなかったりしていた。

垂直ジャンプ
ザンギエフのSA3が溜まったらとりあえず起き攻め垂直ジャンプしてみる。

・お互い立ってる時の遠めからの攻め
ラッシュしてF有利から近距離戦。 ダウンさせて起き攻めを目指す。

ファランクス
対空無敵、ドライブインパクト、垂直ジャンプに弱く、空振らせての差し返しやSAでのカウンターを狙われやすい。
この技を安易に出すと逆にダメージもらうことの方が多い。 ケンの龍尾脚とかみ合うと一方的に負ける。
相手が弾を打ちたいタイミングや下段を振りたいタイミングを予想しながら使うといい感じに当たりやすい。
ガードさせてF有利なので反撃されずに触れれば十分に仕事してる。
実戦では対応してこない相手も多いので通るなら雑に振っていい。
当たり判定が浮いた瞬間ならルークやJPのSA1に勝つことがある。
弱ファランクスを混ぜるとインパクトが釣れることがある。
ODのアーマーブレイクがマリーザミラーでのグラディウス対策になる。

グラディウス
空振らせての差し返しやSAでのカウンターを狙われやすい。 当たる距離まで近づいて撃つとめくりジャンプが怖い。
上半身アーマーが強い。 大Kで牽制してくる相手やコンボにいきたくて大Pや中Pを振り回す相手に対してかなり効果的。
下半身はアーマーがないので中足の距離では振りにくい。
相手を端に追い詰めてる時の溜めグラディウスが当たりやすい。 これもめくりジャンプが裏目。

Dラッシュ 投げ
マリーザのDラッシュは遅い。
ただしDラッシュを見ると反射的にガードする相手が多いので投げは結構通りやすい。
パリィ多用してくる相手には非常に効果的。 垂直ジャンプには対空グラディウスが間に合うことがある。

Dラッシュ スクトゥム エンフォルド(コマ投げ)
投げよりダメージが高くて投げ抜けもされない。
相手が後ろ歩きしてるとスカされやすく、反撃も痛い。 垂直ジャンプにも弱い。
画面端が近くて相手が下がりにくい状況で狙う、もしくはしゃがみガードが多い相手に狙う。

Dラッシュ スクトゥム トニトルス
モダンマリーザにとっては貴重な地上中段。
しゃがみガード読みならコマ投げでいい気もするが、垂直ジャンプされた時のリスクはこっちの方が少ない。

Dラッシュ グラディウス
ラッシュ見て打撃置いてくる相手にはグラディウスが刺さることがある。

Dラッシュ 強タゲコン → アシスト中中 → 弱グラディウス
ガードされる前提で振るぼったくり系の打撃。 コンボではない。 全部ガードさせてドライブゲージを2.1本削るのが狙い。
単に強タゲコンが通ると1900ダメージ。 暴れが潰せてもダメージ。
対処できない相手ならバーンアウトが狙える。 適切に対処してきた相手には使うのをやめる。

Dラッシュ 強 or 中 or 2中 → アシスト中コンボ or アシスト弱コンボ or 投げ
一番基本的な打撃でダメージ取りに行くラッシュ。
大体ガードされるので通ればラッキーくらいの気持ちで。

Dラッシュ アシスト弱コンボ
モダンマリーザにとっては貴重な下段。 立ちガード多めの相手には直接下段から振ると通ることがある。
ガードされると距離近くて不利フレームなのでそこは注意。

ジャンプ強
ヒット時アシスト中コンボ パニカンでアシスト強コンボ
単に跳ぶと流石に対空されるので弾打ちを読みながら跳ぶ。

生ドライブインパクト
インパクト返しや垂直ジャンプに弱い。
キャンセル出来ない技を読んで合わせる。
ガイル戦は丁寧に崩そうとするよりどこかでインパクト狙った方が状況良くなりやすい気がする。

歩き投げ
マリーザは移動速度が遅くステップの性能も悪い。
中央で歩いて近づくと流石に殴られるが、端で意識がガードに偏っている相手には歩き投げが通ることがある。

垂直ジャンプ 2強 (カエルムアーク)
全く使ってない人もいるが、マリーザには垂直ジャンプ専用技がある。
そこそこ性能もいいので垂直置きの時は使いたい。

・対空
マリーザの対空が弱いことは皆が知っているので大体ジャンプ攻撃しかけてくる。
逆に対空が出るようになるとランクマッチではかなり勝てるようになる。
最低でも対空練習のようなジャンプ強は落としたい。
マリーザは地対空でめくりジャンプを落とせない。

溜めグラディウス対空
アーマー発生5Fから ODなら1Fから
モダンマリーザの対空の中では一番出しやすい。 これをワンボタンで出せるのがモダンマリーザ最大の利点だと思ってる。
アーマーで受けるという性質が急降下系に強かったり複数ヒット系に弱かったり良し悪しある。
春麗の踏み付けなど特殊技にも弱い。
本田の百貫の下り部分に合わせると自動で向きを合わせてくれる。

ジャンプ中中
めくり対策に使う空対空。
相手の垂直ジャンプのタイミングが一定なら落としにいっても強い。
浮いてるダルシムを落とせたりする。
地上の相手にはほぼ当たらない。

2強
発生9F
長押しするつもりがなくても、ボタンを離すのが少しでも遅れると発生も遅くなってしまう。
判定もあまり強くないが、グラディウスで落とせない跳びもあるのでこっちも使わざるを得ない。

ディマカイルス
発生12F OD発生16F
弱とODには対空無敵がある。
弱なら起き攻め、ODならコンボにいけるが、発生遅くてやや使いにくい。
簡易入力で出るのは中ディマカイルス。

スクトゥム
アーマー発生3Fから ODなら1Fから
対空で使うと反撃が当たらないことがあったので、個人的にはあまり信用できなかった。

ジャンプ弱
一応空対空でも使える。
ジャンプ中中の方が強いが、初心者の頃はこれが一番出しやすかった。
地上の相手にも当たるのでジャンプ攻撃を弱に統一すると操作で迷いにくい。

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