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黒ティーチ

こんにちは、僕です。

普段は一人回しで研究しています。最近はたくさんの方と対戦させていただく機会があり非常に感謝しています。

友人が10弾環境で黒ティーチを握るかもとの事で、友人に向けて&自分で再認識するために一人回しで気付いた事などをnoteに書き起こそうと思います。

1弾からワンピースカードで遊んでいますが、
フラシ優勝は疎か、出場回数も7回程度で実戦での実績は何もないので今回もあまり参考にはしないでください。


前置き(飛ばしてもいい)

黒ティーチは11/4のフラシで握ろうと思って割と時間を割いて調整していたのですが、当日の朝になって紫ルフィに逃げました。後から気付きましたが同日に行われていた北海道エリア大会で優勝された方の黒ティーチと同じデッキレシピでした。
これは実質優勝でいいってことですよね?

結果的には4-1でジャックは取れたのでいいですが、全体的にルッチが多かったのとドフラが少なかったのでティーチで行けばよかったなぁと少し後悔しました。

黒ティーチは特殊なリーダーだと思っていて、あまりうまく説明が出来ないのですが「アタックの回数で考えるゲーム」になると思っています。

相手のキャラが5000でも9000だろうがアタック回数は1回です。(カードによっては複数回アタックできますが。)

アタック回数をいかに減らして、終盤の10ティーチに繋げるかを考えます。

僕も書いててわからない

ほかのリーダーもアタック回数で考えるやろwwwと言われそうですが、先に進ませてください。

僕の認識では一般的なリーダーとティーチの2000カウンターの価値はおそらく同じじゃないです。

ほとんどのデッキにおいて2000カウンターは貴重で、あまり雑に使ったりしないはずです。
おそらくどんなリーダーでも10~12枚は採用していると思います。

ハチノスのコストで平気でシリュウ捨てるし、リーダー効果使用のコストでも捨てたりします。

5000のアタックで2000を切ることも全然あるし、割と雑に使用します。

相手のアタックを手札1枚で守れるか、守れないか。で考えます。

でも終盤に2000カウンターなら耐えれた!って場面もあるので、常に雑に切っていいわけではありませんが、概ね序盤ではあまり価値が高くないと思います。

だらだら書きましたが、うまく説明できないので忘れて大丈夫です。

デッキレシピ

今更各カードの説明はいらないと思うので、好きなジャックと不採用カードだけ書きます。

ずっと髪型おかっぱ三つ編みだと思ってました。

処理され辛い点と3以下KOが優秀なので2枚採用しました。
手札入れ替え効果もついていて、バージェス育成にも一役買ってくれます。

相手目線ジャックを除去しようと思うと
パワーを上げて上から踏む or イベントカードで処理をしなければいけないのでほぼ場に残ります。

除去されてしまっても相手の面展開が遅くなり10ティーチまで繋げやすくなったりします。

ラブーンが場にいれば7コストまで処理できるのも◎

不採用カード

ブルック

死んでごめんじゃないでしょうに

ずっと採用していたカードです。5枚目のドクQとして使ってました。 
登場時効果はなくなりますが、アタック時に-1しながらKOできるので意外と活躍してくれます。

相手目線うざいのでアタックを吸ってくれる役割もあります。

とはいえティーチで使うと
サーチ対象じゃない+出したターン即仕事しない怠け者なので抜けました。
3コストなのも他のカードとくっつきが悪かったです。

マンシェリー

涙はとめどなく溢れてくるのれす

話題になっていたのですぐパラレルを買いました。失敗しました。

ラブーン回収&2000カウンター回収は強いですが、バージェスとの相性が悪かったので不採用

バルトロメオ

指を結べば人はバリアをはれる‼ ガキでも知ってる常識だべ?

マンシェリーありきの2000カウンター。
ブルックでも書きましたが3コストなのがくっつきが悪いので不採用。

嵐脚・氷河時代

ぶ!!!?

嵐脚はトラッシュの枚数に依存していて、一番使いたい序盤に使えないことが多かったので不採用。

やっぱお前ら今死んどくか

氷河時代は序盤から使用できて中盤~終盤の高コストキャラも処理しやすくなりますが、序盤にドクQ+氷河時代で4コスキャラをKOすると損した気持ちになるので不採用。トリガーで出たら少しうれしい。欲しい場面は多々あるので1~2枚なら採用してもいいけど枠はない。

パッチ☆ワーク

嵐脚が嫌になった時期に一瞬採用してました。
使えば使うほど意味わからなかったので普通に不採用。
これ使うなら氷河時代の方がいい。

使えば相手を惑わせることは出来そう。ラオGの隣のおっさん誰?

基本の考え方

どのデッキを使う時でも心がけているのですが、相手にどれだけカードを使わせるか。という事です。(ここでいうカードは、リーダー、盤面にいるキャラ、ドンカード、手札すべてを含みます。)

理由は単純で、こちらが展開した1枚のカードに相手が複数枚カードを使ってくれたらその枚数分お得になれた気がするからです。

選択肢が複数あった場合、どれが一番お得になれるかで決めます。
言い換えるとどれが一番相手が損するかです。

ティーチはお得になれるカードが多く採用されています。

お得コンビ

起動メインで効果を使用した後、相手のヘイトを買ってくれてアタックを吸ってくれます。

KO時1ドロー付き。
アタックを吸ってくれて1ドローした時点でかなりお得です。KOするのにドンをつけてくれたらついてる枚数分お得です。

盤面に残ったらずっと仕事するので本当にお得中毒の僕には最高のカードです。

でかくじら

ラブーンもレストになっていればヘイトを買ってくれます。
KO時効果がないので2回は効果を使いたい。

7000でラブーンにアタックしてくれるなら許します。

お得の塊オヤビン

1枚で2回分のアタックを止めれます。
ブロッカーとして立てて置く場合も多いので、10ティーチ以外のアタッカーを出してから出します。

説明不要ですね。

デッキ1周のタイミング

ティーチではデッキを掘るカードが多く採用されているので、デッキが1周することも多いです。
最初に見えたカードを覚えておくと終盤で役に立つため簡単に計算しました。
サーチは全て成功している想定です。

先攻1ターン目にハチノスをプレイして、ハチノスだけでデッキが1周するまでにかかる回数は11回です。11ターン目のハチノスで最初に下に送った3枚と再会できます。

後1でハチノスを使用した場合は10回でちょうど1周して最初に下に送ったカードが11ターン目のドローで引けます。

現実的に考えると11ターンもゲームが続いていないと思うので11回という数字はあくまで基準で、ここからプレイしたカードに応じてデッキ1周までの回数が短縮して考えます。

ラフィット+1ドロー系(後攻の場合の1ドローも含む) -2回
俺の時代 -1回
指銃+1ドロー系 -1回

大体平均して8回目ぐらいでデッキ1周します(一人回し調べ)

先1のハチノスで10ティーチが見えた場合は下に送っておいても10ドン貯まってプレイするまでには引けるかなぐらいの認識でいいです。

n回目のハチノスで下に送ったカードがあと何ターン後に来るのかとかの計算式も割り出したかったのですがやめました。
こんなこと考えるなら対面理解に時間を割いた方がいいです。

ラフィットだけで1周させるのはほぼ無理なので計算もしてないです。

各対面について

基本的に先・後どちらも10ティーチ連打を目指します。

各対面分岐が多いのでキーカードだけ書きます。ほぼ同じです。
全部書いてるうちに9弾環境終わっちゃうので割愛

ドフラミンゴ

先攻の場合
キーカード

ドクQ、除去イベント、ヴァンオーガー、ジャック

後攻の場合
キーカード

ドクQ、ラブーン、除去イベント、ジャック

先攻・後攻どちらもドクQを全力で探しに行く。2枚以上引けたらとってもハッピー。

ドクQを全力マリガンしますが、下げ札も必要です。ラブーンorヴァンオーガーもセットでキープしたいです。

後攻の場合はラブーンを優先してマリガンしてもいい気がします。
ドクQはサーチで引けると信じて。

戦い方

普通にきつい。
リーダー効果をいつから使うかは相手のマリガンの有無で決めてもいい。

例) 
①ドフラ先攻でマリガンなし、ペローナが出なかった場合
→2ティーチをキープしている可能性が高いので後1からリーダー効果使用を始める

②ドフラ先攻でマリガンあり、ペローナが出なかった場合
→この場合はリーダー効果を使用するか考えます。
2ティーチ欠損している場合は、坊主めくりになるのでリーダー効果使用を節約してもいいタイミングです。
坊主めくりでジンベエ、ウィーブルが出てきて、泡吹くこともあるのでここは賭けです。

マリガンしてペローナはないけど2ティーチが引けている場合もあるので、結局は賭けです。

共通して言えることは先2.後2以降はリーダー効果使用は必須です。

先攻の場合

理想ムーブ
ハチノス→ドクQ→ヴァンオーガー→ジャック→バージェス×2→10ティーチ

しっかりと相手の盤面を処理してアタック回数を減らす。

後攻の場合

ドクQ→ラブーン→ドクQ+ラブーン→バージェス×2 or ジャック→10ティーチ

10ティーチ最速で安着出来ればいいですが、相手の盤面がたくさんいる場合は処理を優先したいです。

毎日トイレ掃除をしてウンを高めて
トリガーから指銃が出てくるのを祈りましょう()


紫ルフィ

先攻の場合
キーカード

ドクQ、ラブーン、除去イベント、ジャック

後攻の場合
キーカード

ドクQ、ラブーン、指銃、ジャック

紫ルフィを研究したときの記事も参考にしてください。
体感ですが、5分くらいだと思います。
引けるもん引いてプレイミスしなかった方が勝ちます。

戦い方

高コストキャラを1ターン早く押し付けてくるので、序盤の除去が1回遅れるときついです。

ドクQ+ラブーン全力マリガン。

後攻の場合

後攻1ターン目
最速4コスキャラにドクQ+ラブーンを使いたいので、後攻1ターン目はドクQ縦置き推奨。
このターンにドクQで相手の1コスキャラをとってもそんなにうま味はない。

後攻2ターン目
紫ルフィ側の先攻2ターン目の4コスがベンサムだった場合は、脳死で処理しない。
ドクQ2枚目がある場合や、除去イベントがあるときは処理してもいい。
ここからリーダー効果を使い始める。

ゾロ十郎や4/5000のキャラの場合は、ドクQ+ラブーンで処理する。

後攻3ターン目
2セット目のドクQ+ラブーンがあれば5コストまできれいに処理可能。

指銃を使えば5コストまで処理しながらサーチを使える。

後攻4ターン目
このターンから隙を見てバージェス×2やジャックを展開しておく。

10ティーチを出す前にアタッカーは必ず並べる。

先攻の場合も同じような進行。(割愛)

おわりに

最後まで読んでいただきありがとうございます。

前回同様、初心者の友人に説明するためにメモ書きで書いていたんですが、せっかくならnoteに書いて自分でももう一度おさらいしよう!って感じの軽い気持ちで書いたので分かりづらい部分も多いと思います。

9段環境を研究していたノートを紛失したため、各対面を書いている途中でめちゃめちゃ萎えてしまいました。時間はかかりますが追記していこうと思います。

構築や戦い方などみなさんの意見も頂戴できれば嬉しいです。

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