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【ヴァイスシュヴァルツ】プロジェクトセカイ 8枝
前置き
しばらくヴァイスシュヴァルツから離れていた友人に解説するために投稿している記事です。有識者にとっては粗い内容かもしれませんがご容赦ください。
クローズなところでやればいいじゃんと言われればそれまでですが、こういった内容のものが世に出回ること自体はプレイヤー全体の利益かと思うのであえて公開しています。
デッキリスト
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デッキの基本方針(コンセプト)
序盤は1連動「星の旋律 天馬司」を多面、後列に集中「その心意気を買って 神代類」を2面配置し、イベント「泣き声はどこから?」の発動でパワーラインを上げて盤面を守っていく動き。
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終盤は「えむ隊員は調査中! 鳳えむ」三面で、2-5または3-1の相手に意地でも3点ずつねじ込んで勝とうというデッキ。
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各レベル帯の理想展開
レベル0
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8枚投入されているシェンリン互換でバカスカ殴る。踏めるとか踏めないとかは関係ない。というか踏めないならむしろ殴る。ダイレクトアタックは1000/1うたなくても2点で強い!レベル0はダイレクトアタックしやすい!つまり手札がなくならないならレベル0で3パンするのは強い!ちょっと特殊相討ちされたくらいじゃ関係ないぜ!全部処理できないならむしろダイレクト晒してくれてる分お得!(これは本当)
あとチョイス(通称「枝」)を噛んだときに選択肢が広くもてるように可能なら集中を添えておこう。
レベル1
コンセプト通りに盤面を展開。カウンターイベントが手札交換なので、イベントで盤面を守れた場合その時点で手札枚数+1枚となる。
CX連動で増えたカードが別のカードに入れ替わりながら実質次のアタッカー補充してる状態なのは本当に凄いことだ。
しかも生き残ってるアタッカーが連動持ちなので当然枝は引けば引くほど良い。それでいて山を削るのが得意で、過剰な手札をストックに変換する能力に長けているので手札がオーバーすることはまず無い。
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カウンターイベントが手札からなくなると1連動が4500でパワー上昇無しの貧弱野郎になってしまい全滅必至なので、盤面を守る必要があるうちはちゃんと抱える必要がある。毎ターン連動して1枚ずつ拾いなおす(あとは全部ストブ拾う)のが最強だが、次のターン連動しないな~と見込む場合は一度に2枚抱えても良い。ストブ拾いすぎて手札無くなったら意味ないため。
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看病は適当に打つとアンノウン(内容がわからないストック)が後からCXだと判明した時に困るので、なんらかのストックを消費する行動とセットで使うのが良い。
手札の看病を使って2/1をプレイしたら結果として純ストックが1枚増えているとか、アンノウンの有無で集中を捻るか捻らないか決める(CXを消費せずに3圧縮取ったので少し噛むくらい許容 or CXを消費したので大きく削ってリフまで行く)というような状況が望ましい。
レベル2
相手がこちらのレベル1を処理できない限りやることはずっと変わらない。
早出しなどでこちらのレベル1が通れない場所を作ってきたら、そこは超高パワーの気狂いアタッカーで粉砕する。
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ただし、こいつを出してもフロント1点を3回とかだとダメージレース逆転されかねないので、なるべくCXは打ちたい。
レベル3
えむは打点をキャッチして良い場所を制限するテキストなので、是が非でも三面したい。
3-0からだとキャッチ、キャッチ、キャンセル三回のCX消費3で耐えるパターンが最小だが、3-1以降は最低でもCX消費6なので、相手のダメージが3-1以上で山札の残CX数が6枚を下回った状態が概ね勝ちのラインと言える。
マリガン
●先攻
・シェンリン3枚まで+1連動CXのみキープ
シェンリンをたくさん引いて処理しきれない相手に物量を押し付けるスタートを目指す。
特殊相討ち系でシェンリンを封じられるパターンも先攻なら相手より先に手札が増えるので関係無い。相手がシェンリンを封じた上でこちらが踏めないキャラが残る展開のみ都合が悪いが、デッキの半数が別のカードへアクセスできるもので固まっているこのデッキならば1度でも2枚回収が通れば1帯以降の動きで相当差を付けることが出来るだろう。
●後攻
相手のタイトルによって以下の2つに分かれる。
・先攻と同じマリガンをする
・1連動CXと1連動キャラ以外すべて切る。
基準はシェンリンを封じられてしまうかどうかだ。後攻でシェンリンが全処理された場合は負けに等しい。後攻1ターン目シェンリン3枚に限っては全処理される可能性はかなり低いので挑戦してみてもいいが、1帯に入ってすぐ手札が回復する見込みがない状態でのシェンリン多パンはリスクが伴うと感じた。
逆に言えば1連動多面が約束された状態ならシェンリンが通らなくてもダイレクトの数だけダメージが伸びるし、相手が処理できない手札内容であることを期待しても良いので、まずは1連動を確定させにいくのが重要だと現時点(2024/05/27)では判断している。
相手のタイトルがどちらのマリガンをする相手なのかは、もうデッキの種類が膨大すぎて書ききれないので知識と勘でなんとかしてもらうしかない。
少なくともアリスギアはシェンリンが通らない可能性が高い。
プレイの分岐点
1連動を複数決めていく展開自体はどんな相手にも変わらず狙っていくが、その後ははっきりと2パターンに分岐する。
1つが「盤面を譲ってはいけない相手の場合」で、もう1つは「詰めまでの早さと詰めの強さで勝負する相手の場合」だ。
盤面で戦う相手とはそのキャラが盤面に居る限り踏めないことで発生する相手の手札1枚とダイレクト枠以外にもアドバンテージが発生する相手を指す。2024前期で言えばアリスギアの夜露やホロライブのルーナがそうだし、テキストが強い連動を繰り返すデッキもそうだろう。
一方で、最悪盤面を無視しても良い相手とは登場時能力を使い終えると特にそれ以上は何も起きないキャラだったり、手札アンコールしか付いてない2/2が並ぶようなデッキがそうだ。
しかし、この手のデッキはその後の詰めないし耐久が強力だったり、別のところで手が付けられなくなる可能性が高い。
なので、盤面が平和そうな相手にはむしろ適切なタイミングで3連動3面と必要ならバーンやバウンスも決められるように手札とストックを整えていきたい。
上記以外のカードの説明
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聖剣バウンス→もはやヤバいやつは直接バウンスする。バーンメタや防御札を回避するのはもちろんのこと、面に残しておくとマズそうなやつは全員帰ってもらう。
控えイベント6枚ヒール→ダメージレースを重視するゲームにおいて、クロックドローを放棄しながら回復しつつ山札のCXを大事に使っていきたいタイミングで出したい。適当に出すと2ストックが重いが、相手の詰めから1ターン遠ざかることが出来る状況であればむしろお釣りがくる。
2/1神代類→相手の強い盤面を2つ一気に触りに行くときに使う。1連動に添えて相手の早出し2枚倒したりできるとなかなか効率が良い。
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キャラはCX交換というシステム枠でありながら1/0で行き6000あるので連動の隣で一緒に相手のキャラを割りにいけたり、ドラが付いてるので枝の対象に出来る等の点からワンダーランズ特徴であること以外のメリットもなかなか大きい。
イベントは直接欲しいほうの連動をサーチできる。
1連動の実質枚数が5枚になるし、このカード自体は他のカードからアクセス可能なので3連動を探しに行くときも有用。
オマケの星杏テキストも詰めの打点を見れたりイベントと集中どちらから入るか決める判断材料に出来る。
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次のカードを探しに行く人たち。
コンソールはイベントを切って好きなキャラを拾う能力が抜群に強力で、1連動の回収先を控えに置いておきながら必要なカードに変換でき、枝をトリガーする確率も上げているので初動の安定感に大きく貢献している。
中盤以降も特定のカードを集める際に自力で1枚拾いながらコンソール+集中で集中のヒット率向上に役立ったりと縁の下の力持ちとはまさにこのカードのことだろう。
フカ次郎はそれ自体は強力なテキストではないものの、CXサーチイベントやバーンイベントに触る手段であり、それがタバコLv0以下や集中から繋がっていくので1枚入ってるかどうかでデッキの出来る事が変わる。
サイド不可が付いてパワー2500なので序盤もちょっと強い。
このデッキにはカメラを直接指定して回収できるカードは入ってないので素引きだが、イベントである事自体に価値があり、デッキ内のCX以外のすべてのカードに触れるので重要なカードへアクセスするための中継器としてかなり強力。
備考
初投稿時点では5時間ほど一人回ししただけなのでまだ曖昧なところも多い。
追記予定あり。
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