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【ヴァイスシュヴァルツ】ぼっち・ざ・ろっく! 扉宝

前置き

しばらくヴァイスシュヴァルツから離れていた友人に解説するために投稿している記事です。有識者にとっては粗い内容かもしれませんがご容赦ください。
クローズなところでやればいいじゃんと言われればそれまでですが、こういった内容のものが世に出回ること自体はプレイヤー全体の利益かと思うのであえて公開しています。


デッキリスト

ブシナビデッキコード:5FF98

デッキの基本方針(コンセプト)

2024前期はレベル3になるまである程度キャンセルするのが前提の環境であるため、キャンセルしているときに動きが強くなるデッキを選択することも悪くない選択ではある。
ぼっち・ざ・ろっく!は1連動の性質上山札にCXが少なければ少ないほど手札に入ってくるカードが多いので、一周目キャンセルという上振れに1連動多面という上振れを重ねて、その後訪れる二周目の山という平凡な日々を裕福に過ごしていこうというデッキだ。
また、カードの能力で耐久できるようなカードプールではないので、なるべく毎アタックのダメージが2以上になるようにプレイし、高めの平均打点でダメージレース上の優位を取っていく必要がある。

各レベル帯の理想展開

レベル0

移動が相手に2000以上を三面要求できる状態が理想。

倒せないカードはストック相討ち。自分の移動が返ってきたら儲け。それだけ。
移動に対して3パンで早いゲームを希望してきた相手には回収効果も絡めながら張り合っていく。キャンセルが多発して0が継続しそうな時は相討ちの3ルックで拾うカードをレベル0にしておくと無難。移動は島風改も内蔵しているので隣が弱くても盤面を返しやすくとても強力。

この子らはこの後も役目があるのでしばらく後列に居座って良い。

相手が移動を踏むのを諦めたら手札が1枚増えるので、その増えた分を宝や2枚目以降の扉をプレイしてダメージソースへと還元していく。1000/1は未来への投資。

レベル1

毎ゲームこれが出来るほどこのゲームは甘くない。

大前提として経験2は満たそう。基本的には赤のレベル2のカードを置きたい。

相手が先に1連動をした返しで自分が1連動をしながら踏み返す展開が理想。自分が先に上がってこの形でスタートしても、これを踏んでくる相手の1連動を自分の次の手札が踏み返せる展開はデッキの構造上ほとんど無い。

山にCXがたくさん残ってる状態でレベル1クロック0~1ならもう一度レベル0を展開して一度相手のレベル1を受けるターンを用意するなどで良い形に誘導したほうが良い。(※ただし、対アリスギア等のこちらの1連動が触れない盤面を展開してくる相手にはさっさと1連動して島風改+邂逅などで1面でもいいから触る準備をするのも手)

また、先攻後攻問わず3ターン目に相手のレベル1を倒しながらこの盤面で1リフに入るのが理想。手札は8枚(集中が2面なら9枚)だと嬉しい。

レベル2

承認欲求モンスターは気軽に経験に置いて良い。そのために4枚入ってるので。

当然レベル2も相手が先にプレイしている予定なので、相手は早出しなりそこそこ強い2/1なりを展開していることだろう。
ダメージレースで優位に立ちたいデッキが踏めないので下から…などと手札もダイレクト枠も献上していてはコンセプト崩壊も良いところなので、もちろん踏みに行く。集中の手札上限拡張能力で手札の1:1交換においては分があるので、カウンターされてもいいからとにかく触り続けよう。
相手が詰めに集中するために盤面を諦めてきたらクロックドローを破棄したり山札の残CXを大切にして相手が1ターンでは詰め切れない状態をキープすれば良い。
可能なら2帯のままもう一度リフレッシュして早出しヒールで戻したりもしたい。他4体条件早出しヒールが無いことが悔やまれる。

レベル3

最低4コスト始動。コスパの鬼。

たとえ3-0だとしても今流行りのどり~む()から生き延びることが出来るとは到底思えないので、自分が先に勝ちにいくべきだろう。
耐えて良いのは運が良いやつと防御札を打てるやつだけ。運はレベル1で使い果たしているはずだし、防御札は入ってないので当然耐えず。

最低4ストックから三面並ぶ効率の良さと、登場時の手札収集能力の高さを活かして後述の詰めパターンの拡大に繋げていきたい。
手札コストは音楽のキャラ限定なので注意。すでに宝を持っている状態で3ルックで手札に加えるカードに悩んだらとりあえずキャラにしておこう。

マリガン

扉連動に命を懸けているデッキなので扉を持っていなかったら絶対5枚。先攻の移動1枚だけは持っても良い。
扉を持っている場合は扉+レベル0をキープ。扉+レベル0×4枚みたいな手の時は、その後捲る扉の受けとしてキャラを1枚は捨てておこう。

経験用のカードのキープは考えなくて良い。赤のレベル2は7枚入ってるので1~2枚捨てたところでまだ扉より枚数が多いし、相手からもらうダメージで流れてくることも考慮すると、マリガン後のドローとダメージの合計13枚程度の中に1枚あれば経験達成できる見込みだ。ダメージの受け方次第では違う色のレベル2以上のカードを置いても良いので、経験用のカードを扉よりも優先する必要は無い。

上記以外のカードの説明

ソウルが2ある逆圧縮とキャラの能力で拾える4000パンプ魔石。強い。

逆圧縮と魔石はレベル2で使う事のほうが多いかもしれない。
どちらも宝で吸ったり1パン目に埋まって掘れなかったりをケアしたいのと、最悪レベル置場に置いても良いように2枚ずつ。
相手が魔石ケアで山1残しを徹底してきた場合、逆圧縮+魔石が必須となるためプロセカ枝扉やブルアカ門枝、青ブタ8枝、五等分一花といったストックを積むのが得意な相手にはちゃんと集めにいけるようにしておきたい。
山田の3ルックで引っかけるためにリフの際に山に戻しておくことを意識したり、魔石は邂逅や控え滝壺の能力であらかじめ拾っていても良い。

2カットメタ拳。一応赤のレベル2。

それこそブルアカ相手は打ちたいし、アリスギアにもなるべく打ちたい。思い出送りなのでどうでもよさそうな相手に打つと1圧縮手伝ってしまう側面はあるものの、特定のカードを盤面に維持したいデッキ相手には再利用不可の領域に送る行動が刺さる。4枚中3枚と3枚中3枚では難易度が違いすぎることは、ブルアカでヒフミを仕方なくレベル置場に置いた経験や、夜露が2-1に刺さったままプレイするアリスギアで体験済みだ。
使わない相手ならレベル置場に置いてしまっても良い。

特徴消し。移動を添えて7500↑アタッカーとしての運用もある。

プロセカ枝扉の「ワンダーランズ×ショータイム」宣言でイベントを封じて1連動に多面取りされるのを回避したりとか、アリスやミュウランのような他の指定特徴の数×1000みたいなパンプの仕方をするデッキ全般に対して無力な承認欲求モンスターが通れるようになる。
ただ、1で赤を出して2で緑を出したいデッキにおいて1で黄色を要求するのでかなり意識してプレイする必要がある。

左から邂逅、秘めた才能、黄ペン、魔石の互換に追加テキストがついている。

基本的には「渾身のアドリブ 後藤ひとり(秘めた才能互換)」の登場時能力で「失態の歴史」(魔石とペンダント)を思い出に飛ばす1圧縮能力と、邂逅で思い出に飛んだ失態の歴史を回収する能力の組み合わせで渾身のアドリブ1枚から魔石プレイまでが確定するルートを作っている。

邂逅は1の踏み返しで使う枠にも数えることができ、黄ペンは素引きから1連動サーチにもなり、黄ペンを打った後に渾身のアドリブで魔石を飛ばして2圧縮を維持する展開も悪くない。
黄ペンは序盤で2枚ダブると強い時よりも弱い時のほうが目立ったので1枚減らした。このパッケージ自体は魔石確定セットなので、黄ペン自体は0でも良い。

手札交換シリーズ

後藤ふたりはカードプール内に存在する赤のレベル1の中では中継地点として有能で、扉の回収先や1連動のランダムリソースとして手札に入った際に手札を整地する能力が高い。様々なカードの"もう1枚目"として入っている。
入ってなくてもコンセプトには影響しないが、1連動後にふたりから相手の1を踏み返すために1連動を5500アタッカーとして拾い直す展開もあったりするので個人的には入れておきたい。本人も4500あってレベル0には踏まれないし、行きだけ高い1連動を倒すくらいならできる。というかそうじゃないと入れてない。

笑顔の接客 伊地知虹夏も近い理由で、こちらは山からカードを持ってこれるので、後藤ふたり+笑顔の接客で控えと山全体を見ることができる。笑顔の接客は手札が1枚減ってしまうのが欠点な一方で、起動能力なので手札が溢れそうなときに一旦後ろに置いといてリフレッシュを待ってから次のターンに使ったりも出来る。パワーも2500あって0帯のやり取りも可能。というかパワー2500無かったら入れてない。

湧き出る自信 山田リョウはスーパークロック相討ちにシビレアシダケが付いたなんだかすごいやつ。過剰な手札をストックに還元するのが主目的で、最終盤面でストックを稼ぎながら自身はレベル3山田のコストとしてサクられていく姿をよく目にする。0で最低限相討ちとしての機能があるのも良い。というかそうじゃないと入れてない(多分)。

CX交換に星杏。星杏が1連動とも3連動とも若干噛み合ってる。

画像説明文に全部書いちゃった。一応スーパークロック相討ちがどこまで相討ち出来るのがを確認できたりする。

後列にアンタッチャブル付与。2023後期はよくアインズと対峙してた。

オバロ規制でお役御免かと思いきや、シャニマスの緑のTDイベントとかグリザイアの宝連動とか微妙に後ろ触ってくるやつらがちらほら見えるので続投。即効性に欠けるのが難点で、序盤の扉の受けを消してしまいがちではあるものの、強い山を維持したまま任意のカードを拾いにいったり3連動を収納→回収後自身は3連動のコストとしてサクられていく綺麗な流れがあるので中盤以降に使い勝手が良い。

不採用カードについて

前は入れてたカードたち

左からCX回収3戻し、夏祭り、木山、除外拳。

CX回収3枚戻しは魔石ケアで4確作って優勝や!と思っていた時代があった。どのみちストックが積まれてて次の山が強い相手には魔石でワンチャンを狙うしかないので、3連動を一面減らす価値は低いと判断。3が扉連動とか枝連動で元々3面難しいうえにCX持ってくるのも一苦労みたいなデッキなら入れたほうが良いと思う。

夏祭り喜多ちゃん。サイズがすごいが2コスト払って数字が書いてあるだけのカードを出すのは効率が悪い。相手視点でも早出しメタをぶつけるだけの価値を感じさせてしまうので対処されがち。

木山。喜多ちゃんがデッキから消えて経験3の達成がアホほど難しくなったので一緒にさよならした。

除外拳。今のデッキだと守りたい早出しなどは特にないため現状不要。赤かったらレベル置場に置いても良いから入れてたかも。

採用を検討しているカードたち

左から疑似リフ、防御札、2/1クロックキック、シェンリン。

疑似リフ。リームシアン条件なのでただの確山消し太郎。キャンセルしたから疑似リフするだけ~^^は一応コンセプト合致ではある。
早だしヒールが無料なのでリフポ受けてヒールした方が総合的には安いと感じている。あと枠が無い。

防御札。ストックがたくさんあれば1回だけ本体打点を止めて良いらしい。3ストック以内でCXに辿りつけたら並。イベントなので1連動と噛み合ってなくて、頭の片隅にはおいてるけど一生片隅に埋まってそう。

2/1クロックキック。再利用を封じる高出力2/1。とはいえ12500だと助太刀圏内で殴ることも多く、6500は帰ってこず、帰ってきても6500ということでなかなか惜しいカード。

シェンリン。1連動が扉連動で魔石を打つデッキであることから控え滝壺を採用しているわけだが、そこにこのカードまで入れると序盤の自傷回数がすごいことになりそう。とはいえ雑に枚数が増えるから余っているCXが打ちやすいというリターンも感じる。トップメタのアリスギアがストック相討ち4枚標準搭載なので若干向かい風。
必ず2枚手に入るわけではないので個人的には使いたくない。

終わりに

項目作ったけど書くことないや。終わり。

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