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クリスタルコンフリクト・シーズン1

【シーズン1st閉幕】

激しい戦いでしたが
最終成績500ポイントというクソ結果でした😂
100位入るのムリーーー!

ランクはあまり意味がない

問題はお互いのチームのPSが合ってない試合が多い事かなって思った
クリスタルランクなのに与ダメージ12000の人とかいるともう2分くらいでコールド負け😅
ランクではなく
”ランクポイント”や”平均アシスト数”や”回復量”など、
クリコンに必要な腕前が近いもの同士でマッチングしてほしかった!

【ジョブの差】

シーズン中に何度もジョブ調整が入ったことから
1stシーズンは”バランスが取れてない”のは自明だったと思われる

黒魔は特に調整が多かった

・タンク格差、深刻な暗黒ガンブレ問題
・そもそもタンクがタンクしてない問題
・近接の格差、深刻なリーパー問題
・レンジの格差(機>詩踊)
・ヒラ格差(白>>>圧倒的その他)

細かいとこ挙げればキリが無いが気になるのはこのへんか

キャスに関しては黒召赤共々触ってみたけれど
それぞれ得意分野と弱点が明確化されてて仕上がっている印象
しいていえば赤魔のブラック時の”エフェクト”か
あれって敵に「今防御ザルです」って教える効果”しか”ない
フェイクできるなら意味あるけど
今現在の仕様だと一方的なデメリットしかなくて面白さはゼロ
”殴られるまで敵プレイヤーに分からない”とかなら・・・

【タンク問題へのカウンター案】

・タンクの火力を下げる
・スタンをすべてのジョブから取り上げて、タンクのみスタン可能に変更
・ナイトのスタンを基準(3秒/15秒)
・戦士=範囲スタン(2秒/20秒)
・暗黒=長スタン(5秒/20秒)
・ガンブレ=早スタン(2秒/10秒)
・タンクは1名から攻撃を受けている場合、2名目以降の被弾ダメージが1/10

こんくらいやればちょっとはタンク差が埋まるか
タンクっぽいムーブが可能になる

【近接問題への提言】

竜モ侍忍リ
全部いっぺんに語ると論点がズレまくる大変難しい部門
現在の環境で問題があるのは忍者とリーパー
前者はキル能力高い割に&生存能力が高すぎる
後者は致命的なメカニクス上の弱点あり

忍者の問題はキルが取れるスキル構成なわりに”生存能力が異常”という点だ
全ては「かくれる」が原因
相手から見えなくなる、ターゲットもキレる、5秒
つまり忍者だけ1ターンに”防御を2回使える状態”といえる
例えると「ブラックホワイト両方起動した赤魔」
これがあるかぎり
忍者のキル性能を落とすしかバランスの取りようがないだろう

リーパーの問題はプレイフィールに直結している
一撃が強いわけではなく
コンボをフルヒットさせた時に攻撃性能が最大値になるという構成
ただしこのフルヒットという条件は中々達成できない
後だしで防御張られたらそこで終了
では防御をきり終わった相手にしかけたら?
相手は当然逃げるわけだが、ここでの追撃で問題がおこる
相手を追いかけるスキルは”一応”あるのだが
ヘルズイングレス、この技はキャラの向いてる方向15m先に移動する技
つまり、追撃しようとしている相手を”追い越してしまう”
本当に必要なのは「自身の移動速度アップ」である
移動速度アップするスキルは”一応”ある
ヘルズイングレスだwww
破綻しているw
レルーム発動中に移動速度アップするように変えれば解決する

既存の問題をあらい出したところで、この近接群をどうしていくかだが
・竜モ侍をストレートなアタッカー
・忍者を隠密性能(生存力)高いアタッカー
・リーパーをトリッキーなアタッカー
として再調整していくとすると
先ほどのタンク案からもモ侍からスタンを全部没収
さらに近接5ジョブにヘヴィ5秒/20を入れる
近接は接近してナンボなんで、ヘヴィと相性は悪くない
モ侍はスタンが無くなる分何かでアッパー調整しないとだが・・・

長くなったから他は今度!


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