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CS3位入賞!4CVol-Val解説

1.まず初めに

今回、4Cボルバルを使用してババロコCSで3位入賞することが出来ました。4Cボルバルとはなんぞや?このデッキでなぜ勝てた?など色々疑問はあると思います。今回は戦績、構築、環境での立ち位置などなど説明してしまいます!
まず初めに戦績から
1回戦:5Cドラグナー○
2回戦:オービーメイカー○
3回戦:5Cコントロール○
4回戦:ガイアッシュ覇道×
5回戦:アナカラーグラスパー○
6回戦:青白ネバー○
7回戦:赤黒ドルマゲドン○
本戦1回戦:青白ネバー○2-1
本戦2回戦:アナカラーグラスパー×0-2


になります。構築はこちら!

2.構築解説

2-0.4Cボルバルとは

構築解説に行く前に、このデッキについて軽く説明しようと思います。
コンセプトとしては万軍投でリソースを稼ぎ、最後は大型クリーチャーの着地や革命チェンジなどを駆使して詰めていくデッキになります。
小型クリーチャーが並ぶ&破壊されるというデッキの性質上、1番相性のいいフィニッシャーが禁断竜王Vol-Val-8になります。
覇道然り安定したEXターンはやっぱり強いですね

2-1.メインデッキの採用理由及び解説

①フェアリーRe:ライフ
②天災デドダム
③地龍神の魔陣
初動です。他に説明することはありません。

④解罪ジェ霊二ー
このデッキにおいて必須級のカードになります。
・相手のループパーツを落とす
・ガイアッシュを落とす
・GRによるリソース補給
が主な役割となります。
このデッキは見ての通りボルバルと万軍投を主軸としたデッキになっているので、GR召喚を多用する関係上ガイアッシュカイザーがとても重いです。このカードでピーピングハンデスして次のターンにマグナで展開していきましょう。
デドダムから繋いだ場合でも4マナで使うことで自壊GRがめくれればカツキングの的を減らせる点もこのカードの強い点です。

⑤切札勝太&カツキング~熱血の物語~
サーチ、メタ処理、詰めのチェンジ元などが主な役割となります。
ガイアッシュ覇道対面はこのカードで勝率が大幅に変わるのでマナに積極的に置きましょう。
このカードの強さは皆さんわかっていると思うので解説を割愛します。

⑥"魔神轟怒"万軍投
このデッキのコンセプトカードです。
基本的に2→4→6もしくは3→5で繋いだ際に打つことが多いです。4マナ帯で打つ場合はほとんどありません。4マナだと
ジェ霊二ー>>>>>>マナ加速>>>>万軍投
くらいの優先度だと思ってください。
このカードがブン回った時は9割勝ち試合になるくらいのパワーカードです。
基本的にマナには置きたくないですが、止むを得ず置いた場合はマナタップの際このカードを優先的にタップしてください。サルベージがめくれなくてもクリスマで回収する動きをよくします。

⑦流星のガイアッシュ・カイザー
チェンジ元や踏み倒しに対するメタ、SA封じなどが主な役割になります。
闇を入れることでデドダムのバリューをあげるために覇道を抜いているので相性が良くないように思えますが、4000円の価値がある強さです。
後にでてくるブラキオをマグナで墓地に落とした際、ガイアッシュ手打ちからフシギバースで8マナで釣ってこられるビックリコンボがあるので忘れないようにしましょう。
ガイアッシュ覇道やグラスパーみたいな殴らせないことが特に重要視される対面は2体立てることを目標にする場合もしばしばあることを覚えておきましょう。
また、ボルバルの破壊対象の6000というパワーラインを上回っている点もおしゃれポイントです。

⑧最終龍覇ボロフ
受け札とフィニッシャーになります。
・ボアロカツキング
・デドダムや万軍投で墓地に落としたバスターやダンテを回収しながらガイハートで殴る
が主な役割です。
このカードを入れることでガイアッシュ覇道対面の勝率が1〜2割ほど上がりました。
ドラグハートの枠に何故ガイアールが入っていないのかとよく聞かれますが、今の環境トリガーもしくは7マナ帯で3000ラインのバトルで取れるようなクリーチャーの入っているでデッキが少ない点が挙げられます。赤単減ってきましたから。

⑨絶望と反魂と滅殺の決断
メタ除去とハンデス要員です。
このデッキはGRを多用する性質上とこしえの超人がどうしても重いです。それを除去する札です。
また、カットやソゲキで落としそびれた1、2枚の手札を刈り取る役割も果たしています。
万軍投から切る手札としても重宝しますが、先に説明したカード達よりも優先度が低いため3投にしています。

⑨禁断竜王Vol-Val-8
フィニッシャーです。
チップを使い終わり残った3種のGRクリーチャーを砕きながらEXターンをとってぶん殴ります。
ジャストダイバーを持っているのでGRで2枚シールドを小突いてもだいたいEXターン取れます。
EXターンを取ったあとも万軍投を2回打てばEXターンがほぼ確定で取れる点が優秀です。
クラッシュ覇道では無い理由は
・シータカラーというマナ基盤として優秀
・複数枚ないと詰められない対面が少ない
・相手の盤面破壊するの気持ちいい
という点が大きいです。
結局万軍投とカツキングで山札が異常な速度で掘れるので2枚でも十分フィニッシャーとしての役割を果たしてくれます。

⑩蒼き団長ドギラゴン剣
⑪時の法皇ミラダンテⅫ
⑫音卿の精霊龍ラフルル・ラブ
チェンジ先兼フィニッシャーです。
ラフルルはもっと増やしたいですが、枠的な都合上しょうがなくピンになっています。
ネバーループなどの呪文主体のデッキはジェ霊二ーなどで遅延しながらこのカードを探しに行きましょう。爆速で山が掘れていくので盾落ちしない限りはちゃんと引けます。

⑬BAKUOOON・ミッツァイル
GRといえばでお馴染みの核弾頭です。
フィニッシャーとしての使い道の他に、
・余った1マナで盤面のクリーチャーを砕いて一気にリソースを稼ぐ
・殴らずにボルバルでEXターン
など見た目に反して小回りの効くカードになっています。殿堂じゃなければこいつで全て解決するレベルにはバグってる。

⑭ブラキオ龍樹
めちゃくちゃ使いやすいフィニッシャーです。
ほぼ全ての対面こいつを建てればトリガーケアできる上にターンが返ってきます。
前述のガイアッシュカイザーとの相性も良く、万軍投で墓地に落としても最強能力ことフシギバースで蘇ってきます。
使い終わったミッツァイルやダンテをマナに送って出すこともたまにあります。
グラスパー対面ヴィオラが入ってる場合こいつを出すことが裏目になる可能性もあるので使う際は要注意です。

2-2.GRゾーン

①カット丙-二式
②ソゲキ丙-一式
③サザン・エー
④回収TE-10
⑤天啓CX-20
⑥クリスマⅢ
の6種×2になります。
マグナと相性のいいパワカを詰めただけなので特に説明することはありませんが環境によってはソゲキの枠が全能ゼンノーになる場合があります。
今回はしジェ霊二ーを4投しているので大罪を加味してソゲキにしています。

2-3.超次元ゾーン

①銀河大剣ガイハート
フィニッシャーです。詰める時にこいつ付けてぶん殴れば勝てます。

②銀河剣プロトハート
トリガーからめくれた際、返しのターンジャスキルを作って殴らなきゃいけないはこいつをつけてドギラゴンXにチェンジすると3×2で横の打点と合わせて殴り切る事ができます。
赤単などの小型除去が必要な対面が増えてきたは場合はここの枠をガイアールにしましょう。

③始原塊ジュダイナ
一定の対面はこいつを付けて龍解させるだけでEXターンを取れます。また、マナゾーンからガイアッシュやボルバルを召喚したいタイミングがあればつける事があります。基本的には付けませんがないと困る1枚です。

④邪帝斧ボアロアックス
最強のドラグハートです。
受け札として使うもよし、マナから好きなクリーチャーを引っ張るもよし、龍解すれば無限リソースカードに早変わり!
抜く理由がありません。ドラグナーを使うのならアコム行ってでも買いましょう。

⑤真理銃エビデンス
ドロソ兼上振れ枠です。
GRから水のクリーチャーが3体出れば龍解し、ダンテラフルルのチェンジ元になりながらボルバルを踏み倒せるのが強いです。
調整段階でガイアールよりこちらの方が使う機会が多かった為、こちらを採用しました。

⑥レッドゾーンバスター/ドギラゴンX
打点増量やフリーズ、面除去などのあらゆる場面で多用するので2枚採用です。超次元ではこのカードが1番使用率高いです。

⑦時空の禁断レッドゾーンX
ボロフに乗せてガイハートを残しつつ打点を増やしたり、マイナスで面を除去したりします。
ボロフを使う試合はほぼこのカードも使います。

2-4採用候補カードについて

①とこしえの超人
色配分を考え直さなきゃいけないですが、青黒ゼーロや黒緑ケンジなどの墓地利用系のデッキが流行った際は優先的に採用していきたいです。
②将龍剣ガイアール
プロトハートやエビデンスとの交換枠になります。
3000ラインでの小型除去が刺さりやすい環境なら優先的に採用していきたいカードになります。
③生命と大地と轟破の決断
単純なパワーカードです。デッキのパワーの底上げをしたい場合ジェ霊二ーやダークネスの枠を1枚差し替えるのもいいかもしれません。
④闘争類喧嘩目ステゴロカイザー
 /お清めシャラップ
地龍神との交換枠になります。
墓地利用系のデッキが増えた場合交換しましょう。
⑤メガマナロック・ドラゴン
単純なパワーカードです。
ネイチャーと同様、色配分に気をつけながらピン刺ししていってもいいかもしれません。

3.対面

3-1.ガイアッシュ覇道 微有利

ジェ霊二ーでハンデスしながら、ガイアッシュ着地をめざします。先にガイアッシュを着地されても焦らずハンデスと盤面除去をしていきましょう。
ダンテやブラキオなどを上手く駆使すれば安全に詰められます。

3-2.5Cモルト 五分

ロストが先かこっちのハンデスが先か
以上です。
強いて言うならば相手のザーディやモルトをハンデスしつつ、盤面を増やしてけば比較的安全に勝てます。

3-3.青黒ゼーロ 無理

とこしえ抜いている以上割り切ってください

3-4.緑単オービーメイカー ガン不利

相手が事故るかジェ霊二ーでオービーメイカーをハンデス出来れば勝てます。

3-5.アナカラーダムド 五分

とこしえをどれだけ効率的に除去しつつリソースを稼げるかというゲームになります。
相手のGRに合わせてガイアッシュを着地させたいので、できる限り埋めないでキープしましょう。
マグナを1回打てばハンデスは効きづらくなります。

3-6.ネバーループ 有利

ループパーツをハンデスしながらラフルルブラキオを着地させれば勝てます。
ジョー星を貼られても対応できるようにジェ霊二ーは絶対に埋めないようにしましょう。

3-7.アナカラーグラスパー 不利

ヴィオラが入っていない型であればブラキオを着地させれば基本的に勝てます。
この対面はダンテを使いながらさっさと詰めることで勝率が上がります。

3-8.赤黒ドルマゲドン 微不利

サンライズを貼られた場合、ハンデスをしてもトップ解決されてしまうことが多いのでハンデスよりも自分の盤面を広げることを優先します。
ボロフにガイハートを装備させて1点→3点のような順で殴ることで封印されたとしても龍解でケアできることを念頭に置きつつ、ドギラゴンXでさっさと盾を割り切っちゃいましょう。


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