見出し画像

カツキング抜きでCS優勝!?呪文軸黒ガイアッシュ覇道解説

こんにちはまりも(@potetolove221)です。
去年の夏頃にディメンジョンチョーカー入り黒覇道のnoteを書いたのですが、今回は別のアプローチのリストで優勝したので記念に記事にします。いつもと同様に拙い文章にはなりますが何卒御容赦ください。
今回使用したリスト、戦績はこちらになります。


こちらのリストを踏まえた上でこの先の記事を読んでいただけるとわかりやすいかと思います。
ここからはデッキのコンセプトからデッキの採用カード(候補を含む)などの解説になります!
章ごとに分けての解説になりますので目次を使って自分の読みたいところに飛んでください。
質問に関してはTwitterのDMの方に投げてくだされば基本的に答えると思いますのでお気軽にください!

1.このデッキの大まかな概要

この章ではこのリストに至った経緯とカツキングが入っていない理由などを解説していきます。

①調整の経緯

まず初めに自分が調整していく中で環境では
1.5Cコントロール
2.青魔道具
3.アナカラーオービーメイカー
4.赤単我我我
5.サガループ全般
6.ラッカキラスター&ラッカライオネル
の優先順位で対策と調整を進めていくことに決めました。
特に5Cコントロールの4ターン目に飛んでくるダークマスターズやロストRe:ソウルによる大量ハンデスがあまりにも強いので、そこをどう乗り越えるかがこのデッキでの課題でした。
根本からデッキを見直した際、まず必要なのはマナを伸ばしてトップ解決力をあげることだと思いました。
そこで採用を決めたのが「ドンドン火吹くナウ」と「終末王秘伝オリジナルフィナーレ」の5コスでマナを伸ばしながらリソースを稼げるカードになります。
半年前に1度組んだ呪文軸の黒覇道を元に5Cに絶対に負けない黒覇道をコンセプトに作ったものが今回使用した構築になります。

②カツキング不採用なのは何故?

令和が産んだぶっ壊れカード

ぶっちゃけ多くの人が気になっているのはここだと思います。「ガイアッシュ覇道ってカツキング必須枠じゃないの?」と思う方も多いかもしれません。自分も半年前までは同じ考えでした。
5マナで手札を補充しながら2面除去。優秀な革命チェンジ元としてバスターやダンテ、ラフラブにチェンジして相手とのリソース差をどんどんつけていくこのカードはあまりにもガイアッシュ覇道というデッキにマッチしており、抜く理由がありませんでした。
しかし、去年の10月にとんでもないカードが
「デュエキングMAX2022」で収録されました。
それがこのカードです。

このカードの登場によって呪文でもリソースを稼げるようになりました。ですが、環境的にも勝太&カツキングがあまりにも強く、呪文軸であるメリットよりもカツキングを入れないデメリットの方が多かったため断念しました。
最近になってアナカラーオービーメイカーというデッキが台頭し始め、3〜5ターン目にはcip(出た時に発動する能力)が使えなくなるという場面が多くなりました。そこで強いのがボルカニックやオリジナルフィナーレのような呪文で相手の面をしばきつつリソースを稼げるカードです。
アナオービーが流行り始めてからやっと呪文軸はカツキング入の劣化ではなく差別化ができるようになったので、本格的に調整を始めました。

③謎の超絶強化

どうにか環境デッキに一矢報えないかと考えていた矢先、とある新カードが発表されました。
それが「der'Zen Mondo / ♪必殺で つわものどもが 夢の跡」です。

このカードの登場で呪文軸の弱点である
1.山札がすごい速度で減る
2.ラフラブダンテ等のフィニッシュのロックがない
の2点をいっぺんに解決できるようになりました。
1に関しては1度プレイするだけで山札の枚数を気にせずに山を掘れますし、リソース回復のついでにEXターンなんてこともしばしばあります。
また2については後に書きますがループで無限EXターンを取ればロックなんて関係ないのでクラッシュ覇道以上のフィニッシャーとして役に立ちます。
そして何故か上面もエレメント除去なので新世界やパルテノンなどのフィールドからドルファやザーディなどの場にあるだけでめんどくさいクリーチャーまで全て3コスで1度手札に戻せます。
1度出してしまうと回収が難しいのとカツキングやステゴロカイザーの的になってしまう点は注意しましょう。

④ハンデス対策

最後に調整していく中で、やはり5C対面の4ターンロストに対してちゃんとした回答札が必要でした。過去に使っていた構築ではパーフェクトダークネス+ディメンジョンチョーカーのパッケージを使用して対策していましたが、環境を定義しているサガループの対策でとこしえの超人の採用が増え、このコンボでの対策が困難になりました。
なので別のアプローチとして貝獣 パウアーを当てつつあわよくばガイアッシュカイザーを踏み倒せるようなパッケージを採用しました。

従来の黒覇道だと水単色な上にハンデス対策という役割の他に使うことがないこのカードは色配分に支障が出るため採用を見送るケースが大半でした。
ですが呪文軸では闇を十分に取りながらマナも伸びるためトップから引いた際素出しまでできる為、最近増えてきたアナオービーやアナジャオウガのダークネスやロストに対しての回答として採用するに至りました。
実際にCSでも5Cのロストやアナカラー系統のダークネスは勿論、ゼニスザークのハンデスなどにも刺さりました。
特に最近流行りのボンキゴ入りアナジャに対しては、聖域で踏み倒してきた際ハンデスに対してパウアーでドローしつつ、盾からザインティザインを踏ませてターンを貰いながらガイアッシュ着地をして勝った試合もあります。
入れるなら3以外基本ありえないと思ってます。
2だと必要な場面で引けないし4だと手札に来すぎて逆に邪魔になるので3が適正枚数だと思っています。

⑤最終的に

①で記述した通り、5C青魔道具アナオービーに勝つために必要な札を他の枠に詰め込み、完成したのが今回使用したリストになります。
特に青魔道具にもアナオービーにも回答札になるイデアパラドックスは今回4枚採用しています。
ここまでが今回のデッキの大まかな概要になります。
次から細かいカードの解説になります。

2.採用カードとその役割

こちらの章ではデッキに入ってるカードの役割を説明していきます。

①イデアパラドックス×4
除去兼赤確保です。
このカード本当に強くて現環境のほぼ全ての対面に使用します。赤単にはブーストよりもこちらを優先することもしばしばあります。
基本的には赤が12枚しか入っていない為積極的にマナに置きますが、先1に限り赤が他になくても埋めないように心がけています。
1枚引ければサイクルで使いまわせますが、このデッキで重い青魔道具や5Cのドルファに対して明確な回答札になるので赤が12以上にならない限り4確枠だと個人的に感じています。
赤単のブレイズ1点で踏ませれば相手を発狂させられるのもGoodポイントです。

②天災デドダム×4
解説不要4枚入れましょう。
減らす抜くありえません。

③闘争類拳嘩目 ステゴロ・カイザー / お清めシャラップ×4
初動枠兼マナ回収です。
ないとは思いますが500回に1回くらいマナに2枚ダーゼンモンドを2枚置いてしまうことがあるので上面で使うことも多いです。
必殺ループを終えた後に墓地から好きなカードを山札に戻しながら回収できるので単色ではありますが、出来れば2枚は手札or墓地にあると楽に詰めれます。

④ドンドン火吹くナウ×4
受け札兼中盤のリソース回復要員です。
基本的に初手に来たら色確保で真っ先に埋めるカードになります。ドルファディロムが相手の盤面にいる状態でも打てるリソース札なのでいつでも基本的にプレイして強いカードです。
赤単に殴られた時に盾から来たらニコニコで宣言しましょう。


⑤流星のガイアッシュ・カイザー×4
デッキコンセプトです。
基本的にいつ引いてもいつ出しても強い上に相手の踏み倒しに反応してタダで出てくるので基本的には抱え得なカードです。
青魔道具対面では呪文で山を掘るよりもこちらのカードをプレイすることが多いです。
最近の構築ではカージグリが減っており、覇道で雑に殴っているだけでも勝てることが多いです。新世壊のカウントが溜まっていないのであれば相手のマナを見つつになりますがガイアッシュ+覇道でカージグリ割り切りで殴ることも覚えておきましょう。

⑤勝利武装クラッシュ“覇道”×4
コンセプトカードになります。
基本的にはガイアッシュ+覇道で詰めていくプランが多いです。
しかし、最近の環境ではバウンスやクロックなどのEXターンが取れなくなるような受け札が多いのでむやみやたらにこちらのカードで詰めにいくと相手の手札を増やしてしまい返り討ちにされることもしばしばです。
このカードで早期に詰めに行く対面はアナカラー系統や赤単などの覇道を破壊以外の方法で除去されにくいデッキになります。
また、青魔道具対面も手札に複数枚覇道を抱えているならカージグリが1枚見えた段階でバウンス割り切りで詰めることも多いです。2点なのが偉く、カツキングに引っ掛からない点がGoodです。
減らす択もありますが、その場合赤を他で補わないとデッキが回らなくなるので注意です。

⑥龍素記号wD サイクルペディア×3
このデッキの潤滑油兼フィニッシャーです。
このカードがバトルゾーンにある間、勝利条件が盾を割り切るor山札を10枚以下にするになります。基本的には5でぽん起きして6でボルカやオリフィナでリソースを稼ぎつつ、除去されなかったら必殺ループに入ります。
一応ループ方法としては
①場サイクル+手札必殺+8マナ+山5枚以下
②必殺を打ってドロー&EXターン
③サイクルで墓地から打ってEXターン&山下へ
④ターン開始時ドローで必殺を引く→①へ
誰でもわかる簡単ループになります。
他にもイデア&お清めの使い回しにも使え、小回りが効くので非常に強いです。また、アナカラー系統に対してはザインティを×2打って盤面を壊滅させれるので優先的に出していきたいカードになります。赤単対面も出せばトリガーで返せる確率が格段に上がるのでリソース確保よりもこちらをプレイしましょう。
元々4投だったのですが、パーフェクトダークネスを採用した際に削れる枠がここしか無かったので3投になっています。

⑦九番目の旧王×3
赤単&アナカラー系統への受け兼除去札です。
基本的には全体-3000を使い、相手の盤面を壊滅させることが目的です。また優秀な闇単色カードなので環境に応じて後述するパーフェクトダークネスとの枚数配分を変えることが多いと思います。
今回の構築ではアナカラーオービーを重く見ているため、ザインの方を多くとっています。

⑧終末王秘伝オリジナルフィナーレ×3
リソース札です。
基本的にどの対面でも打てばリソース差を付けれるので1番打ちたい呪文になります。なのになんで3投なの?という点ですが、STが付いていない点と文明の問題でボルカニックに軍配があがり、4:3という形になっています。
ここもクルペ同様ダークネスに枠を譲る形で1枚減らしています。

⑨貝獣 パウアー×3
先述した通りハンデス枠です。1個前の章で解説しているので省略します。

⑩der'Zen Mondo / ♪必殺で つわものどもが 夢の跡×2
フィニッシャー兼除去札です。
こちらもさきほど解説しているので省略します。

⑪絶望と反魂と滅殺の決断×2
除去兼ハンデスになります。
蘇生で使うことはあまりありませんが、デドダムをたまに蘇生します。4000ラインの除去や手札リソースの細いデッキに対してハンデスを打つことで優位にたつ目的での採用になります。
時間に余裕がある時に無限EXターンの後にフィニッシュで相手の手札を全て捨てながらステゴロで返すというプレイで相手の受け札を完ケアすることができます。枠の問題とあればいいなの便利枠なので2投に抑えています。

3.採用候補カードと非採用理由

こちらの章では今回採用に至らなかった採用候補カードをいくつかご紹介します。
今回あげるカード以外にも色々なカードの採用を検討しましたが、特に採用する可能性の高いカードを9種ピックしました。
特に③については今の環境なら9割採用すべきカードになっています。

①龍罠 エスカルデン/マクスカルゴ・トラップ
②大地門ライフゲート

ゲンムエンペラーやオービーメイカーに対しての回答札になります。除去した後にサイクルやガイアッシュを踏み倒せるだけでも強いです。マクスカルゴトラップは除去の他にもマナから踏み倒しという役割ができるので受けを増やさなくていいならエスカルデンの方が優先度は高そうです。
今回はゲンムエンペラー採用アナオービーよりもクライマックスジャオウガ採用アナオービーの方が多いと思い、こちらの採用は見送りました。

③ルピア炎鬼

本当は教えたくない秘匿枠になります。
このデッキ実はカツキング軸とは違い、召喚以外の方法で出すのがダークネスからのデドダム蘇生しかなく、赤黒を補完できる奇跡的な相性のメタクリーチャーです。
サガ対面は勿論4C邪王門、アナオービー、5C、ラッカ系統と環境のほぼ全てのデッキに刺さるメタカードです。敬虔なる警官で手札に戻されない3コスなのもGood。
出せれば勝ち!という対面も多いこのカードですが今回のCSに黒覇道の調整パーツを持ってきておらず、ルピア炎鬼を家に置いてきてしまったので非採用になっています。
実はダークネスで蘇生できる上にパワー5000という高さで除去されにくいカードですので環境に応じて採用を検討されるといいかもしれません。

④とこしえの超人

言わずと知れた最強メタカードです。
今回は自分の動きを優先したかったのとパウアーの採用により枠がなかったため非採用です。

⑤音卿の精霊龍 ラフルル・ラブ /「未来から来る、だからミラクル」

上面は呪文ロック、下面はリソース稼ぎとこのデッキととても相性がいいカードです。
今回フィニッシャーにダーゼンモンドを採用している都合上、カツキングもなくラフルルを使う場面が少ないので非採用です。ちなみにカツキング型ならバスターダンテと共に必須枠です。

⑥一王二命三眼槍

受けカードです。
アポロ系統が多い環境では必ず採用したいカードになります。このカードで受けてガイアッシュを着地させれば基本的に負けることはありません。
今回アポロは居ないと思っていたので非採用になります。
ちなみにカツキング型ならほぼ入ります。

⑦CRYMAX ジャオウガ

最後の押し込みフィニッシャーです。
横にクリーチャーがいればあっという間にジャスキル以上を作れるこのカードですが、なくても勝てるという点とクリーチャーをあまり横並びにしないこのデッキではそこまで必要ないと判断し、非採用になります。
ぶっちゃけこのデッキを回していてあったら楽だなと思うシーンは多々あります。

⑧終末の監視者ジ・ウォッチ

ガイアッシュと相性のいいフィニッシュ級カードです。
出せれば強いのですが、環境に多い5Cのドルファに対して耐性が全くと言っていいほど無い点から今回は非採用になっています。5Cが減れば1〜2採用を検討していいと思います。

⑨「鎮魂」の頂 ベートーベン・ソレムニス

ガイアッシュと相性のいいフィニッシュ級カード②です。
色も強く出せれば強いのですが、今環境にいるドラゴンが多いデッキはこのカードを出すまでに決められてしまうことが多いので非採用になっています。

4.各対面へのプレイ

こちらの章ではCSでよく見るデッキへの自分なりのプレイについて解説します。
今後このデッキが開拓されるにつれプレイが変わっていく可能性もありますが御容赦ください。

①VS5Cコントロール

サイクル着地を最優先にしながら(トップ呪文のバリューを最大限にするため)手札にパウアーを抱えましょう。
ザーディが残るとリソース差がどんどん拡がってしまうので基本的に破壊+お清めで蘇生札をケアしつつ除去していきます。
ドルファを出された場合は覇道を出してドルファのEXライフを割ることでライフゲートみたいな破壊以外の除去トリガーを踏まない限りEXターンを取れるのでとった次のターンにイデアやオリフィナで除去しましょう。
ロストに対してパウアーからガイアッシュ引っ張ってこれた試合は8割勝てます。
ダークマスターズ型に関してはパウアーが効かない上に必要なパーツを抜かれるので手札キープは慎重に行いましょう。

②VS赤単我我我&ジョッキー


マナを伸ばしてサイクルペディアやガイアッシュの着地をめざします。後手かつ盤面によってはマナブーストよりもイデア優先するパターンもあります。
3→5でボルカオリフィナを打つことよりもサイクルを出す方が勝率出ました。
それでもこのデッキは所詮ガイアッシュ覇道なので赤単は不利対面になります。

③VSアナカラー系統

イデアやザインなどの小型除去を駆使して相手の面にクリーチャーを残さない+ガイアッシュの着地を目指します。
素出しor踏み倒しのどちらにしてもガイアッシュが着地しさえすれば基本的にジャオウガに対して蓋の役割をしてくれるので、次のターンにジャオウガを除去or覇道で詰めに行きましょう。
オービー対面はガイアッシュ引けてれば踏み倒しからの全体or本体除去でも覇道でぶん殴るでも基本的に負けることは無いのでゲンムだけケアしつつジャスキルを作らせないようにプレイしましょう。

④VS青魔道具

イデアorダーゼンモンドを手札に抱えて時間稼ぎながら自分のリソース増やすorガイアッシュ着地からの覇道でカージグリ割り切りで殴ることがこの対面の終着点です。貯めれそうならできる限り貯めることが大事になっていきます。
除去をし続けると墓地に魔道具が溜まり、ゼニスザークが着地すると思います。相手が痺れを切らして殴ってきた際タップ状態のゼニスがいる状態でターンが帰ってくれば覇道の的にしながらリソース稼いで必殺ループまで繋げることが出来るので殴ってきたら無理に詰めるのでは無くループを目指しましょう。

⑤VSサガループ

今回使用したリストはサガ割り切り構築なので基本的には勝てないと思ってください。
調整カードにあげたルピア炎鬼採用型の場合、ルピア炎鬼とお清めで遅延しつつガイアッシュ+覇道で詰めに行けます。ルピア炎鬼はサガ側の迷いはないトリガーをケアできる為、横にあればキューブリック以外ほぼぼぼ貫通出来ます。ヴェールバビロニアがあるのでガイアッシュは基本的に2枚抱えるようにしましょう。

⑥VS4C邪王門

サイクルを立てつつハンデスを狙います。相手の盤面には基本的にクリーチャーは残さないようにしてガイアッシュを着地させましょう。
吸い込むナウが見えてない場合相手の手札枚数に関わらず最初の2点覇道で殴ってEXターンを取りましょう。できる限り早くリソースを稼いで必殺ループまで繋ぎましょう。
ルピア炎鬼を採用した場合、どちらのターン中でも邪王門をケアできる上にカツキングとは相打ちで済むのでこの対面では何よりも優先して出したいカードになります。ブライゼだけはケアできないので割り切りましょう。

⑦VSラッカ系統

ガイアッシュを着地させつつ相手の盤面を除去しましょう。ラッカキラスターであればキラスターを除去+覇道で早期に詰める動きが理想です。
しかしラッカライオネルに関してはそうもいかず、詰めたらスロットンやクロック返されて負けるというパターンも多々あるため、ある程度トリガーを割り切る動きをしつつ妨害&ループを目指しましょう。
どちらのデッキにも3〜4枚採用されている奇天烈シャッフの宣言5は重いので、呪文はイデアを多めに抱えておくなどの「シャッフで見えてる呪文を宣言される前提」でのプレイを心がけましょう。
こちらの対面に関してもルピア炎鬼を出せば相手は動きが大幅に阻害されるのでできる限り早く出しましょう。


5.最後に

ここまで読んでくださった方本当にありがとうございます!黒覇道というデッキは環境に刺すことが出来ればとても強いデッキなので是非皆さん使っていただけると製作者として嬉しいです。
質問があればTwitterのDMまで!

6.追記


1.飛梅CS5/23

予選5-0本戦一没でした。

飛梅CS
1回戦:青魔道具先🙆🏻‍♀️
2回戦:青黒ハンデスサガ後🙆🏻‍♀️
3回戦:青魔道具 後 🙆🏻‍♀️
4回戦:赤単我我我後🙆🏻‍♀️
5回戦:青魔道具先🙆🏻‍♀️
本戦1回戦:クローシスサガ後🙅‍♀️

ルピア炎鬼は青黒サガには相当時間を稼いでくれるカードになりますが、クローシスサガの超英雄タイムに無力だなと感じました。
本戦1回戦は先3でループされてしまったのでどうしようもなかったです。3ターン目のループに無力なのがとこしえの超人やアプルとは違う点なので、やはり一概にルピア炎鬼がいいとは言えないですね...

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?