EZ2ON RATING GUIDE

Last Update: 2024.07.25

レーティングとは

レーティングとはプレイヤーの実力を数字で表した指標であり、STANDARDモード専用システムです。実はほとんどの音ゲーで採用されているシステムとさほど変わりません。

一部のゲーム(RECENT枠があるゲームなど)とは異なり、レーティングが下がることはありません。 ただし、譜面レベルの変動やDLC更新の場合下がる可能性があります。

レーティングは4, 5, 6, 8K別々に計算され、整数2桁+小数点3桁で表されます。

LOUNGEで各KEYのレーティング、上位100名のレーティング、自分のレーティングランキングを確認できます。

以後「レーティング」を「レート」と表記します。

譜面レートの算出

まず、公式用語ではないですが、譜面レートを定義します。

レートは上のようにゲーム内で確認できる値です。

譜面レートは各譜面ごとに算出される値であり、レベルと最高スコアの2つの要素によって決まります。

レート除外曲を除き、クリアした譜面には譜面レートが与えられます。

レート除外曲は以下の6曲あります。

  • Mystic Dream 9903 (Horror Mix)

  • Black Key

  • Sudden Death

  • Love & Extasy

  • 8th Planet (Progressive House Remix)

  • Last Flight

以下の2曲は2024カテゴリーが新設されるまで臨時的にレート除外曲となっています。

  • Destr0yer

  • ELIMINATOR

以下「点」という表現を使うのですが、これはレートの小数点以下をそのまま書いたものです。
たとえば、150点はレート0.150を意味します。

譜面レートの基本的なシステムは次の通りです。

① 譜面レベル×10点
② その譜面の最高得点(BEST SCORE)によって加減
(その他の要素もありますが、後で説明します)

②は次の表を参考にしてください。

※ 550k未満レートなし/550k -125/600k -112.5/650k -100/700k -70/750k -50/800k -45

例えば最高得点が1,050,000点の場合、②は+20点になります。
1,049,999点の場合②は+15点になります。

実際に計算してみましょう。

ex1)Lv15の1,000,000点 = 150点
① 150
② +0

ex2)Lv16の950,000点 = 140点
① 160
② -20

ex3)Lv17の1,030,000点 = 180点
① 170
② +10
(103.75万点に達して初めて②が+15になります。)

レートの算出

レートは、ほとんどのゲームが採用している 「上位N個の譜面レートの合計」 で決まります。

しかしEZ2ONは、すべての譜面の中での上位N個ではなく、 カテゴリー別上位N個というシステムを採用しています。 そのカテゴリーは次の通りです。

(2024.07.11時点)
1st + S/E + 2nd + 3rd + 4th + PT + 6th
で上位10個
7th + 2008 + CV + 2013で上位10個
2021 + PPで上位15個
EC + EV + TTで上位20個
O2 + GCで上位10個
FT + DM + TCで上位12個
合計77譜面がレートに反映されます。

枠をすべて埋めるにはDLCが必須ですが、すべてのDLCを買う必要はありません。ただし、Lv19, 20の譜面をレート対象譜面に入れられる実力があるプレイヤーはレートの最大化に全DLCが必要となります。

同じ曲の2つ以上の難易度が同時にレートに反映されることもできます。特にHD譜面もレートに含まれるということを忘れないように!

ちなみに、ゲーム内で自分のレート対象譜面を知ることは現在できません。

次は実際のレート詰めの過程をみてみましょう。

レート詰め① まずレート対象枠を埋める

まずレート対象枠(上記の77譜面)から埋めてみましょう。結構いい感じのレートがもらえるはずです。

ただ、むやみに埋めるよりは適切なレベルを設定してそのあたりを回るのが効率が良くなります。

ギリギリクリア可能なレベルが良いか、安定して高いランク(S以上)が得られるレベルが良いかを比較しましょう。

たとえば、Lv20を頑張って85万点を取った場合、譜面レートは160点です。(Lv20で+200、 85万点で-40)

ちょうど100万点を取って譜面レートが160点になるレベルはLv16からです。(Lv16で+160、100万点で+0)

つまりLv16の100万点=Lv20の85万点が成立することになります。

Lv16の101.25万点になると、Lv20の85万点よりも譜面レートが高くなります。レベルがすべてでは無いことがわかりますね。

改めて②の表を見ると、105万点まではレートの上がり幅が高く、105万点からは急に渋くなります。したがって105万点がコンスタントに出せるレベルが効率が良いといえますが、その1~2つ上のレベルも回ってみたほうがいいです。(たとえばLvNの105万点よりLvN+1の103.75万点の方が譜面レートが高いため)

次は、枠が埋まった後のレートの上げ方を見てみましょう。

レート詰め② 地道にレートを上げていく

他のゲームのレートシステムを熟知してる方はこの欄を読み飛ばしてもかまいません。

枠が埋まったあとのレートの上げ方は2つあります。

① 現在レート対象に含まれている譜面の最高得点を更新
② 現在レート対象に含まれていない譜面をレート対象に新たに入れられるほどの高い譜面レートを獲得

15譜面対象の2021 + PPカテゴリーの対象譜面が次であると仮定します。

1位 ATOPY(SHD 20) 1,050,000 (220点)

15位 SINGULAR POINT(SHD 19) 1,025,000 (200点)

現在レート対象であるATOPY SHDを106万点以上に更新するのが①にあたります。(ただし109万点に達するともう譜面レートは上がりません。)

200点(現在の15位、つまり下限)を超えるリザルトを現在レート対象ではない譜面で出すのが②にあたります。
これにより15位のSINGULAR POINTは追い出れ、その譜面が新たにレート対象に入ることによりレートが増加します。

レート詰めとは①と②の繰り返しです。

そして、カテゴリーのレベル上位N譜面がレート対象譜面とほぼ同じになってくると、いよいよ最後のフェーズに入ります。

レート詰め③ 採掘

ほとんどの高レベル譜面を105万点以上にしたら、いよいよ採掘の始まりです。

②の表からわかるように、 105万以降のレート増加幅は1万点当たり0.5点と非常に小さいです。0.5点はレート0.0005を意味します。

つまり、1万点の更新をしてもレーティングが0.001すら上がらなく、ゲーム内の表記上ではレートが上がってないという現象が頻発するのです。

「レートの上昇」そのものが大切になってきた韓国のゴリラたちは、レート0.001を1コインと呼び始め、レート詰めを採掘と呼ぶようになりました。

先ほど譜面レート計算式を(レベル×10)+(最高スコアによる加減)と説明しましたが、実際にはもう2つの要素があります。
その2つはカテゴリー倍率補正値です。(これらも公式用語ではありません)

この2つの要素により、上記の式で計算された譜面レートと実際ゲームで計算される値が異なります。

カテゴリー倍率とは、上記の式で計算された譜面レートに掛けられる値であり、カテゴリーごとに異なります。

このカテゴリー倍率はDLC更新の際変動する可能性があるため(実際変動したことがある)、検証するのが困難です。
レート詰めにおいてはあまり考える必要はない要素です。

補正値は、表記上同じレベルでも、より難しい譜面にもうちょっとだけレートを与えるためのシステムです。譜面定数とほぼ同じものと考えて構いませんが、実際ゲーム内でどのように実装されているかはわかりません。

たとえば、同じLv17であっても、いくつかの譜面は計算上Lv17.1〜17.4として扱われます。

以前は補正値の情報がほとんどありませんでしたが、どんどん調査が行われ、今は補正値のある譜面を確認できるようになりました。その情報を含め、レート詰めに大変役立つシートを紹介します。

レーティング対象曲リスト

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1y0USKsAtTr2p6HPHbqLMQAU3tQMS5htdd9vwXNioyxo

このスプレッドシートでは補正値を含めた各カテゴリーの上位N譜面のリストが確認できます。つまり、このリストにある譜面を全部109万点出せばレート理論値になります。

黄色の譜面は必ずやる必要があります。
緑の譜面は◯内の数だけ反映されるので、すべてやる必要はありません。
(画像には無いですが)黒の譜面は補正値が足りないのでやる必要がない譜面です。

もちろん、これはレート理論値目線での話です。109万点が出せない譜面があるなら他の譜面もやってみましょう。

まとめ

  • まず対象譜面数を全部埋めよう!

  • 譜面レートの計算式(レベル、スコア)を理解し、より高い譜面レートを目指そう

  • レーティング対象曲リストで補正値を確認しよう


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