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NJRPG二版向けボスデータ集 【ロード(部ボス)級】

概要

これはニンジャスレイヤーTRPG二版向けのFMボスデータ集である。
また、筆者別記事【シャドー・コン】のプレイに使用するためのデータ集でもある。
公式データがもうあるキャラクターもいるが違う形での再現を目指している。
各組織のトップを務めるニンジャたち。その能力は他と懸絶してる。


作成ルール

制限はなにもない。
ぼくのかんがえたさいきょうのニンジャを作る勢いでいこう。
※原作再現を目指した結果、勝てるように作らなかったので、まともに戦う相手として出すのは絶対にやめましょう。


ソウカイヤ

ラオモト・カン

◆ラオモト・カン (種別:ニンジャ)
カラテ    17  体力   45  
ニューロン  15  精神力  28
ワザマエ   15  脚力   9/N
ジツ      7  万札    ー

攻撃/射撃/機先/電脳  17+3/15/15/15
回避/精密/側転/発動  17/15/15/22

◇装備や特記事項
●連続攻撃3+1 ●時間差 ●マルチターゲット ●連射3 ●ニンジャ第六感
**ナンバン&カロウシ**:カタナx2、攻撃判定ダイス+3(反映済み)
**アーマー・オブ・タケダ**: この防具は鎧一式であり、4つの防具部位全てを埋める。【体力】+10、【精神力】+5、戦闘中最初に受けた『サツバツ!』の部位破壊効果を無視する。

◉◉グレーター級ソウルの力 ◉◉アーチ級ソウルの力
◉キリングマシーン ◉◉タツジン:ジュージツ ◉◉タツジン:二刀流
◉ヒサツワザ:マキアゲ
◉☆チャド―呼吸:移動の代わりに使用。戦闘中1度まで。このターン、ジツ攻撃のダメージ+1。
◉不屈の精神 ◉頑強なる肉体 ◉魅了
◉叩き伏せ ◉一瞬の勝機 ◉特殊近接ステップ ◉グレーター・ツジギリ

★★★7つのニンジャソウル:以下のジツ・補正を得る。
常時発動ジツ
ビッグ:近接攻撃の基礎ダメージ+1。体力+9。『即死耐性』。遠隔攻撃からのダメージに対して軽減1。

タナカ:すべての装備のデメリットを無効化する。また、遠隔攻撃にダメージ+1。

任意発動ジツ(1戦闘一度まで。一つの手番に複数を発動することはできない)
強力ビッグ怪力:このターンの近接攻撃の基礎ダメージ+1を+3に変更する。また、任意に『弾き飛ばし』を追加できる。

サソリキック:回避に成功した際(カウンターカラテが発生していなくても)、任意に発動できるサマーソルトキック。

モズ・ダイブキック:近接攻撃の代わりに使用。マップ上の任意の場所に移動し、その移動した箇所に隣接している任意の敵一体に回避難易度UH2、ダメージ3d3の近接攻撃を行う。この攻撃が命中した場合、相手は『弾き飛ばし』の効果を受ける。

強力イビルアイ:その他の行動として使用。視線の通った相手に時間差、連射2、回避難易度UH、精神ダメージ3d3のジツを行う。

イタミ・吸収の構え:ムテキ・アティチュードと同様のタイミングで発動。発動中に受けたダメージを無効化し、その分だけ体力を回復する。痛打によってプラスされたダメージに関しては倍回復する。精密攻撃などワザマエ値で判定した近接攻撃は無効化できず、回復もできない。このジツは任意のタイミングで解除できる。

強力テレキネス:連射4、ダメージ2、時間差、マルチターゲット、回避難易度Hardの遠距離攻撃を手番開始時に行える。

強力カラテミサイル:その他の行動として以下二つのどちらかを行える。
A:指定した1方向にダメージ2、連射10、時間差、回避難易度Normalの攻撃を行う。これは壁等の障害物で遮られるまで敵味方関係なく貫通し、ダメージを与える。
B:視線のとおった1地点を中心とした範囲5×5にジツ攻撃を行う。中心点は回避難易度UH、連射2、時間差、ダメージ2d3でその周囲には回避難易度UH、ダメージ2d3、最も外縁には回避難易度Hard、ダメージ1d3を与える。

行動パターン
序盤は、キリングマシーンでダメージ2の連射3、連続攻撃4を行う。
それで生き延びた相手にはマキアゲなどを使用しつつ、アトモスフィアがUHになると、任意発動ジツを順番に使用し、止めを刺しに来る。
状況に応じてカタナを棄てて、素手によるカラテに切り替えるのもよい。
なお、マキアゲはこの記事を参照すること。


ザイバツ

ロード・オブ・ザイバツ

◆ロード・オブ・ザイバツ (種別:ニンジャ)
カラテ    16  体力   20
ニューロン  16  精神力  27
ワザマエ   13  脚力   8/N
ジツ      7  万札    ー

攻撃/射撃/機先/電脳  16/14/13/13
回避/精密/側転/発動  16/14/14/23

スキル等反映した情報:
●連続攻撃3 ●時間差 ●マルチターゲット ●連射3 ●ニンジャ第六感
 近接攻撃(素手時):ダメージ1+無属性エンハンス+装甲貫通4
           +回避・軽減不可の追加ダメージ1、回避ダメージ2
  このニンジャからの攻撃の回避難易度:最低Normal

◇装備や特記事項
●連続攻撃3 ●時間差 ●マルチターゲット ●連射3 ●ニンジャ第六感 ●即死耐性
二刀流(原作ルールでは使用せず) アーチ級生成装束×4
★★★タタミジツ
★★★キョジツテンカンホー・ジツ
◉◉グレーター級ソウルの力
◉◉アーチ級ソウルの力
★★★◉欠損部位再生
★★★◉アーチ級装束生成
◉◉タツジン:浸透拳 ◉◉タツジン:二刀流
◉回転斬撃強化 ◉叩き伏せ ◉空中制動 ◉特殊近接ステップ
◉バック転回避 ◉ヒサツ・ワザ:ポン・パンチ
◉ヒサツ・ワザ:サマーソルト・キック

◉◉タツジン:浸透拳 :素手系タツジン。
           このキャラクターの素手による近接攻撃は装甲貫通3を持つものとして扱う。
           素手による近接攻撃に、浸透したカラテによる回避・軽減不可の追加ダメージ1、
           回避ダメージ2を与える。

★★★タタミジツ:何某かの判定を行うタイミングで発動可能。ターン中に一度限り。
         精神1使用。判定難易度Normal(省略を推奨)。
         自身を中心とした範囲5×5にタタミ(詳細は後述)を出現させる。
         出現枚数は5枚。攻撃を受ける際にタタミが出現した結果、
         射線や隣接している状態が解除された場合、その攻撃はタタミが受けるものとする。

以下の用途で使用可能。
包囲:ジツ発動時に使用可能。タタミ5枚を消費。一人のキャラクターをタタミで包囲する。
   包囲されたキャラクターはどれか一枚タタミが破壊されるまでタタミを破壊する行動以外行えない
   連続側転や飛行移動などを用いても上面も塞がれているので逃げられない。
   カトンジャンプやドトンなどの他の移動手段はNMが判断すること。
   包囲されている間は回避難易度が1上昇する。

タタミギロチン(原作ルールでは使用せず):手番の開始時に使用可能。タタミX枚消費。
                     視線を通った相手X人にマルチターゲット、ダメージ2、
                     回避難易度Normalの遠隔攻撃を行う。

タタミ飛行:移動の代わりに使用。タタミに乗って移動する。
      『●移動:飛行移動(8マス)』の移動スタイルを使用できる。

タタミ:体力5 ダメージ軽減1を持つ壁を出現させる。
        術者は装甲貫通を持つ近接攻撃を、タタミを無視して向こう側にいる相手に行ってもよい。

★★★キョジツテンカンホー・ジツ:ターンの開始時に発動。発動難易度Hard。
   このマップにいるこのキャラクターに敵対するキャラクターは直ちにニューロン+現在の精神力の
   ダイス数で判定Normalを行う。
   成功数がキョジツテンカンホー・ジツの発動時成功数を下回ったキャラクターは、
   このキャラクターを対象とした行動難易度が+2される。
   ◉不屈の精神や◉憎悪:(ロードを含む何か。ザイバツやロード本人など)を持つキャラクターは
   判定難易度をEasyとする。

行動パターン
3ターン目あるいはアトモスフィアがUHになるまでは様子見でタタミジツによる包囲は行わない。4ターン目・アトモスフィアUHに使用し、PCを処刑しにかかる。


アマクダリ

アガメムノン

◆アガメムノン (種別:ニンジャ)
カラテ    15  体力   49
ニューロン  15  精神力  29
ワザマエ   12  脚力   8/N
ジツ      9  万札    ー

攻撃/射撃/機先/電脳  15/12/16/15
回避/精密/側転/発動  16/12/12/24

スキル等反映した情報:
●連続攻撃3 ●時間差 ●マルチターゲット ●連射2 ●ニンジャ第六感
近接攻撃(素手):1+電磁1

◇装備や特記事項
アーチ級生成装束×4
★★★◉不滅 ★★★◉魔術的なアーチ級装束生成 ★★★◉半神的存在
★★★ゼウスの雷:デンジツに関する★及び★★の獲得制限をなくす
◉◉タツジン:ジュージツ
◉ヒサツ・ワザ:サマーソルト・キック
◉ヒサツ・ワザ:ポン・パンチ
◉◉グレーター級ソウルの力 ◉◉アーチ級ソウルの力
☆デン・ジツLV3
★デン・エンハンスメント ★服従の電流
☆◉思考パルスの察知
★★デンスリケン ★★デンスフィア
★★稲妻のフィールド ★★デンブンシン

以下のジツはすべて行動を消費する。
★★デンスリケン:発動難易度Normal。精神力1。視線の通った相手に、電撃を放つ。術者よりニューロン値が低い相手には回避難易度UH2、それ以外にはUHの電撃ダメージ:ジツ値、回避ダイスダメージ:ジツ値を与える。
★★デンスフィア:発動難易度UH。精神力1。術者を中心とした半球状に拡大していくデンジツを放つ。次の術者の手番にダメージを与える。同じ部屋にいる限り回避不可。電撃ダメージ:ジツ値、回避ダイスダメージ:ジツ値を与える。
★★稲妻のフィールド:発動難易度Hard。精神力1。電撃により白い光の壁を作り出す。術者を中心とした範囲3×3を囲う壁、あるいは部屋を横切る一枚の壁として出現する。この壁は遠隔攻撃に対するダメージ軽減:ジツ値を持ち、越えようとしたものに、電撃ダメージ:ジツ値、回避ダイスダメージ:ジツ値を与える。これは当然ながらステルス・ジツなどで再出現する際に通り抜けることは許されない。カトン・ジャンプなどのワープ系に関してはNMが適宜判断すること。
★★デンブンシン:発動難易度Hard。精神力1。術者と同じ姿をした稲妻の塊を生成する。最大3体。移動距離ジツ値、接触すると回避難易度Hard、電撃ダメージ:ジツ値/2を与える

行動パターン
ひたすらデンスリケンを撃ってくる。敵が死なねぇなぁと思ったらフィールドを張ってひたすらデンスリケンを撃ってくる。
飽きるとデンブンシンやデンスフィアを使いだす。
稲妻のフィールド内に入り込んだ奴には、エンハンスしたポン・パンチをしかけてくる。


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