【遊戯王マスターデュエル】純彼岸で10連勝とかしながらプラチナ1行けて嬉しかったのでデッキのお話がしたいです

彼岸をシンプルに表現するなら「耐えて勝つ」テーマです。
相手のリソースが枯れるまで戦い続けるようなデッキが好きな人とは絶対に相性のいいテーマかと思います。
今回はそんな彼岸デッキを布教するための記事になります。

ちなみにこれは彼岸デッキで連勝かましたときのスクショです。嬉しかったので印刷して自室に貼っています。

【彼岸とは】

「彼岸」とは、レベル3闇属性悪魔族効果モンスターとダンテとベアトで構成されたテーマです。
そして、ベアトとダンテ以外は下記の3つを共通効果として持っています。
1、自分フィールドに魔法罠が存在しない場合に手札から特殊召喚できる
2、自分フィールドに「彼岸」以外のモンスターが存在すると破壊される
3、破壊されたとき(墓地に送られたとき)に発動できる固有の効果を持っている
また、1と3の効果にはカード名称指定でターン1回の効果使用制限がついています。
なので各モンスターは各ターン内で
自身の効果での特殊召喚 or 固有効果の発動
のどちらか1回しかできないということです。
これらの効果を駆使して展開と妨害を行っていくテーマになります。

【彼岸カード説明】

グラバースニッチ
彼岸のメインエンジン①です。
固有効果は、墓地に送られたときにデッキからグラバ以外の彼岸を特殊召喚するというものです。
彼岸デッキの柔軟性の高さはこいつのおかげかもしれません。
ただまあ、書いてある通り便利ですし、書いてある通りのことしかしません。ので解説としてはあんまり書くことがありません。
こういうのを使って↓のダンテを作るのが彼岸の基本的な動きです。

ダンテ
彼岸のメインエンジン②です。
彼岸デッキとはグラバの効果やら各彼岸共通の特殊召喚効果を使ってこいつを作ることを目的としたデッキといっても過言ではありません。
そのため、ダンテと言ったら融合体ダンテではなくこいつです。

3つ効果があるのでそれぞれ軽く触れておきます
1、エクシーズ素材とデッキの上3枚までをコストにして発動するパンプアップ効果です。デッキのカードを落とす部分をコストではなく効果だと勘違いしている人がたまにいますがそんなことはないです、なぜかコストです。
ダンテの効果を無効にしても山の上は墓地におけます。
2、殴ると寝ます。
3、墓地に行くと彼岸カードを回収できます。これフィールド以外のところから墓地に送られても効果が発動するので、こいつの上に乗って出てくるベアトの効果コストとして送られてももちろん発動します
また、この効果って名称ターン1がついていないので、ガトルのところで書くようなダンテが複数体からんだ時でも全員の効果が発動してなんかめっちゃ回収できます。

ベアト
彼岸デッキのメインアタッカーです。
手札の彼岸を1枚墓地に送ることでダンテの上に乗れます。
ただこいつ彼岸じゃないので、下級彼岸モンスターたちはこいつと一緒にいられません。下級彼岸共通の彼岸以外の生き物が場にいると〇ぬ効果のせいでみんな〇んじゃいます。
彼岸唯一の女性が場にいると他の彼岸たちは場に出てこれないの、下級彼岸たちが女性にキョドってるみたいでかわいいですね。とても親近感がわきます
あ、ちなみにダンテはキョドったりしないのでもちろん〇にません。
効果に関してさらっと書いておくと、
ダンテに乗る効果にターン内の制限はないのでベアトを1ターンで複数たてることもあります。
あとは書いてある通りなので、プレミの温床でもあるおろ埋効果をいい感じに使ってねちねちと攻めていきましょう。

ガトルホック
彼岸のメインエンジン③です。
固有効果は、墓地に送られたときにガトル以外の彼岸を蘇生するというものです。
この効果はダンテなんかも蘇生対象なのでベアトが簡単に立つのはもちろんですが、墓地にダンテがいる状態でガトルを含んだダンテ着地→ダンテ効果起動でガトル吐き→墓地のダンテを蘇生し2体のダンテが並んだのでホープみたいなこともできます。

スカラマリオン
固有効果は、墓地へ送られたターンのエンドフェイズにデッキからスカラマリオン以外の 悪魔族・闇属性・レベル3モンスター1体を手札に加える、というものになります。
彼岸カードの縛りがないのでデスガイドとかクリッターなんかもサーチできたりします。
注意点としては、こいつの効果だけ墓地に行ってから発動までラグがあるので、発動までに墓地から別のところに移動してしまうと効果が発動できないということです。
毎ターン発動させたいからとりあえずダンテで回収するかみたいな考えで、効果解決前のこいつを回収すると効果不発になるので気を付けてください。

ファーファレル
固有効果は、フィールドのモンスター1体をエンド時まで除外する、というものになります。
ベアトの効果で触りたい妨害札です。
相手の展開の妨害、逆に自分の生き物を守るため、相手のエクシーズ素材やカウンター情報のリセットのために使ったりもできます。
かなり器用なカードですが、とはいってもどうにかできるのは1体だけなので打ちどころはめちゃくちゃ慎重に選んでください。
こいつを使いこなせるかどうかでデッキパワーが全然違ってきます。

———————-3枚積と1枚積の壁———————-

融合ダンテ
ベアトが〇ぬとでてきます。
正規召喚した事は一回もありません。
攻撃力が2800と彼岸最高打点なので昔は大事に使ってましたが、今は優秀なリンクとかエクシーズがいっぱいいるのでそんなでもないです。
こいつが〇んだ時のハンデス効果は結構ケアされやすいですし、墓地に落ちるハンデスなのであまり強くないです。
とは言っても手札を好きなタイミングで切れる2800がベアトから出てくるのはそれなりに強いですし、顔が松潤に似ているのでいれています。

ハックルスパー
固有効果はセットカードのバウンスです。
わざわざベアトの効果使ってエンドサイクみたいなことがしたいタイミングが1年に1回くらいのペースであるので入れてます。

察してほしいのですが、1枚しかいれてない彼岸たちは基本的に彼岸カードの水増しです。
どの下級彼岸も同名カードの効果発動に制限があり、彼岸共通の特殊召喚効果を何回も起動するために下級彼岸の種類を散らす必要があるためです。

アリキーノ
固有効果は、モンスター1体の効果をそのターン中だけ無効にするというものです。
ファーファと同じく妨害札です。
ファーファと違う点は、ファーファより弱いことです。
使うとすればベアト効果で落とすことがほとんどですが、こいつの効果発動が
ベアトの効果で墓地に落とす→こいつの効果起動
となります。
そのため、止めたい効果にチェーンしてベアトの効果を発動させると遅いです。止めたい効果が発動する前の段階であらかじめ落としておかなければなりません。
こいつの一番好きなところは名前がアルレッキーノ様みたいなところです。

バルバリッチャ
固有効果は、墓地の彼岸カードを除外するとダメージが入るというものです。
1回の効果起動では900しか入りませんが、このダメージ量は馬鹿にできません。ダンテやバルバで拾って2回3回と起動させてダメージを蓄積させていくとそれだけで詰め切れたりします。
そもそもが火力の足りないテーマなので、こいつの存在はかなり心強いです。
コストの除外が重いように思えますが、こいつを使うタイミングといえばゲームの最終盤ですし、そもそも各彼岸は1枚ずつ触れていればいいので複数枚入っているグラバやガトルなんかをかませばなんとかコストを捻出できます。
なんだかんだこいつのおかげで拾えた試合がかなりあるので彼岸カードの中で一番好きです///
まあでも、展開 妨害 リソース回復のどれにも関係しないので1枚です。

リビオッコ
固有効果は、手札の彼岸の効果を無効にして特殊召喚するというものです。
手札の彼岸の自壊効果を無効にして出せるので、彼岸以外の便利なリンクとか使って展開するときに重宝します。
とはいえ展開ならダンテとガトルでだいたい満足な盤面が作れるのでこの子もあんまり使いません。

【デッキ解説】

増G
テーマ内だけで先攻制圧をどうにかするパワーがないのでしっかりとメタカードに触るために入れています。
また、そもそも手札の中の彼岸の種類が多ければ多いほど強いのでそういう意味でもドロー効果は噛み合っています。

うらら
下級彼岸共通の特殊召喚効果がチェーンを組む特殊召喚なせいで結構相手のGをもらいやすいです。そういうときのG対策で入れてます。

ラヴァゴ
召喚権を使わなくても展開できるテーマなのでファッキン先攻展開をどうにかするために入れてます。

おろまい羽ぼうき
どっちもパワカです。

貪欲な壺
エルドリッチや閃闘姫なんかとやる時に必要です。ダンテの墓地を肥やす効果が1回起動すれば大体このカードの発動条件は満たせるのでもう少し枚数を積んでもいい気もします。

ツイツイ
環境によって変える枠です。最近はマクロスやら裂け目みたいな貼られると一発負けになるカードを取ったメタビ寄せのデッキが多かったので入れてみました。
そうでなくてもエルドリッチなんかに群雄割拠や御前試合をはられるとベアトまで行けなくてジリ貧になって負けるので前々から魔法罠に触るカードは欲しかったところです。
もう少し先行制圧と当たるようになってきたらラヴァゴに変わりますし環境がよくわからない時は貪欲な壺あたりにします。
あとは雑にマスクチェンジなんかと入れ替えてもいいかもです。

一滴
後手まくり用カードです。手札を切れるのもいいですしパワー下げてくれるのも貧弱テーマの彼岸的にはかなり助かります。

拮抗勝負 
後手まくり用カードです。
彼岸は遅めの対面相手に対しては展開して戦うようなことはあまりしないので、エルドリッチや蠱惑魔みたいな罠ビに対してもかなり強いです。
このカードに気づくまでかなり時間がかかってしまって、ここの枠にしばらくマスクチェンジを入れてた時期がありました。

ディノミスクス
これは彼岸カードです。
魔法罠はだいたいどれも枚数の調整に苦労したんですがこれは3枚から動いたことがありません。
手札が切れて、墓地にあるだけでも効果を発動するのでダンテとも相性が良くて、盤面除去の弱い彼岸において除外除去をかましてくれるのでまじで彼岸と相性が良すぎます。あとはバジェも彼岸も海外産のテーマなのでそこも相性いいです(?)
まじで彼岸のためにあるカードです。
生き物として場に出したとしても、リンク素材にしてもよし、クロックにしてもよし、かなり役に立ちます。
カード名に彼岸ってついていないことだけが欠点です。

——————————エクストラ————————

ホープセット
ガトルのおかげでダンテ×2は死ぬほど簡単にできるので入ってます。
手札に余裕があると先1で立てたりもします。

アーゼウス
ガトルのおかげでダンテが一生場にいますし、蘇生したダンテでもベアトを乗っけることでアーゼウスのリセット条件満たした素材になったりもして、召喚がいつでも狙えるので入ってます。
本当はいっぱい入れたいです。

ケルビーニ
素材が激ゆるなのですぐ出てきますし、彼岸カードでもあるのでガトルとベアトのサポートも受けられるため入ってます。
特にガトルで蘇生できるようにしておくとリンクがかなり楽に立てられます。
ただまあ実際いつ使うのかと言われると微妙です。
素材数がダンテと同じなのにダンテよりも使い勝手が悪い印象です。
ダンテであればホープやアーゼウスも見ながらチェーンタイミングもそこまで発生させずベアトまでいけます。仮に何か妨害をを食らってもダンテは墓地にさえ落ちれば何かしら拾ってきてくれるのでリカバリーも効きます。
ダンテとガトルでぐるぐるしてるだけでリソース量が全然違ってくるということもあり、ダンテには最優先で触りたいです。
ケルビーニはリンクにこそ触りやすくなりますがそれだけなのでダンテより優先して立てることはほぼありません。
ケルビーニが弱いというよりは、比較対象にされるダンテが強すぎるという感じです。

マスカレーナとグラビティコントローラー
どちらも、手札の彼岸を消費せずに場のガトルとダンテだけでベアトまで繋いでくれるリンクモンスターです。
マスかレーナorグラコロをリンク召喚→ガトルとダンテが一緒に墓地に落ちる→ガトル効果でダンテ蘇生、ダンテ効果でガトル回収→そのまま手札のガトルを切ってベアト
という流れでベアトまで行きつつ、どっちかのリンクモンスターが横に立っているという動きがキレイすぎます。

デカいリンクモンスター
ケルビーニが絡めばまあまあ出せます。

【不採用カード】

デスガイド
この子の召喚時にデッキからレベル3悪魔族モンスターを効果を無効にして出してくれる子です。
彼岸テーマには1枚で2体のモンスターが場に出るカードがないので貴重な存在です。
スカラマリオンからもサーチできることもあって、彼岸との相性はかなり良いです。

ただこの子のプレイにはかなりのリスクがあると思っています。
効果を無効にされれば彼岸以外の生き物が場に残ってしまうため、それだけで展開が止まってしまいます。
また、そうでなくても増Gに対してもかなり無防備です。彼岸を共通効果で特殊召喚するところにGを合わせられた場合、妨害手段がある程度揃っていればそこで展開を止めてターンを渡すことがあります。
ガイドもそれができなくはないですが、その場合に守備の彼岸モンスターと攻撃力1000の生き物が棒立ちになってしまうのが最高にキモいです。

また、スカラマリオンでサーチできるうま味もあまり感じません。
というのも、そもそもマラやグラバで安定して山を触り続けられるようにするための初動としてガイドに触りたいんですが、マラですでに山に触れているのであればガイドをサーチするのではなく直接グラバないしはガトルに触ってリソースの安定供給を行いたいです。
グラバとガトルはプレイせずともコストとして手札に抱えておく意味がありますが、ガイドはそうではありません。
そのくせにマスターデュエルだと作成コストばかり高くて、そんなこともあってツイッターのほうではブスとか言っちゃいました。ごめんなさい。

アクセスコードトーカー
火力ないので入れたいです。
入れたいですが、火力不足はプレイヤーの経験と工夫で何とかなるという根性論を信じているためぬいています。そして、こいつの代わりにデッキとしてのできることが増えるような大型リンクを採用しました。

マスクチェンジセカンド
結局ダークロウって誰にでも刺さるやろ、ということでこの前まで入れてました。
ダークロウ自体の通りは良かったんですが、ダークロウたてるためにかなりプレイをゆがめてしまうせいか、結局ダークロウを処理されてじり貧になって負ける、みたいな展開が多かったです。
これについては多分自分のプレイの甘さもあるというか、使うタイミングを間違えている、というのはあるかと思います。そのうちまた入れてもう少し試してみたいです。

【よくやる動き】

■ベアト着地編
・「展開やリソースの確保につながる彼岸」と「それ以外の彼岸」が手札にいるときは前者の方をなるべくあとに使うようにします。
展開やリソースの確保につながる彼岸の効果を特殊召喚で消費してしまった場合、その後の展開ルートが大きく制限されるためです。
グラバ ガトル アリキーノ
みたいな手札の場合はアリキーノを守備で特殊召喚から入ります。

・また、上の状況でアリキーノの特殊召喚に増殖するGを合わせられた場合はいったん展開はやめる方向で考えます。
その後グラバをセットするか、そのまま生き物は出さずエンドするかは手札の妨害札次第です。
基本的に環境にいるようなデッキはデッキパワーが全然違います。
無理してベアトたてても手札差は覆りません。
おとなしく妨害札を構えましょう。

・ベアト着地のために基本的には彼岸3枚を手札に持っておく必要があります。
ただこれには例外があります。
それはガトルorグラバ+こいつら以外の彼岸
という手札パターンです。
〇グラバ召喚で入った場合
1、グラバ召喚、こいつら以外の彼岸ssでダンテ
2、ダンテ効果でグラバ吐き→グラバ効果でガトルss
3、ガトルダンテでマスカレーナ
4、ガトル効果でダンテss、ダンテ効果で彼岸回収しその回収した彼岸をコストにベアト
〇ガトル召喚で入った場合
1、ガトル召喚、こいつら以外の彼岸ssでダンテ
2、ダンテ使ってグラビティコントローラー
3、ガトル効果でダンテss、ダンテ効果で彼岸回収しその回収した彼岸をコストにベアト
という感じです。
召喚手順を踏む分、少し強い盤面を作れます。
ただ、手順が増える分誘発を食らうタイミングも増えますのでそこは臨機応変に

・手札にグラバもガトルもなく彼岸カードも2枚しかない先攻でも、ダンテさえ出せればなんとかベアトまで立ったりもします。
それは、ガチャです
とりあえずダンテを立てて山を落とす効果を起動させ、グラバか魔サイが捲れればガトルをダンテの横に立てることが出来ます。あとは、上のグラバ召喚時のベアト着地ルートに従えばマスかレーナとベアトがたちます。
先1でこういう状況になってしまったと仮定すると、
デッキ残り35枚のうち6枚のカードに触るために山の上から3枚のカードを落としたときの確率を計算してみましょう。まあ意外と悪くないはずです。困ったらガチャです。
正直、これくらい手札がひどい時に、彼岸共通効果での特殊召喚にGを合わせられた時が一番困ります。
ファーファが絡んでいれば展開を止めてもいいんですけど、そうでないときはリソースがあまりにもしょっぱくて泣きたくなるので、ダンテまで立ててガチャをひくこともあります。

■効果発動編
・各彼岸の固有効果が同時に発動することがあり、その際の発動順は自分で選ぶことが出来ます。このことを利用して無効にされたくない効果を先に発動し、優先度の低いチェーンを後に発動することで、通したい効果に無効効果をもらわずに効果を通すことが出来ます。
例えば、
ダンテとファーファを素材に持ったベアトが破壊された場合
発動させたい効果の優先順位が
1ベアト、2ファーファ、3ダンテだった場合、
チェーン1ベアト、チェーン2ファーファ、チェーン3ダンテで組むことにより、効果の発動にチェーンして効果を無効にしてくる相手のデクレアラーとかそういうのの効果がチェーン3の効果にしか及ばないようにできます。
これはうららをよけつつグラバを通したいときや、クソデカデクレアラーをどけるためのファーファなんかではよく使います。

【各対面所感】

ドライトロン
先行でとりあえずベアトまでいけたとしてもファーファ1枚で止めれたりすることは基本的にありません。
マスかレーナや他の妨害札があって初めてなんとかなります。がんばりましょう。
後手なら意外と後手まくり用のカードがあったりするのでまあまあまあって感じです。
お気に入りはラヴァゴです。Gも楽しいですが止められると生まれてきたことを後悔したくなるので一長一短です。こういう相手の時のうららはマジで信用してません。うらら打ったところでどうせ止まらない気がするのでGケア用に抱えたりしちゃってます。
あと、よくやる動きのところで紹介したような感じで複数チェーンにかくしてファーファを発動させられればワンチャンが生まれます。
このデッキはそのうちコナミ様が〇してくれるので今は堪え難きを耐えて忍び難きをしのぶときです。がんばりましょう。

鉄獣
まあまあファーファがささる印象です。
あと鉄獣のリンク4の除外効果がだるいのでこれの発動に合わせてファーファで自分の生き物を守れるようにしておくとニチャれます。
へたっぴの使う鉄獣であれば長期戦に持ち込んでもなんとかリソース差で勝てますが上手い人の使う鉄獣はバケモノです。

エルドリッチ(えっち)
拮抗あーゼウスあたりをどれだけ通せるかの勝負になります。
こういうリソース勝負になる相手の場合、ダンテのガチャは引かないでください。貪壺羽ぼうきディノミスクスツイツイとガチャのはずれがやばいです。がんがんリクルとサーチを繰り返すことでデッキ圧縮を進めて、ここら辺のカードに触りやすくしましょう。
ダンテの素材を破棄したい場合は山の上から落とすカードは1枚でとどめてください、ぼくとのやくそくですよ。
あと1戦が平気で30分超えますしバルバで彼岸全部打ち尽くして勝った試合とかもあります。LOもおこる体面なので、対戦が始まったら軽食を用意して作業用BGMになりそうなアニメでも流しましょう。
罠ライフ盤面の駆け引きをバチバチにやることになってかなり高カロリーな遊戯王らしい戦いができるのでなんだかんだこの体面は好きです

サイバー
ファーファとうららで止まりやすいドライトロンってイメージです。
ドライトロンと違ってわけわからん高火力をかまされそうになりますがそこはグラバガトルファーファあたりをリクルしまくればなんとかなります。

ヌメロンするやつ
リクルしまくって全体除去を通そう!

【最後に】

デッキ解説の項で5000文字超えていることに気づいたときに戦慄しました。
不採用カードあたりからかなりいい加減になってきています。何かあれば気軽に聞いてください。
好きなものの話になると喋りすぎちゃうという不治の病を患っているのでこの有様です。

「プレイヤーの人間性と使用デッキは関係ない」

かつてクロノス校長はこう言いました。
なので、彼岸デッキ使いに対して陰キャとちくちく言葉を投げかけてはいけません。
たとえどんなに彼岸デッキが、人見知りをしがちだったり、しつこかったり、男で寄り集まって一人の姫のために戦っていたり、なんかどいつもこいつも身に着けてるものが黒系が多いような気がしても、
それは彼岸というデッキが陰キャテーマなのであって、使用プレイヤーの普段のそれとは関係ありません。
おススメです。作成コストがバカ高いという致命的な弱点はありますが


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